Metstübchen-Logo
15.7.2007, 21:07
E-Mail – WWW
Dom
Heute hab ich mal einen Blog rausgesucht, den ich auch noch nicht sehr lange kenne: Die Spielleitertipps der Gamemaster School. Da gibts viele interessante Dinge und nette Ideen; stöbern lohnt sich!

Ein älterer Artikel, auf den ich heute hinweisen will, ist dieser hier: Intros im Rollenspiel.

Kurz gesagt: Um eine Geschichte interessant zu beginnen, kann man zu Intros greifen. Dabei handelt es sich um kurze Szenen, in denen wichtige Informations-Bruchstücke, die mit dem dann folgenden Abenteuer eng verknüpft sind, ohne zu viel zu verraten. Das funktioniert bei Filmen recht gut, und ich kann mir vorstellen, das man das bei Rollenspielen auch gut hinkriegt.

Zitat von Spielleitertipps:

Was ist die allererste Szene von „Fluch der Karibik 1“?
Eine Rückblende, in der man den jungen William Turner aus dem Meer fischt und die junge Elisabeth ihm ein Amulett abnimmt.

Oder was war noch die allererste Szene in Matrix?
Trinity, die ein paar Bullen vermöbelt und dann vor Agenten flieht.

Komm schon: American Beauty?
Die Göre „beauftragt“ ihren Freund, den Vater zu töten.

Im Blog wird für das Ausspielen solcher Szenen vorgeschlagen, dass nicht der SL das Intro einfach erzählt, sondern den Spielern die entsprechenden NSCs zum Spielen zu geben. Der dort vorgeschlagenen Idee kann ich ohne Einschränkungen zustimmen: Die Spieler bekommen kurze Infos, was sie sind und was ihr Ziel ist und spielen dann einfach drauflos. Dabei sollten sie natürlich nicht die Hauptcharaktere übernehmen (denn die spielen sie ja ohnehin), sondern ein Intro sollte eine Szene sein, bei der Andeutungen zu wichtigen Elementen des Abenteuers gemacht werden.

Beispiel: (In Anlehnung an den verlinkten Blogeintrag) Der SL gibt einem Spieler einen Kurier, der in einer Taverne absteigt. Die anderen Spieler sehen in der Szene einfach nur zu. Die Taverne wird überfallen, der Kurier, der Wirt und alle Gäste werden niedergemetzelt (und wenn der Kurier fliehen kann, ist es auch nicht schlimm). Als letztes beschreibt der SL, wie der Anführer der Räuberbande ins Hinterzimmer geht um dort ein kleines Holzkästchen aus einer Schublade des Schreibtischs zu nehmen.

Anderes Beispiel: Der SL lässt die Spieler ein paar Dorfbewohner spielen, die zum Tod einer alten Frau kommen. Ein vermummter Kämpfer stürmt rein, reißt der alten den linken Ärmel ab und hervor kommt ein auffälliges Armband. Schnitt.

Ich fände es eine coole Sache, wenn man hier eine Sammlung von solchen Intros für offizielle Abenteuer schaffen könnte. Wenn jemand ne Idee hat: Kennzeichnet sie als Meisterinformation!

Ansonsten darf hier natürlich auch gerne weiter über die Idee diskutiert werden.

Dom

PS: Hab das jetzt doch mal bei DSA einsortiert, weil ich hier eine Intro-Sammlung für DSA-Abenteuer starten möchte. Die Technik selber ist natürlich allgemein…
zuletzt geändert: 16.7.2007, 11:18
16.7.2007, 08:06
E-Mail – WWW
Purzel
Das erinnert mich an das Rollenspiel „Persona“, wo die Spieler ein kurzes kinoartiges Intro für ihre Charaktere spielen sollen.

