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Berichte: [DSA/Pool] Zur Geruhsamen Nacht (Blog) {DSA, Das Schwarze Auge, The Pool, Zur Geruhsamen Nacht, AAS, Auf Aves Spuren, Abenteuer}
1.1.2009, 15:27
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Dom

Um was es geht

Gestern Abend wollten wir eigentlich „Die zweifelhafte Welt der Märchen“ spielen. Leider haben zwei Leute kurzfristig abgesagt, so dass wir uns eine Alternative suchen mussten. Mit sieben Leuten ist es schwierig, ein tolles Brettspiel zu finden. Also habe ich mir gedacht: „Beim letzten Wettbewerb „Auf Aves Spuren“ gab es ja explizit Abenteuer für einen Abend. Also schnappe ich mir doch das zweitplazierte AAS-Abenteuer und leite es. Damit es schneller von der Hand geht, nehmen wir einfach statt DSA-Regeln das Kurzregelwert The Pool mit modifizierten Regeln.“

Die Regeln

Gespielt haben wir fast nach den Original The-Pool-Regeln. Ausnahmen gab es zwei: Erstens war ein Erfolg bereits mit einer 5 oder 6 zu erreichen. Und zweitens hat der SL dem Spieler nicht zusätzliche Würfel gegeben, sondern festgelegt, ob der Spieler einen, zwei oder drei Erfolge braucht (leicht, mittel, schwierig).
Dabei ist ein mittlerer Konflikt ähnlich schwierig wie beim normalen Pool einer, bei dem der SL keinen Würfel gibt. Ein schwieriger Konflikt ist wesentlich schwerer, ein leichter wesentlich leichter.
Nach einem Konflikt kann der SL dem Spieler ein bis drei Punkte für seinen Pool bieten, damit dieser auf seinen Siegesmonolog verzichtet (eine Standard-Regel in der deutschen Pool-Version, eine Hausregeln für die englische).

Meisterinformationen zu "Zur Geruhsamen Nacht": (anzeigen)

Aufgrund des Vampirs hatte ich ja auch schon dran gedacht, das Ganze mit Dread-Regeln (d.h. einem Jenga-Turm) zu spielen. Ich habe mich jedoch dagegen entschieden, da der erste Teil mir dafür unpassend erschien und ich mit mit The Pool relativ sicher war, dass das gut klappen würde.

Die Charaktere

Als SL hatte ich die Spieler aufgefordert, „heldige“ Charaktere zu bauen die sich bereits kennen. Damit entfiel die lästige Kennenlernerei. Die sechs Spieler haben eine Gruppe gespielt, die sich aus ihrer gemeinsamen Zeit bei einer Schausteller-Truppe kennen. Wir hatten:
* Mammi Illuma: Eine bucklige Scharlatanin mit Licht- und Illusionsmagie aus Gareth (Beate)
* Sibilla: Illumas Tochter, eine Halb-Novadin und Hexe mit Äffchen-Vertrauten (Tanja)
* Eladriel: Ein Auelf mit Schwert und Laute (Christian)
* Zwarana: Eine Zwergin mit Axt und Fäusten (Alex)
* Rado: Ein Auelf mit Bogen und Flöte (Purzel)
* JeaJana: Eine maraskanische Waldläuferin auf Landgang (Melli)

Die Heldenerschaffung hat etwa 60 Minuten insgesamt gedauert (inkl. Regelerklärungen). Dann haben wir etwas gegessen, um gestärkt das Spiel zu beginnen.

