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5.4.2009, 19:42
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Dom

Fabelwesen in unserer Welt

So, hier mal eine Liste einiger Fabelwesen, von denen ich meine, dass wir sie umsetzen könnten. Grundlage bildet die Fabelwesen-Liste der Wikipedia. Ich schreibe jeweils ganz kurz dazu, um was es sich handelt. (Infos kommen dabei üblicherweise auch aus der Wikipedia, aber auch von sonstwo aus dem Zwischen-Netz.)

Natürlich müssen die Infos passend für unsere Welt umgearbeitet werden; bei möglichen Gegnern müssen auch Spielwerte her. Zudem brauchen wir auch eine Vorstellung, wie die mystische Welt aussieht. Interagieren die unterschiedlichen mystischen Wesen oder ignorieren sie sich gegenseitig? Ich bin ja für Interaktion; dann bräuchte man aber am besten eine Art Gesinnung, um dem SL die Fronten leicht klar zu machen.

Hier aber erst einmal die Liste:

Augurey

Der Agurey ist ein recht großer, grün-schwarzer Vogel mit kahlem Kopf, der sich von großen Insekten und kleinen Feen ernährt; teilweise wird auch berichet, dass er selbst Kinder anpickt. Er wohnt in dichten Büschen und ist so scheu, dass er nur bei sehr schlechtem Wetter herauskommt. Sein Gesang, ein tiefes Wummern, kündet den Tod eines Menschen an.

Bahkauv

Ein Aachener Fabelwesen: Ein Wesen, wie ein Kalb mit schuppiger Haut und spitzen Zähnen, dass nachts auf Betrunkene aufspringt und ihnen zur Last wird. Laut Sage wird es schwerer, wenn das Opfer fleht oder betet und leichter, wenn es flucht. Kinder und Frauen werden nicht belästigt.

Basilisk

In mittelalterlichen Tierbüchern werden Basilisken oft als Mischwesen mit dem Oberkörper eines Hahns, auf dem Kopf eine Krone, und dem Unterleib einer Schlange, dargestellt. Sein Blick versteinert oder tötet. Sein Atem ist tödlich giftig.

Bergmönche

Riesenhafte, menschliche Gestalten, in schwarzen Kutten, wie klassische Mönche gekleidet. Sie sind unberechenbar, richten Bergarbeiter meist übel zu, können ihnen aber auch helfen. Legendär ist beispielseweise das Lampenöl, das ein Bergmönch einmal an zwei Bergleute verschenkt hat, das niemals weniger wird.

Drache

Drachen sind eben Drachen. Groß, feuer-(oder sonstwas-)speiend, gefährlich, mit Hörnern und Flügeln.

Meine Idee zu Drachen: Alle Drachen sind einzigartig. Wir könnten einen Drachenbaukasten anbieten. Irdische Beispiele für Drachen sind die Tarasque, der Wawel-Drache, Hydra, Python, Behemoth. Außerdem noch Drachen aus dem Abgrund (bzw. irdisch aus dem Meer), wie Leviathan. Da könnte man schauen, was es für Eigenschaften gibt und die dann zusammentragen. Der Urdrache ist dann natürlich der größte und mächtigste.

Einhorn

Das Einhorn ist ein pferdeähnliches Fabeltier mit einem Horn auf der Stirn. Es gilt als das edelste aller Fabeltiere und steht als Symbol für das Gute.
Davon haben wir ja auf jeden Fall welche.

Elwetritsch

Vogelähnliches Fabeltiere, Kreuzung aus Hühnern und Kobolden. Sie sind sehr scheu und legen wertvolle Eier: Die Eier werden winzig klein gelegt und wachsen dann, bevor ein Elwetritsch aus ihnen schlüpft. Ansonsten sind sie harmlos.

