Donner & Sturm
So, jetzt geht es ans Finale. Dafür startet der Donnersturm auf Rondras Heiliger Startbahn™ (Schild 189) nach den Einweisungen von Flugbegleiter Leomar ("gürtet euch gut fest!") wie ein überbuchter Ferienflieger (die Helden müssen ggf. auf den Rücken der vier Zugpferde Platz nehmen) mit dem Sturm in die Himmel Aventuriens. Erstaunlicherweise wird die Reise durch den Sturm nicht etwa begleitet von Famerlorsfeuer oder St.-Elidas-Feuer, nein, der Donnersturm wird in diesem Abenteuer von Elmsfeuer umspielt.
Der Donnersturm braust davon weitgehend unbeeindruckt durch das Alptraumgewitter des Nekromantenrats auf Warunk zu, was die Gegner schließlich dazu veranlasst die Flugabwehr zu starten; Siriom Grim der Schinder hat seine sechs Riesenratten vom letzten Donersturmrennen (tja, so was gab es damals!) gegen sieben fliegende Dämonen und Borbarads Schwarzen Wagen eingetauscht, und stellt sich über dem Molchenberg mit den Helden entgegen.
Für diesen epischen Kampf bietet das Abenteuer auf drei Seiten viele Tipps und Regelvorschläge sowie ausführliche Werte für die Gegner, um diese Konfrontation möglichst aufregend gestalten zu können (das Abenteuer sieht vor, dass die Helden hier mehr als die Hälfte ihrer Ressourcen aufbrauchen). Die Autoren raten jedoch auch gleich zu Beginn, diesen Encounter dramaturgisch anzulegen und die Regeln eher als Vorschläge zu sehen und diese nötigenfalls zu brechen, wenn es der Dramaturgie abträglich ist. Ein simulationistischer Kampf ist in jedem Fall nicht möglich, da es weder Werte für den Donnersturm noch für Leomar gibt (warum es dann aber z.B. Werte für seinen Karmaverbrauch gibt, will sich mir nicht so recht erschließen), allerdings wird eines der mit Werten versehenen Zugtiere des Donnersturms umkommen (wollen wir hoffen, dass keiner Helden auf Astaran sitzt). Die Regeln wirken durchdacht und nicht zu kompliziert und bieten hilfreiche Tipps zum Kampf in den drei Dimensionen.
Mit dem Sieg über den Schwarzen Wagen wird das nächste Skript aktiviert und der Donnersturm stürzt über Warunk ab. Leomar entlässt die Helden, damit diese zu Fuß zur Reichsbehüterin *seufz* vorstoßen, während er die Gegner ablenkt. Die Countdown für die Helden wird gesetzt (die verbleibenden Rappen können den Donnersturm nur noch maximal zwei Stunden ziehen) und dann geht es weiter.
Der Aufstieg zum Molchenberg ist praktisch unmöglich; alle Wege auf die die Helden selber kommen könnten, werden stark gesichert (z.B. durch durchschnittlich 30 Skelettkrieger). Die Autoren erklären dem Meister, dass dies so konstruiert wurde, damit die Helden auf dem Weg zur Goldenen Pyramide auf jeden Fall alle nötigen Informationen für das Finale erhalten. Diese Hintergründe werden dabei in einem begleitenden Kasten auch noch einmal ausführlich für den Meister aufbereitet (und sollte all diejenigen beruhigen, die meinen, dass Emers Gefangenschaft in „Rückkehr des Kaisers“ ganz anders geschildert wurde).
Das Drehbuch sieht vor, dass die Helden durch die Nekromantin Farragania oder einem ehemaligen Spielerhelden auf Seiten der Bösen in die Enge getrieben werden und zu unterliegen drohen, bis drei (nur drei?!) Warunker Widerstandskämpfer eingreifen und das Blatt wenden. Die Widerstandskämpfer bringen die Helden zu den Warunker Wichteln, die die Helden mittels Feefnpfaden auf den Molchenberg bringen können – wenn die Helden zuvor einen Wichtel aus der Gefangenschaft eines üblen Alchimisten zu befreien!