Die Story

Meisterinformationen zu "Zur Geruhsamen Nacht": (anzeigen)

Nachdem die Helden in der Herberge eingetroffen sind, werden sie vom dicken Bern begrüßt. Dabei handelt es sich um ein Mitglied der Räuberbande „die Rotkatzen“, die die Taverne überfallen haben. Um nicht aufzufallen, spielt dieser nun den Wirt. Das etwas seltsame Verhalten haben die Spieler mit „der ist offenbar total verwirrt“ abgetan – alle Hinweise meinerseits, dass an dem Typen irgendwas faul ist, haben sie ignoriert.
Bevor das Spiel begann, dahinzuplätschern, habe ich daher die Kopfgeldjäger auftreten lassen: Laille Collen und Frederico, ihr Begleiter sind auf der Suche nach den Rotkatzen zufällig bei der Herberge eingetroffen. Laille erkennt den Wirt als einen der Räuber, die Wirtsfrau Susa Hullheimer versucht mit Hinweisen auf das Leben ihrer Familie, die Situation etwas zu entschärfen. Das macht die Helden jetzt misstrauisch, Frederico aber auch! Dieser versucht, die Helden aufzuhalten und wird kurzerhand von Zwaranas Axt mit einem mächtigen Hieb niedergestreckt.
Dann beginnen die Helden, die Taverne zu durchsuchen. Sie entdecken in der Küche die hochschwangere Rotkatzen-Anführerin Caya, zwei bewusstlose und schwerverletzte Rotkatzen und einen weiteren Räuber, die die gefesselte Wirtsfamilie bedrohte. Sibilla hat den Wach-Räuber mittels Magie gefügig gemacht und sich dann um die Verletzten und die Schwangere gekümmert.
In der oberen Etage treffen Eladrien und Zwarana auf ein älteres Ehepaar und einen Künstler – alle drei gefesselt. Sie befreien alle und werden dann von dem Wirtssohn überrascht, der sich in einer Kiste versteckt hält. Aus Versehen macht auch dieser mit Zwaranas Axt Bekanntschaft, was das Vertrauen der Wirtsfamilie in die Helden nicht unbedingt stärkt.

Danach haben wir etwa eine halbe Stunde Dinner-for-One-Pause gemacht.

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Dann ein Schock: Das ältere Ehepaar liegt mit großen Bauchwunden unter den Betten, der Künstler ist verschwunden. Was ist das für ein Typ? Überflüssigerweise hat nun auch Laille Collen zu viel und will abhauen. Draußen kommt es zu einem kurzen Kampf mit JeaJana, der mit einem Genickbruch Collens endet. Die Pferde im Stall sind alle weg.
In Haus will Rado den unbekannten mit seinem magischen Flötenspiel verwirren – was nicht gelingt. Rado wird blutleer gefunden, ein Vampir, der sich in eine Katze verwandeln kann, verschwindet auf den Dachboden. Rados Leben kann zwar noch gerettet werden, er ist wohl aber für die nächste Zeit nicht mehr ansprechbar. Außerdem setzen die Wehen von Caya ein!
Die Helden versuchen, den Vampir zu jagen. Doch die Versuche schlagen fehl. Sie können jedoch herausfinden, dass der Vampir tsaverflucht ist, und daher die Anwesenheit und Berührungen von unschuldigen Kindern nicht ertragen kann.

Mitternacht! 2009!

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Nach einem Versuch des Vampirs, Feuer zu legen, wird er dann schließlich in einem spekakuiären Endkampf gestellt: Mit Hilfe des Wirts-Sohnes (und den Schmerzen, die eine Berührung dem Vampir verursacht) können die Helden den Tsaverfluchten gemeinsam erledigen. Auch Eladriel und der Wirt werden aber vorher noch vom Vampir erwischt. Tote gibt es jedoch – den Göttern sein Dank – keine weiteren zu beklagen.
Während der Vampir gepfählt wird und in Staub zerfällt, bringt Caya neues Leben auf die Welt. Zum Dank für die Hilfe nennt sie ihre Tochter nach ihrer Geburtshelferin Sibilla.
Zum Abschluss liefern die Helden die Räuber an die Obrigkeit aus und kassieren die Belohnung. Silbilla adoptiert das Neugeborene.

Ziemlich genau um 1:00 Uhr, nach etwa viereinhalb Stunden reiner Spielzeit, waren wir dann mit dem Abenteuer durch.