Fenisleute

Die Fenisleute sind ein menschenähnliches, kleines Volk, welches in Hügeln und Gebüschen lebt. Sie sind ständig auf der Jagd nach Gold und Edelsteinen und hervorragende Schmiede. Sie vertauschen Menschenkinder mit Wechselbälgern; die Wechselbälger sind hässliche, verkrüppelt, schreien viel und sind behindert. Die entführten Menschenkinder werden selbst zu Fenisleuten.

Die Formoren

Die Formoren sind ein Volk von riesenhaften, gewalttätigen und missgestalteten Leuten ohne einheitliches Aussehen. Sie haben oft nur ein Arm oder ein Bein, Hörner am Kopf oder wirken reptilienartig (schuppige Haut).

Gargyl

Geflügelte Wesen in Form der allseits bekannten Wasserspeier.

Glatisant

Es besitzt den Kopf einer Schlange und einen Körper wie ein Leopard, mit dem Hinterteil eines Löwen und Beinen und Hufen eines Hirschs. Aus seinem Inneren kommt ein tosender Lärm, ein Bellen wie von 30 Hunden in voller Hetze. Wenn das Glatisant seinen gewaltigen Durst an einer Wasserstelle, normalerweise einem kühlen See oder Brunnen, stillt, dürfte das die einzige Gelegenheit sein, bei der die Hunde im Leib des Tieres einen Moment lang still verharren.
Es lebt anscheinend, um gejagt zu werden. Es verbirgt sich, es erschreckt die Pferde seiner Verfolger zu Tode und trauert, wenn ein langjähriger Verfolger stirbt oder aufgibt.

Greif

Der Rumpf des Greifs ähnelt dem eines Löwen und der Vorderleib samt Flügeln, Krallen und Kopf dem eines Adlers.
Der Greif gilt als Symbol scharf blickender Klugheit und des Sehertums.

Klushund

Ein mannsgroßer, schwarzer zotteliger Hund mit rot-leuchtenden Augen. Er durchstreift die Wälder auf alten, längst überwucherten Pfaden und Straßen. Er kann sich unsichtbar machen oder sogar teleportieren; jedenfalls kann er plötzlich verschwinden. Er kündigt sich meist durch lautes Rascheln im Gebüsch an. Seine Anwesenheit kann Krankheiten auslösen, insbesondere Schwellungen im Gesicht.

Lindwurm

Auch Tatzelwurm genannt. Schlangenartiger Halbdrache mit kurzen Flügeln. Menschenfressend. Sie sind sehr heiß, obwohl sie kein Feuer speien. Sie können sich durch Sand schlängeln, der dann zu Glas wird.

Nachtalb

Nachtalb ist eine späte Bezeichnung für ein Wesen, das ursprünglich „Mahr“ hieß und in der Nacht auf Menschen lastet (vgl. Albtraum) und ihnen Grauen einflößt. Es handelt sich gewöhnlich um ein kleines schwarzes Wesen, das schlafende Menschen und Haustiere anfällt, selten auch Sachen. Es dringt durch Schlüssel- oder Astlöcher ein. Der Anfall ist mit Angstzuständen und Atemnot verbunden.

Nachtgiger

Was der Bahkauv für die Betrunkenen, ist der Nachtgiger für die Kinder (nur schlimmer): Er soll vor allem nachts umgehen und Kinder holen, die frech sind oder noch alleine unterwegs. In Häuser scheint der Nachtgiger dabei nicht eindringen zu können oder zu wollen, er begnügt sich mit dem, was er auf der Straße finden kann. Angeblich frisst der Nachtgiger die Kinder.
Meist wird der Nachtgiger als große schwarze Gestalt beschrieben. Offensichtlich weiß niemand genaueres zu berichten, aber die Ungewissheit über seine Erscheinung ist ein hinzukommender Angstfaktor.

Rasselbock

Ein gehörnter Hase mit scharfen Eckzähnen. Sonst keine Besonderheiten.

Spriggans

Spriggans sind klein und hässlich, können sich jedoch riesengroß aufblähen, weshalb man auch glaubte, dass sie Geister verstorbener Riesen sein. Sie brechen in Häuser ein, rauben diese aus und tauschen Kinder gegen Wechselbälger. Sie machen sich nur als Hüter von Hügeln verborgenen Schätzen nützlich.