Entschuldigung, aber ich kann mir bei dem Zeitdruck, dem die Helden zu diesem Zeitpunkt ausgesetzt sind, nicht vorstellen, dass diese sich auf eine solche unsinnige Side-Quest einlassen. Vermutlich haben sie zu diesem Zeitpunkt weniger als eine Stunde Zeit bis der Donnersturm zuschlagen muss. Das ist ÜBLE Plotkonstruktion, bei der kein vernünftiger Held so handeln wird, wie das Abenteuer verlangt. Es ist aber auch die einzige Möglichkeit, wie man den Helden alle fürs Finale benötigten Hinweise und Hilfsmittel zuspielen kann. Dies sind beispielsweise Aufzeichnungen des Alchimisten zum Zustand Emers und zum Omegatherion, sowie der Kadaver des toten Donnersturmrappen, den der Alchimist fortgeschafft hat und dessen Blut im Finale benötigt wird.
In der Oberstadt angekommen, können die Helden im Schutze eines göttlichen Sturms bis zur Goldenen Pyramide gelangen (indem sie sich z.B. als schwer bewaffnete Sklaven ausgeben). Zur Spitze der Pyramide und der hier angeketteten Emer von Gareth gelangen die Helden so dem Abenteuer nach relativ unbehelligt, allerdings müssen sie dort Rakolus den Schwarzen und einige weitere mächtige Gegner bekämpfen, die dort gerade ein Ritual durchführen. Während des Kampfes liegt es dabei an einem der Helden, zu Emer vorzudringen und mit dieser zu sprechen. Dazu muss dem Helden entweder eine HK Seele-Probe +18 gelingen — oder er muss mit dem Blut des toten Donnersturmrappens ein Schwert auf die Stirn Emers malen.
Man könnte nun einwenden, dass es relativ unwahrscheinlich ist, dass ein Held auf so etwas kommen sollte, aber glücklicherweise hat Super-Rohaja den Helden vor dem Abflug im Kriegsrat einen Traum geschildert, indem sie ihrer Mutter mit Blut ein Schwert auf die Stirn malt. Ein Glück, dass Rohaja so super ist und Träume in Rollenspielen immer wahr.
Nach der Zeichnung mit Blut erwacht Emer kurz aus ihren Alpträumen und in dieser Zeit muss der Held die ehemalige Reichsregentin überzeugen, ihre Ketten fahren zu lassen, mit denen die letzte Kreatur gefesselt ist, damit diese ausbricht und der Donnersturm sein Ziel finden kann. Wenn Emer dies tut, spricht sie noch ein letztes Mal die Namen ihrer drei Kinder aus und flüstert „Brin, bisr du das…?“ bevor sie stirbt. Oha, da habe ich beim Lesen doch tatsächlich einen Kloß im Hals.
Nach dieser potentiell bewegenden Szene bricht das Omegatherion aus und die Helden müssen von der einstürzenden Pyramide fliehen. Sobald sie das geschafft haben, dürfen sie die Endsequenz bzw. den finalen Vorlesetext genießen, in dem der Donnersturm die „bis zu den Sternenhöhen“ reichende Letzte Kreatur vollständig vernichtet.
Ausklang
Das Omegatherion ist vernichtet. Die Hälfte des Nekromantenrats inklusive Rakolus dem Schwarzen ebenso. Die Befreiung Warunks und der Schwarzen Lande ist eingeleitet.
Emers Leib bleibt verschwunden, aber es tauchen überall in Warunk Perlen auf, auf denen schwach das Antlitz der Kaiserinmutter prangt. Eine davon wird später im Tal der Kaiser bestattet. Nach der Rückkehr der Helden übernimmt der Seelensammler das Heft in die Hand, aber es ist nur ein letztes Aufbäumen, einen Angriff Haffax' auf Warunk kann der Rat zurückschlagen, doch ein Befreiungsangriff Warunks gegen die Rabenmark scheitert
Rondra hat sich als Göttin des Kampfes, der Ehre und des Muts den Menschen offenbart, Ayla von Schattengrund beginnt einen Kriegszug gegen Warung zu organisieren.
Die Helden werden von Kaiserin Rohaja mit Titeln geehrt und das Schwert der Schwerter bereitet ihre Aufnahme in Verzeichnis der rondragefälligen Recken vor.
Zeit für ein Bier und 1.200 AP.
Tja, und damit endet das Abenteuer — und auch meine Besprechung der Inhalte von „Donner & Sturm“. Ich hoffe, sie hat euch gefallen und euch einen kleinen Einblick ins Abenteuer gewährt.
Mich würde mich über Feedback zu meinem „Kommentar“ freuen, insbesondere ob ich so etwas in Zukunft noch einmal wiederholen oder eine solche ironische Begleitung doch lieber lassen soll.
Mit der Sturmbringerin Segen,
Euer Irian