Die Regeln im Spiel

Sie funktionierten wirklich gut. Wie immer setzte The Pool ein gemeinsames Geschichten-erzählen in Gang. Durch die Regeländerung konnte ich als SL auch mal Proben schwierig gestalten, wenn ich meinte, dass sie schwierig sein sollten. Gerade bei Aktionen gegen den doch ziemlich heftigen Oberbösen habe ich normalerweise schwierige Proben verlangt (d.h. es waren drei Erfolge nötig). Und da haben die Spieler dann doch verkackt (was ja im normalen „Becken“ fast nie vorkommt) und es kam richtig Überlebens-Spannung auf! Am Ende haben die Helden durch gute Zusammenarbeit die Schwierigkeit auf „normal“ gedrückt und es dann letztendlich geschafft. Es hätte aber auch in die Hose gehen können!

Die Spieler mussten auch lernen, was es bedeutet, auf den Siegesmonolog zu verzichten: Alex, die Spielerin der Zwergin, hatte es beispielsweise geschafft, sich gegen einen Gegner zur Wehr zu setzen. Da sie mich hat erzählen lassen, wurde daraus ein spektakulärer Erfolg, bei dem die Zwergin dem Typen ziemlich brutal mit der Axt umgemäht hat. Sie hatte sich wahrscheinlich vorgestellt, die Angriffe einfach nur abzuwehren und ihren Gegner vielleicht zu entwaffnen.

Fazit: Ich fand die Regeln besser als beim originalen The Pool, da ich mit meinen Entscheidungen auf leicht, mittel und schwer spürbaren Einfluss hatte. Ob ich dagegen nach den Original-Regeln bei einer Probe ein oder drei Würfel dazugebe, macht gerade mal im Mittel einen Unterschied von 1/3 Erfolg. Also kaum merklich, zumal das 1/3 nur dann zählt, wenn die Würfel des Spielers nicht für einen Erfolg ausreichen.

Gesamtfazit

Das Abenteuer hat in der Geschichte einen ziemlichen Bruch, der etwas unpassend erscheint. Einerseits überraschend und cool, andererseits ist das ein bisschen wie Raumschiff Enterprise, das neben der Schwarzwaldklinik landet. Positiv ist, dass es gut geschrieben ist und dem Spiel viele Freiheiten lässt. Railroading ist an praktisch keiner Stelle nötig. Die Regeln waren gut und haben (wie immer) zuverlässig funktioniert und alle zum Miterzählen angeregt. Insgesamt ein guter Rollenspielabend und ein schönes Silvester, auch wenn ich trotzdem lieber das Krimi-Spiel gespielt hätte.
zuletzt geändert: 1.1.2009, 17:49
1.1.2009, 16:28
Skyrock

Zitat:

Mit sieben Leuten ist es schwierig, ein tolles Brettspiel zu finden.
Das ist doch _die_ Idealbesatzung für Diplomacy, eine extrem seltene Gelegenheit um diesen Klassiker in seiner Vanillaversion zu spielen.
(An Silvester erübrigt sich dann auch die Zeitfrage, die Frage ist dann nur noch, ob man nüchtern genug ist um überhaupt dem Ringelreihen aus Diplomatie, Bündnissen, Geheimabsprachen und Dolchstößen folgen zu können.)

Zum eigentlichen Spielbericht später mehr, „7 Spieler“ + „kein tolles Brettspiel aufzutreiben“ stach mir einfach zu sehr ins Auge, um nicht darauf anzuspringen.
zuletzt geändert: 1.1.2009, 16:29
1.1.2009, 16:35
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Dom
Ja, ich habe auch an Diplomacy gedacht. Aber das hab ich nicht. Und an Junta. Das mag meine Frau aber nicht. Dann habe ich noch an Britannia gedacht, das ist aber sogar nur für drei bis fünf Spieler. Fünf oder sechs ist die Höchstbesetzung für fast alle Spiele, die ich habe.
2.1.2009, 15:55
Norbert
Werter Herr Dom,

richtig gut! Ich lese deine Spielberichte sehr gerne — und noch lieber, wenn sie von The Pool erzaehlen! Beide Daumen hoch!

Liebe Gruesse
Norbert
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