Da bei Persona die Spieler mit einem leeren Charakterblatt beginnen, wissen weder sie selbst, noch die Mitspieler, noch der SL wer ihre SCs eigentlich sind. Ein Trailer hingegen gibt die allererste Richtung vor und hilft sich etwas unter dem SC vorzustellen.
16.7.2007, 09:11
E-Mail – WWW
Dom
Der wichtige technische Unterschied zu Persona ist (neben der Tatsache, dass hier ein Abenteuer eingeführt werden soll), dass hier gemeinsam ein Intro gespielt wird und nicht, dass nur einer eine Szene erzählt. Zudem sollen die hier angesprochenen Intros auch nicht unbedingt das Abenteuer schonmal klarer machen oder den Spielern vorstellen, sondern soll sie einfach nur neugierig machen.

Ich denke im übrigen, das man die Technik auch gut in Kaufabenteuern/Download-Abenteuern verankern könnte (also vorne ein Intro drin steht).
16.7.2007, 10:38
E-Mail – WWW
Purzel
Ich erinnere mich daran, dass in einer D6 Star Wars Runde, die ich mal spielte, sogar innerhalb des laufenden Spiels kurze Szenen eingefügt wurden, die bei den Gegnern spielten. Sozusagen ein Kamera-Schwenk.
Beispiele: „Der Kommandant befiehlt den (unseren) Planeten anzugreifen und jeden Rebellen zu töten“ oder „Die Wissenschaftler müssen flüchten, weil Rebellen-Agenten (wir) unterwegs seien, um ihre Forschungsergebnisse zu stehlen“

Mit diesen Szenen wurden zukünftige Ereignisse angedeutet, gezeigt wie die NSCs auf die Handlungen der Spielerfiguren reagieren, insgesamt das Movie-Feeling verstärkt.

Diese Szenen unterlagen damals zwar völlig der SL-Kontrolle, d.h. er hat sie solo gespielt. Aber ich kann mir vorstellen, dass es ganz gut klappt, wenn die Spieler mal kurz die NSCs übernehmen.

Meine Empfehlung zu dieser Technik: ausprobieren!
16.7.2007, 18:48
Harald
Die Cut Scenes sind ein Gestaltungsmittel, dass schon ganz zu Anfang bei Star Wars D6 eingesetzt und beschrieben wurde. Es ist ein hervorragendes Mittel, um dem Abenteuer mehr „Film“-Flair zu geben.

Es lohnt sich jedenfalls sehr, das mal zu machen – so läßt sich ohne seltsame Verbiegungen und allwissende nichtstuende Über-NSCs elegant mal die eine oder andere Information streuen, die die Spieler mitnehmen. Gleiches gilt für Intros, die gleich den richtigen Blickwinkel vermitteln.
16.7.2007, 21:41
E-Mail – WWW
Dom
Hallo Harald!

Hier, eine und ein !

Für mich waren Intros wieder mal sowas typisch simples: Hätte ich eigentlich auch locker selber drauf kommen können, eigentlich sogar müssen. Bin ich aber nicht ;)
17.7.2007, 02:09
Grabstein
Morgen!!

