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DSA: DSA++
15.10.2007, 17:42
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Dom
Viel wurde schon zu einer Weiterentwicklung bzw. zum „Streamlinen von DSA“ geschrieben, im alten Schnatterraum (RIP) hatten sogar ein paar Mutige einen Thread dazu aufgemacht (ich glaube, der Mönch war auch dabei). Letztens hat der Jens in seinem Blog wieder mal davon geredet (und eine Sammlung von Vorschlägen hat er hier). Ich hatte immer gesagt: „Ich halte mich da raus. Macht mal, ich mache StoryDSA.“ Letzteres soll auch so bleiben, trotzdem möchte ich euch meine Ideen und Überlegungen zum Thema nicht vorenthalten.

Ich rede im folgenden von DSA++, wenn ich von der DSA-Version rede, die mMn kommen könnte/sollte.

StoryDSA ist nicht DSA++

Das ist ganz klar. StoryDSA zielt in eine andere Richtung. Es ist ein spezialisiertes System, dass mit dem, wie eine Weiterentwicklung des derzeitigen DSA aussehen sollte, nicht viel zu tun hat. Vielleicht ist es DSA7, wahrscheinlich aber nur ein Ableger, eine Totgeburt, in die ich viel Arbeit stecke, die aber nie wirklich zur Anwendung kommt. Aber herrjeh, es macht Spaß und ich lerne so einiges dabei.

Was will DSA++?

Um ein gutes Spiel zu machen, sollte man sich drüber im klaren sein, was man überhaupt will. Dazu gibt es diverse Fragenkataloge. Ich beantworte mal die „Personal 8“ von Stefan Koch, die ich selbst für sehr geeignet halte:
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
Es gibt nen SL und Spieler. Der SL lenkt die Welt, die Spieler ihre Charaktere. Der SL bereitet Abenteuer vor, die von der Gruppe gespielt werden. Abenteuer leben auch vom unterschiedlichen Wissensstand SL vs. Spieler.
Das Spiel ist geeignet, taktische Herausforderungen zu geben aber auch, die Taktik über Bord zu werfen und frei/immersiv zu spielen. Die Spielstile sollen auch mischbar sein, d.h. die Regeln sollen der Welt Aventurien nicht im Weg stehen bzw. umgekehrt.

2. What do you imagine the protagonists to do?
Die Protagonisten, Helden genannt, sind anfangs mehr oder weniger einfache Leute, die sich zu wichtigen Helden des Kontinents Aventurien entwickeln. Die Möglichkeiten der Rasse „Mensch“ orientieren sich dabei an realsistische Möglichkeiten. Phantastik kommt nur im Rahmen von phantastischen Rassen, Magie und Göttern hinzu, nicht aber durch übermenschliche, „natürliche“ Kräfte, Stichwort „Phantastischer Realismus“.
Die Entwicklung zu berühmten Helden geschieht durch das Erleben von Abenteuern. Dabei handelt es sich um heldenhafte Aufgaben, die überstanden werden. Teilweise sind diese Abenteuer eng mit dem Metaplot von Aventurien verbunden.

3. How do you imagine the setting?
Das Setting ist Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges.

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
Die Fragen sind in der Reihenfolge 1, 3, 2 der Wichtigkeit nach geordnet. Im Wesentlichen soll hinterher ein Pizzakarton rauskommen, mit dem man auf Aventurien alles mögliche spielen kann. Die Core-Story ist zwar in 2. definiert aber nicht zwingend.

5. Who shall play the game where and when?
Alte Hasen, denen DSA4 nicht so gut gefällt, vielleicht weil es Probleme in der Gruppe mit Powergamern und Stimmungsspielern gibt. Außerdem sollte es für Anfänger geeignet sein.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?
Standardmäßig spielt man eine Endloskampagne, bei der der Lebensweg der Helden im Mittelpunkt steht. Das Spiel ist in Abenteuer aufgeteilt.

7. Which rules have you derived from answers 1—6?
(genauere Ausführungen: siehe unten)
(i) Die Charaktererschaffung muss große Freiheiten zur individuellen Ausgestaltung erlauben und trotzdem „fair“ sein.
(ii) Der Wechsel zwischen taktischem Spiel und freiem Spiel muss schmerzlos möglich sein. Insbesondere bedeutet das, das man auch konkrete Auswirkungen auf die W-Ebene von freiem Spiel braucht.
(iii) Die Regeln dürfen sich mechanisch nicht allzuweit von DSA4 entfernen (wegen der alten Hasen).
(iv) Für die Taktik braucht man gut aufeinander abgestimmte Crunchy Bits.
(v) Der Spielleiter braucht Regeln, wie er gute Herausforderungen erschaffen kann

8. Finally, summarize what your games is about.
Eine funktionale, taktische und stimmungsvolle Weiterentwicklung der DSA4-Regeln für alte Hasen und Neulinge, ohne dass es Probleme bei der Ausreizung von Regeln gibt.

