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30.12.2008, 15:15
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Dom
Hier soll festgelegt werden, was für Weltbeschreibungen wir alles für Stand 1 brauchen und wer was macht.

Zitat von Wiki:

Stand 1: spielbarer Erstentwurf
Texte noch nicht ausformuliert; alle zum Spielen wesentlichen Teile sind aber vorhanden. “Zum Spielen wesentlich” bedeutet, dass ein geübter Rollenspieler mit einer Erklärung das Spiel versteht und die Materialien benutzen kann, um Regeln und Hintergrundinformationen nachzuschlagen.
EDIT: Purzel und Harald, hier müsstet ihr euch austoben.
EDIT2: Sinnvoll erscheint mir zunächst eine möglichst abstrakte Aufzählung, also z.B. „Spielercharaktere“, „Völker“, „Geschichte“, usw. Zusätzlich könntet ihr euch hier auf eine inhaltliche grobe Linie einigen.
zuletzt geändert: 1.1.2009, 14:10
8.1.2009, 11:56
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Dom
Vorschlag:

- physische Weltbeschreibung
- politische Weltbeschreibung
- Beschreibung Spielgebiet
- Geschichte Spielgebiet
- allgemeine Geschichte
- intelligente Völker / Rassen
- Was machen die Charaktere?
- Charakterklassen
- Monstren, Mythen und Mutationen
- ???

Wenn wir hier was haben, müssen wir das zusammen mit den Regeln in eine sinnvolle Reihenfolge bringen
8.1.2009, 17:14
reinecke
eine horde von plot anregungen.
8.1.2009, 21:25
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Purzel
„Beschreibung Spielgebiet“ würde ich wahrscheinlich noch weiter verfeinern und aufschlüsseln, da hier u.a. auch Material zu finden sein wird, mit dem ein User eigene Szenarien entwerfen kann.

Was für Orte gibt es, was ist wichtig für das Spiel an diesen Orten, was könnte man an dem Ort vorfinden, welche Herausforderungen finden sich dort, wie sehen sie überhaupt aus.

„Geschichte Spielgebiet“ könnte einen grossen Grundkonflikt aufbauen, der die SCs/User überall hin begleitet. Oder aber es ist nur eine eher zufällig erstellte Aneinandereihung von Ereignissen, ohne allesbeherrschende Thematik. Was wäre Euch lieber?
@ Reihenfolge:

Spontan würde ich sagen, wir versuchen es erstmal Bottom-Up.
  1. Was machen die SCs: erstmal das grundsätzliche klären
  2. Charakterklassen: wer sind diese besonderen Leute, wie unterscheiden sie sich untereinander und vom Pöbel
  3. Völker
  4. Monstren, Mythen
  5. Spielgebiet
  6. Weltbeschreibung
Hat der Hintergrund allerdings eine seltsame Besonderheit, könnte es sein, daß sich dieses durch alle Ebenen hindurchzieht. Diese Besonderheit der Welt sollte ganz nach vorne gezogen werden.

z.B. „Vampire beherrschen insgeheim die Welt“, „Die Welt besteht aus den sieben Elementen: Feuer, Wasser, Luft, Holz, Metall, Erde und Magie“, „Es gibt keinen richtigen Planeten oder eine zusammenhängende Weltenscheibe, sondern nur gigantische, durch die Luft schwebene Felsen“ (ja, ich schaue ab und zu Dragon Hunters)

… sowas können wir uns nicht erst in der Weltbeschreibung zum Schluss überlegen, sondern solche durchdringenden Settingeigenarten sollten früher festgelegt werden.
8.1.2009, 21:32
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Purzel
Apropos „Dragon Hunters“:

dieses Setting macht es sich ganz einfach und lässt tiefere politsche und physische Weltbeschreibungen weg. Egal wohin man sich wendet, vorne, hinten, rechts, links, oben oder unten, überall ist es im Prinzip wie im Spielgebiet. Die Drachen, die gejagt werden sind immer ein bisschen anders, die Leute kleiden sich manchmal auf beschämend geschmacklose Weise, aber im Prinzip verlässt man nie das Spiel: überall sind Drachen und Leute, die von diesen Viechern geplagt werden. Es gibt keine Gebiete ohne Drachen, oder gigantische Armeen von Orks oder Reiche von Zauberfeen mit feentypischen Konflikten.