Welthund

Ein Hund, der mager ist, wenn es den Leuten gut geht und fett, wenn es ihnen schlecht geht. Er wird immer in der Nähe von Mooren und Sümpfen gesehen.

Werwolf

Der Begriff „Werwolf“ bezeichnet den mythologischen Aberglauben, dass sich ein Mensch unter besonderen Umständen bei Vollmond in ein Tier verwandeln kann und bei Tagesanbruch wieder seine menschliche Gestalt annimmt. Die meisten Sagen berichten von Männern, die einen Pakt mit dem Teufel eingingen und von ihm einen Gürtel aus Wolfsfell erhielten, mit dessen Hilfe sie sich verwandeln konnten. Es soll auch Sagen geben, die von Männern berichten, die sich aufgrund ihres familiären Erbgutes oder infolge einer Verletzung, die sie durch eine solche Kreatur erhalten haben, in bestimmten Nächten in ein Tier, meist einen Wolf, verwandeln.

Winselmutter

Eine geisterhafte, durchscheinende Frauengestalt, die jammert und winselt. Sie kündet einen baldigen Tod in der Nähe ihres Erscheinens an.
Dazu kommen natürlich noch die vielen Untoten und Fabelwesen aus anderen Kulturkreisen; ich habe mich jetzt im Wesentlichen auf europäische beschränkt.

zum Vorgehen:

Wer immer eine dieser Figuren aufgreifen will, soll einfach seine Interpretation hier im Thread niederschreiben. Ich werde mich bemühen, im Wiki eine Liste halbwegs auf dem neuesten Stand zu halten, mit allen Infos, die wir hier zusammentragen. Wenn es zu unübersichtlich wird, fangen wir einen neuen Thread an.
7.4.2009, 19:54
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Dom

Bergmönche

Beschreibung

Die Bergmönche sind ein rätselhaftes, magisches Volk, dass in den Bergen lebt. Sie haben eine Größe von etwa zweieinhalb Metern und sind von unbestimmter Statur; die genaue Gestalt wird von einer langen, schwarzen Kutte verhüllt. Die Hände wirken wie die eines Menschen und auch die nackten Füße wirken menschlich. Das Gesicht liegt selbst bei hellem Licht im Schatten der großen Kaputze verborgen; man kann nur Schemen von Mund und Nase ausmachen. Alle Bergmönche scheinen männlich zu sein, auch sind Kinder unbekannt.

Bergmönche sind eng mit den Bergen verbunden und kennen sich bestens mit Gestein und Bodenschätzen aus. Sie schützen den Berg gegen zu starke Aushöhlung und Ausbeutung durch die Menschen. Dabei sind sie grausam: Sie führen die Menschen tief in den Berg. Sie lassen sie in Spalten fallen und dort verhungern, sie locken sie in Labyrinthe, aus denen es kein Entrinnen gibt oder erschlagen sie mit ihren eigenen Werkzeugen.

Andererseits sehen sie aber auch die Not der Bergarbeiter und helfen denen, die nicht zu gierig sind. So verschenken sie ab und zu magische Gegenstände, wie beispielsweise Lampenöl, dass niemals verzehrt oder Schlägel und Eisen, die niemals stumpf werden oder brechen. Die Magie verschwindet aber aus den Gegenständen, wenn sie jemand anders als der Beschenkte verwendet oder wenn der Beschenkte nur über die Magie redet.

Bergmönche im Spiel

Bergmönche sind unberechenbar und können im Spiel sowohl als Gegner, wie auch als Helfer eingesetzt werden. Es ist auch problemlos möglich, dass ein Bergmönch die Seite wechselt: Vorhin noch ein Retter in der Not, dann ein Gegner. Auch wenn Bergmönche sprechen können, sagen sie praktisch nie ein Wort oder reagieren auch nur auf Fragen. Vielmehr tun sie das, was sie sich vorgenommen haben: Sie laufen auf einem bestimmten Weg und lassen sich verfolgen, sie greifen an, sie beschenken die Charaktere, sie tragen Brennholz.