Und wie sieht das dann aus?

Regelkern

Ich würde ganz klar mechanisch auf drei Dinge setzen. Erstens die Talentprobe und zweitens der Kampf, wie gehabt mit Attacke, Parade und Schaden. Außerdem drittens, und das ist neu, ein freies Ausspielen, wobei hinterher die mechanischen Auswirkungen (durch den SL in einem gewissen Rahmen) festgelegt werden, so dass man beispielsweise auch einen Kampf in ein paar Sätzen abhandeln kann. Aber auch die Talentproben müssen „kampffähig“ werden, so dass auch diese für eine Kampfbeschleunigung benutzt werden kann.

Wichtig dabei ist, dass es nicht 1000 verschiedene Sonderfälle gibt, sondern alles gut überschaubar bleibt. Beispielsweise ist es derzeit so, dass man einerseits den Angriff erschweren kann, andererseits auch den Angriffswert senken kann und drittens noch die Möglichkeit besteht, die Differenz zwischen Würfelwurf und Angriffswert zu interpretieren. Dabei läuft alles im Prinzip auf dasselbe hinaus.

Gefährlichkeitswert (GW) und Stufe

Der GW ist fest im Regelkern verankert. Es muss SL-Hinweise geben, welcher GW für welche Runde geeignet ist. Und zwar nicht nur bezogen auf Monster, sondern auch auf andere Dinge wie Fallen, Schlösser, Gespräche, Gassenwissen usw. Letztendlich müsste der GW universell für die obigen drei Kernmechaniken funktionieren.

Dazu brauchen die Charaktere aber unbedingt eine aussagekräftige Stufe. Nein, damit will ich nicht zum alten Stufensystem aus DSA2/3 zurück. Da das stufenlose steigern bei DSA als Fortschritt angesehen wird, sollten wir auch dabei bleiben. Allerdings kann man die Möglichkeiten, was gesteigert werden darf, durch Stufen freischalten; so habe ich es bei StoryDSA auch gemacht. Das hat den Vorteil, dass man sich darauf verlassen kann, in welchen Stufen den Charakteren welche Crunchy Bits zur Verfügung stehen. Dadurch wird das Abstimmen von Abenteuern auf Charakterstufen viel einfacher und man verhindert total übertriebene Steigerungen von einzelnen Fähigkeiten (wie z.B. ein Krieger, der all seine APs nur in die Steigerung seiner Kämpferfähigkeiten legt und schon nach der Erschaffung ein wahnwitzig guter Kämpfer ist, aber sonst nix kann).

Konkrete Beispiele:
- Talentwerte dürfen maximal auf „Stufe+7“ gesteigert werden
- Sonderfertigkeiten bekommen als Voraussetzung eine Stufe
- Bestimmte Zaubereffekte bekommen als Voraussetzung ZfWs, die ja an die Stufe gekoppelt sind

Dazu muss man die möglichen Effekte auflisten, sortieren und bestimmten Stufen zuordnen. Klar, das ist wahnsinnig viel Arbeit, aber es lohnt sich.

Proben

Bei einer Probe wird immer mit 3W20 gegen drei Eigenschaften gewürfelt und dies mit TaP ausgeglichen. Gelingt dies nicht, ist die Probe total misslungen (das hat normalerweise negative Konsequenzen für den Charakter).
Der SL legt vor der Probe eine Mindest-TaP* (mTaP) fest, die benötigt wird, um die Probe zu schaffen. Werden diese mTaP nicht erreicht, so ist die Probe knapp misslungen. Werden die mTaP erreicht oder überschritten, ist die Probe gut bzw. sehr gut gelungen.
Darüberhinaus zählt jede gewürfelte 1 als +5 TaW und jede gewürfelte 20 als -5TaW, womit es auch zu glücklichen Erfolgen oder Patzern kommen kann.
Wichtig ist, dass jeder Bonus oder Malus sich allein auf die mTaP bezieht, d.h. eine Probe +5 bedeutet, dass die zu erreichenden mTaP um 5 erhöht werden.

Wird ein Kampf durch eine Probe abgekürzt, so müssen die Auswirkungen (LE-Verlust) durch einen weiteren Würfelwurf bestimmt werden. Wie genau das geht, müsste man noch austüfteln.

Freies Ausspielen

Durch freies Ausspielen können Situationen geregelt werden. Dazu muss sich der Spielleiter die Werte des Charakters anschauen und entsprechend der Charakterwerte das Spiel ausgestalten. Nach dem freien Ausspielen legt der SL die mechanischen Auswirkungen fest. Als Rahmen könnten die Auswirkungswürfe (LE-Verlust) aus den Proben dienen.