Da gibt es das AD&D-Abenteuer „Vecna Lives!“, in dem der Einstieg in das eigentliche Abenteuer so gestaltet ist. Das haben wir vor zig Jahren gespielt, und an den Anfang kann sich noch jeder erinnern, das Wohl! Das Abenteuer beginnt NICHT mit den Charakteren der Spieler. Eine unglaublich hochstufige (Abenteurer?-)gruppe befindet sich in der Nähe eines Hügelgrabes. Die Gruppe besteht aus dem Circle of Eight, das ist so eine Art Orden des Phönix ohne spezifischem Gegenspieler. Da ich nicht weiss, wer die ganz alten D&D Greyhawk-Sachen kennt, oder überhaupt AD&D, sind Stufen- oder Werte- Angaben zu schwammig. Auf DSA übertragen würde ich die allesamt als hochstufige Magier mit zig Sonderfertigkeiten (high-fantasy) und allem Klimbim zwischen Khadil Okharim und Nahema einordnen. Richtig wichtige NSCs, die in jedem zweiten Werk vorkommen und in jedem Fall noch eine Nummer mächtiger sind als die Helden. Die stehen vor diesem Hügelgrab und müssen da rein, sofort, sonst passiert Unsägliches (das ist ECHT lange her). Nun erhält jeder dumm guckende Spieler ein Charakterblatt für ein passendes Mitglied dieser Uber-Truppe, was ein wenig Arbeit im Vorfeld erforderte (Wer eh´ als Spieler weniger mit Magie anfangen kann, kriegt den passenden aufgebohrten Kampfmagier oder den überladenen Artefakt-Zauberer). Ich habe das einfach mittendrin in einer Stadt gemacht. Jeder war woanders (Informationen, Einkaufen, Heilen, auf jeden Fall getrennt), und jeder hat seinen Supermagier bekommen und kurz besprochen, was der so kann. Als alle [Spieler] wieder in einem Raum waren, kam relativ kurz zusammengefasst der Erzählteil, warum der Circle of Eight hier sofort jetzt und schnell rein muss, um jeden Preis. Nun gut, es folgten fast drei Stunden des intensivsten Zockens, was man ich mir vorstellen kann. Mit Regelgefuchse, Rumgeschreie, heimlichen Absprachen vor dem Meister,Artefaktverschwendung sondergleichen (das war 1st Edition AD&D, Zeitstop,24W6 verzögerte Feuerbälle, „Wunsch“[yeah] etc., alles war möglich). Die sollten natürlich verlieren, aber es war sehr gut gemacht, dass keiner wegkam und jeder wirklich bis zum Ende alles gegeben hat. Das eigentliche (gedruckte) Abenteuer war für die Stufen 1-3, für besondere Vertraute dieser Elite als sehr guter Einstieg in eine längere Kampagne (zusammengefasst). Diese sollten im Laufe des Abenteuers durch einen Trick (ich fand den in den Stufen zu billig, glaub ich) den Finsterknecht ausschalten und einige der Acht zurückbringen (zusammengefasst, AD&D halt). Der Unterschied in den Stufen spielt eigentlich keiner Rolle, das kann man ja inszenieren wie man mag. Aber meine Gruppe damals hat plötzlich ganz anders gespielt. Das war ein wirklich starker beeindruckender Haufen hochstufiger echter Helden. Und plötzlich war wieder jede Tür und jede Abzweigung entweder interessant oder Grund für eine Diskussion. Die Wacheinteilung eines Nachtlagers wurde endlich wieder trotz magischer Schutzmechanismen, die es vermögen würden, Al´Anfa und die Stadt des Lichts zusammen gegen die leibhaftigen Horden des Dämonensultans zu schützen, ernsthaft, regelkundig und persönlich erstritten. Die hatten richtig Schiss (ok, ich hab auch ein wenig „Ihr-seid-die-nächsten“ eingebaut).
Das Abenteuer war grossartig, jetzt aber Schluss mit dem Vecna!
Schön, von Dom an all das erinnert zu werden, Danke Dir ;).
Um allgemein zu werden, denke ich, dass ein solcher Einstieg oder ein Intro auf jeden Fall vermutlich nur selten eingesetzt werden kann (allerdings ist die Idee einer Kampagne, die über Jahre andauert, und immer in dieser Form beginnt sehr reizvoll). Aber wenn es gelingt, die Spieler wirklich für ihre kurzfristigen, neuen Identitäten zu gewinnen, ist das ein schöner Einstieg. Die Helden der Spieler können etwa sowieso die gleichen Informationen wie die Beteiligten des Intros erhalten , wenn mann es richtig anstellt (in Falle von „Vecna Lives!“ natürlich recht einfach, weil die Supermagier dann doch nicht so doof waren, keine supermagischen Hinweise zu hinterlassen).