Bergmönche sind in der Lage, in den Bergen den nackten Fels wie eine Art Tür zu öffnen. Dahinter ist ein Gang, der sie dorthin bringt, wohin immer sie wollen. Sie können die Tür hinter sich schließen oder offen stehen lassen, damit Menschen ihnen folgen können.

Spielwerte

(siehe ?thread=ButterbeidieFisch1238915955fgdj)

Anzahl: Einer alleine oder eine kleine Gruppe (2–5)
Erfolge bis Ausscheiden: 5
Erfolgsschwelle zum Treffen: 12
Erfolgsschwelle zur Verteidigung: 5
Schaden: 6
Besonderheiten: kann beliebig oft im Gebirge Felsen „öffnen“ und dahinter Wege finden; hat häufig nützliche magische Gegenstände dabei, die nur dann funktionieren, wenn er sie an andere Leute verschenkt
7.4.2009, 20:13
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Purzel
Ach, verstehe :-) Ab Freitag habe ich meinen Mini-Urlaub. Dann sicher mehr von mir.

Ich reserviere mir mal die Winselmutter und den Rasselbock :-)
9.4.2009, 11:16
Grabstein
Reserviere ruhig, ich picke mir ab Sonntag was raus. Und wer sich hier den Elwetritsch nicht mal reservieren braucht ist jawohl auch klar.

Gruß Grabstein
10.4.2009, 13:33
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Purzel

Der Rasselbock

Beschreibung

Auf den ersten Blick erscheint dieses Tier wie ein ganz normaler grosser Feldhase. Sein Fell ist grau bis braun, er wird bis zu acht Kilo schwer, seine Ohren haben eine markante schwarze, gezackte Zeichung auf der Innenseite, für einen Hasen besitzt es erstaunlich scharfe Krallen an den Pfoten. Seine Knopfaugen und sein weisser Puschelschwanz lassen das Tier sehr putzig und harmlos erscheinen. Das auffälligste Merkmal aber ist das kleine Geweih, das Rasselböcke besitzen: es ist schraubenförmig bis spiralig-verdreht und hat bis zu sechs Spitzen. Ihr Fleisch schmeckt fürchterlich.

Man findet Rasselböcke in der Nähe von Ruinen mit magischer Aura, die innerhalb von Wäldern liegen. Etwas scheint die Tiere an solche Orte zu ziehen oder sie dort entstehen zu lassen. Sie wohnen in alten, verlassenen Bauen von Füchsen oder Dachsen. Rasselböcke, die sich bedroht fühlen, stossen ein erstaunlich lautes Knurren und Fauchen aus.

Man sollte sich aber nicht von der Grösse und der Ähnlichkeit mit Feldhasen täuschen lassen. Der Rasselbock ist ein Raubtier! Er hat scharfe Zähne, und die Krallen schlägt er bevorzugt in Beute, die kleiner ist als er: er ernährt sich von Mäusen, Vögeln, Eidechsen oder sogar von Kaninchen. Diese Tiere sind nicht scheu und flüchten normalerweise nicht.

Ein Rasselbock schnappt sich gelegentlich grössere Beute, unter anderem auch unvorsichtige, ahnungslose Menschen. Denn er besitzt ein magisches Talent: wenn der Rasselbock sich bedroht fühlt, oder besonders grossen Hunger hat, wirft er aus seinem Geweih einen Zauber über ein Opfer, der es auf ein Drittel seiner ursprünglichen Grösse und ungefähr ein Dreizigstel seines Gewichts schrumpfen lässt. Für gewöhnlich tötet er sein Opfer anschliessend und frisst es.

Rasselböcke im Spiel

Diese Tiere sind geeignet als böse Überraschungen für Spielrunden, die auch mal etwas Spass verstehen, denn ihr Schrumpfzauber sorgt für allerlei Verwirrung und komische bis gefährliche Situationen durch den Perspektivenwechsel.