So könnte man sich Arbeit ersparen und sicher gehen, daß die User nicht versuchen mit den Regeln etwas zu spielen, wofür sie nicht gedacht sind, nur weil's im Hintergrund stand und sie es lustig finden.
9.1.2009, 07:39
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Dom

Zitat:

So könnte man sich Arbeit ersparen und sicher gehen, daß die User nicht versuchen mit den Regeln etwas zu spielen, wofür sie nicht gedacht sind, nur weil's im Hintergrund stand und sie es lustig finden.
Ich halte nicht viel davon, im fertigen Produkt wesentlich mehr als nur das Spielgebiet zu beschreiben. Trotzdem sollte man sich Gedanken machen, was abseits davon liegt; das könnte die Beschreibung des Spielgebietes plausibler machen. Und ein „überall gleich“ von vorne herein festzulegen ist glaube ich nicht so toll. Da sollte man eher irgendwas plausibles überlegen und dann darüber irgendwelche groben Andeutungen machen. Wenn man den Spielern dann ein „mach damit, was du willst“ angibt, freuen die sich bestimmt! Klar ist es dann eventuell so, dass die Leute dahin gehen und dort was spielen, was jetzt nicht ideal zu den Regeln passt. Finde ich aber nicht schlimm.
9.1.2009, 14:59
reinecke
Grundsätzlich klingt das Modell „Dragon Hunters“ nicht schlecht. Ich würde trotzdem mindestens 2 Zonen im Spiel einbauen, diese möglichst deutlich voneinander getrennt. So wie Zelda das auch macht, da gibt's immer noch diese Friedhofs-level. ;)
Dann ist auch längeres Reisen möglich.

Durchdringende Settingeigenarten: Sowas MÜSSEN wir haben.

@Geschichte Spielgebiet: Lieber einen Grundkonflikt.
9.1.2009, 17:31
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Purzel
Ich war heute im Ghosthouse, dem einzigen Rollenspielladen in Ingolstadt. Ich hätte vielleicht die Kiddies (Yu-Gi-Oh- und MtG-Spieler) dort befragen sollen, welches Setting sie cool finden würden. Oder ne Umfrage starten. Was denkt ihr? Haben wir andere Möglichkeiten herauszubekommen, was die Kids an einem Setting schätzen würden?
zuletzt geändert: 9.1.2009, 17:32
9.1.2009, 18:02
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Dom
Ich hab mich da mit Dana drüber unterhalten und gemailt (sie ist Lehrerin).

Zitat von Dana:

Außerdem habe ich in meiner bisherigen Unterrichtstätigkeit gelernt, dass es für die Jugendlichen viel lohnender und auf Dauer auch spannender ist, ihnen neue Perspektiven zu eröffnen, anstatt ihnen das, wofür sie sich ohnehin schon interessieren, zu verabreichen. Jugendliche interessieren sich generell dafür, sich mit sich selbst und ihrem Leben auseinander zu setzen, gerade in der von euch genannten Altersspanne, und die Chance, die sie durch das Rollenspiel bekommen, ist, sich selbst dabei in verschiedenen Rollen auszuprobieren.
Ich denke, wenn wir den bisherigen Kurs weiterfahren kommen wir an der richtigen Stelle an: Wir machen eine stimmige Fantasy-Welt mit weniger Betonung auf Kampf und expliziten Möglichkeiten für Drama.
9.1.2009, 18:12
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Purzel
Uff, cool, fundiert, wow!
9.1.2009, 18:20
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Purzel
Andererseits habe ich heute im Ghosthouse auch mit einem jungen Rollenspieler (er war noch Schüler) gesprochen, der mir von einer chaotischen DSA-Runde erzählte, in der ein Grossteil der Spieler ein sehr unvernünftiges Verhalten an den Tag legten. Alle Probleme wurden mit Kämpfen gelöst anstatt durch den SL offensichtlich gemachte, friedliche Alternativen zu wählen. Das klang weniger nach Drama oder sich „mit seinem Leben auseinander zu setzen“ oder sich „in verschiedenen Rollen auszuprobieren“, mehr nach Frustbomber.

Was nun?
9.1.2009, 19:58
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Dom
Kommt glaube ich immer auf die Leute an. Wie sagt man so schön? Ausnahmen bestätigen die Regel. ;-)

Ich sehe da auch kein Problem: „Weniger Betonung auf Kampf“ bedeutet ja nicht, dass es keinen Kampf gibt. Wenn die Leute kämpfen wollen, können sie das ja tun! Man sollte Kampf allerdings keinesfalls als Grundlage des Spiels definieren (wie es beispielsweise bei D&D4 gemacht wird). Ähnlich würde ich das mit Drama sehen.
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