Grabstein
17.7.2007, 08:44
Luzifel
Wo Grabstein von AD&D erzählt, fällt mir ein, dass es bei den meisten ShadowRun-Abenteuern und Szenarien am Anfang eine einleitende Kurzgeschichte von maximal 1 bis 3 Seiten gibt… In manchen Fällen könnte man die sicher bespielen als eine Art Intro…

Eine solche Art Einleitung bei DSA würde ich gern mal ausprobieren — da wandert man allerdings auf einem schmalen Grat, denn man könnte zu viel von der Story verraten und so einige Überraschungen zerstören, allerdings gefällt mir gerade das Beispiel mit der Räuberbande im ersten Post von Dom…

Grüße, Luzifel…
17.7.2007, 15:18
Hesindrigon
Auch in vielen DSA-Abentuern gibt es am Anfang zum „Hintergrund“ oft sehr stimmungsvolle Texte, die sich für derartige Intros eignen, gerade bei der G7-Kampagne. Etwa bei „Alptraum ohne Ende“ Rohals Bannfluch und wie Liscom in Tecladors Feuerordem stirbt, sowie den dazu passenden Fasarer Orakelspruch.

Das sind zwar keine Intros bei denen die Spieler einzelne Parts übernehmen können. Ich finde es aber auch sehr reizvoll (und habe es schon oft mit viel Erfolg eingesetzt), wenn die Bedeutung der Szenen, die für die Spieler zunächst rätselhaft ist, im Zuge der Abentuerhandlung zu einem Aha-Effekt führt, sie im besten Fall den Plott dadurch — zumindest im Nachhinein — erst „richtig“ verstehen können. Ich denke, oben genannte Szenen bei A.o.E. sind hierfür ein gutes Beispiel.

Wenn man genug Ideen hat, kann man sowas zu Beginn jeder Spielsitzung, sozusagen als „Opener“ einscheiben, ähnlich wie bei vielen Serien, die Anfangsszene vor dem Vorspann.
18.7.2007, 11:09
Harald
Bei den Intros müssen die Spieler nicht zwingend aktiv sein – dann sollten sie aber eine deutlich überschaubare Länge gemacht. In der Runde, die Raffa und ich (huhu Raffa!) mal zu zweit geleitet haben, gab es am Anfang immer einen Rückblick zweier Allwissender (wieder nicht DSA; Hârnmaster/Greyhawk: Mordenkainen und der Verräter aus dem bereits erwähnten Vecna-Abenteuer, dessen Ereignisse unserer Kampagne vorangegangen waren) am Ende der Zeit, wies 'damals' war – zum Teil mit Requisiten, die wir dann in die Session eingebaut haben. Drei Minuten Zwiegespräch haben gereicht, um die Gruppe einzustimmen.

Die Kunst bei so etwas ist, ergebnisoffen zu bleiben.
18.7.2007, 13:05
Raffa
Hi zusammen!

Die Zwiegespräche am Anfang damals, waren ein wirklich tolles Stilmittel. Und ich kann Harald (huhu Harald! ;)) nur zustimmen, ein grosses Problem war immer, ergebnisoffen zu bleiben. Was ich allerdings auch schwierig fand damals, war, in dem Rückblick der Beiden nicht schon zu viele Hinweise die die Entscheidungen der Spieler beeinflussen zu geben. Die angesprochenen Passagen aus „Alptraum ohne Ende“ könnten durchaus solche Probleme bereiten.

Rückblickend ist uns das damals sehr gut gelungen, denke ich. Ich glaube, ich hab die Unterlagen noch. Ich versuche die nachher mal zu finden und stelle das (falls ich das finde natürlich) gern zur Verfügung, als Beispiel.

Gruss

Raffa
19.7.2007, 10:17
Raffa
Hi,

Ich hab meine ordner zu Hause durchgeschaut und musste erschrocken feststellen, dass ich „nur“ das konkrete Kampagnenmaterial habe, nicht die formulierten Intros. Dementsprechend muss ich meine Zusage von gestern hier wieder zurücknehmen. Wenn Harald da nicht noch Daten hat, sieht das wohl so aus, als sei das auf immer verloren.

Gruss

Raffa
19.7.2007, 14:25
Harald
Wenn ich mich recht entsinne, war ein Gutteil davon improvisiert. Außerdem hatten wir zu der Zeit Zwillingstelepathie, vielleicht hast Du nur in meinem Hirn nachgelesen? Das rück' ich jetzt aber nicht raus.
Impressum — Datenschutz — Über das MetstübchenRSS