Hungrige Rasselböcke, die eine komplette Spielrunde schrumpfen, sind eine ernstzunehmende Herausforderung, denn sie werden so zu mächtigen Gegnern von bärenartiger Grösse und Stärke.

Der Schrumpfzauber ist ein temporärer Effekt, der bis zum nächsten Sonnenauf- oder untergang anhält. Geschickte Spieler können diesen Effekt auch gezielt nutzen, indem sie einem Rasselbock einen ordentlichen Schreck einjagen; sie müssen nur vermeiden gefressen zu werden.

Desweiteren sind sie ein verlässlicher Anzeiger für einen versteckten, vergessenen mystischen Ort: wo Rasselböcke gesichtet werden, ist es bis zu einem magischen Platz nicht mehr weit.

Und so mancher verwunschener Wald, in dem immer wieder Menschen verschwinden, ist nur deshalb so gefährlich, weil eine Gruppe Rasselböcke dort seinen Bau hat.

Rasselböcke sind überhaupt nicht als Haustiere geeignet. Spieler, die einen Rasselbock als das erkannt haben, was er ist, können einen desinteressierten, satten Bock mit ein paar Steinwürfen fast gewaltfrei und risikolos verjagen. Trotzdem ist die beste Lösung das Tier zu umgehen.

Spielwerte

Anzahl: Einer alleine, oder ein Paar (Männchen & Weibchen) oder eine Gruppe (3-4 Männchen)
Erfolge bis Ausscheiden: n/a
Erfolgsschwelle zum Treffen: n/a
Erfolgsschwelle zur Verteidigung: n/a
Schaden: n/a
Besonderheiten: Der Schrumpfzauber ist das Erste, was der Rasselbock in einem Konflikt tut. Er wirkt auf mehrere Gegner/Opfer gleichzeitig. Der Effekt hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder untergang.
10.4.2009, 21:25
Irian
Gehe ich dann recht in der Annahme, dass es in eurer Welt keines der klassischen Völker wie Elfen, Zwerge, Orks, Goblins usw. gibt?
10.4.2009, 21:47
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Purzel
Japp. Wir haben Menschen und seltsame Kreaturen. Punkt.
10.4.2009, 22:19
Irian
Ich würde mir dann bei den Fabelwesen an eurer Stelle aber doch überlegen, wer die meiner Meinung nach sehr wichtige Rolle/Nische der Orks oder „wilden Humanoiden“ füllen soll.
10.4.2009, 22:31
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Purzel
Ich denke nicht, daß wir die typischen „wilden Humanoiden“ wirklich brauchen. Bisher sind wir in den Überlegungen für den Hintergrund ohne diese ausgekommen.
zuletzt geändert: 10.4.2009, 22:33
11.4.2009, 10:10
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Dom
Irian: Wozu braucht man deiner Meinung nach unbedingt wilde Humanoide?
11.4.2009, 10:58
Irian
Ich denke, dass man normalerweise böse Humaniode als Gegner für Helden in Dungeons oder anderen Gegenden benötigt, wo man bewusst zusammen arbeitende Wesen einsetzen möchte, ohne dass dies gleich Menschen sein müssen. Ein Kampf gegen einen Menschen ist moralisch sehr viel komplexer und schwieriger zu rechtfertigen als ich es gerade für die Zielgruppe für angebracht hielte. Die bösen Humanoiden kann man ohne Gewissensbisse bekämpfen, bei Menschen kommt der menschliche Faktor, Motivation, Moral, skrupel, Gesetz usw. ins Spiel. Böse Endgegener haben in vielen Rollenspielen dmeiner Meinung nach oftmals gerade deshalb keine menschlichen Gefolgsleute, um das „sie machen ja nur ihren Job“-Problem zu vermeiden.

Aber das kann an auch anders sehen. War nur ein Einwurf. Weitergehen. Es gibt hier nichts zu sehen.
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