Wenn der Spieler nicht ausspielen möchte muss der SL ihm stattdessen eine Probe erlauben (s.o.). Grundsätzlich sollten sich aber die Gruppe vor dem Spiel drauf einigen, wie mit dem freien Spiel umgegangen werden soll.

Kampf

Im Kampf läuft alles über Unterwürfel-Proben. Bei diesen Proben wird allerdings gegenüber dem normalen DSA folgende Änderung gemacht: Je mehr der W20 zeigt, umso besser, solange das Ergebnis höchstens der entsprechende Wert ist. Fällt eine 20, so ist das ein Kandidat für einen Patzer (nachwürfeln!); die Probe ist aber auf jeden Fall misslungen. Fällt der Wert selbst, so ist das ein Kandidat für einen kritischen Erfolg (nachwürfeln!); die Probe ist aber auf jeden Fall gelungen.

Es wird wie bisher mit AT/PA gewürfelt. Allerdings muss die Parade mindestens so hoch sein, wie die halbe gewürfelte Attacke. Der Schaden wird wie gehabt mit W6 ausgewürfelt.

Achja, ne Reihenfolge braucht man auch noch. Da bietet es sich an, die Reihenfolge einfach mit dem W20 gegen einen Innie-Wert zu würfeln. Auch hier gilt: Je höher, umso besser; allerdings sind grundsätzlich diejenigen zuerst dran, die ihre Probe geschafft haben (d.h. höchstens ihren Innie-Wert gewürfelt haben).

Apropos erschwert: Auch hier sollten die Modifikationen möglichst immer nach demselben Schema ablaufen. Da ich oben schon festgelegt habe, dass man für eine PA immer mindestens den halben Angriffs-Wurf erreichen muss, ist das wohl eine Erschwernis für die PA. Das bedeutet, alle Erschwernisse sollten einfach einen Mindestwurf vorgeben. Wird der Mindestwurf nicht erreicht, so ist die Aktion einfach nicht gut genug gewesen.

Insgesamt hat man hier eine gute Analogie von Proben und den W20-Würfen im Kampf: Ein Malus drückt sich immer aus, indem der Mindeswert erhöht wird, ein Bonus würde den Mindestwert erniedrigen. Außerdem muss immer mit dem W20 ein Wert unterwürfelt werden.

Irgendwelche Sonderfertigkeiten/Manöver sollten sich im Übrigen sinnvollerweise nicht über mehrere Runden hinweg auswirken, maximal auf die nächste. Sonst wirds zu unübersichtlich. Außerdem sollte die Anwendung eines Manövers den eigenen Angriff nicht pauschal erschweren: Die Sonderfertigkeit wurde ja eh schon gekauft und das coole ist ja dann, dass man die dann auch anwenden kann. Hier muss man auch wieder auf die Liste mit den Fähigkeiten schauen (siehe Abschnitt GW und Stufe weiter oben) und sehen, was wann angebracht ist. Ansonsten sollten die Namen für die Sonderfertigkeiten beibehalten bleiben und es müssen genügend SFs zur Verfügung stehen, um ein ganzes Heldenleben damit zu füllen. Die Beschreibung einer einzelnen Sonderfertigkeit sollte maximal ein oder zwei Abschnitte umfassen. Vorbild sind hier ganz klar die D&D-Feats. Die machen das Spiel taktisch, schnell und interessant.

Heldenerschaffung und Steigerung

Ein paar Sachen habe ich ja oben schon angedeutet. Hier kommen ein paar zusätzliche Dinge.
1. Die Pakete mit den Billigpreisen taugen nix. Klar, ich kaufe mit einem Paket auch Fähigkeiten, die ich gar nicht will und deswegen sind sie billiger. Aber ich kann mir auch das Paket raussuchen, dass die coolsten Fähigkeiten beinhaltet und so massig GP sparen. Also: Statt Pakete mit Billig-Kosten gibts nur noch Vorschläge mit den entsprechenden Kosten. Dazu gibts noch Pakete (z.B. eine Ausbildung zur Schwertgesellin in Havena o.ä.), die Zugang zu bestimmten Sonderfertigkeiten schon bei Spielbeginn ermöglichen, aber gleichzeitig auch bestimmte Talente „stimmungsvoll korrekt“ festlegen.
2. Die Eigenschaften sind unterschiedlich viel Wert. Darüberhinaus sind die Eigenschaften nicht mit Talenten oder Sonderfertigkeiten zu vergleichen. Deswegen müssen die voneinander getrennt werden, außerdem müssen unterschiedliche Kosten für die verschiedenen Eigenschaften festgelegt werden. Auch mit den Sonderfertigkeiten muss man sich was einfallen lassen, aber dazu später mehr.
3. Die Talente sind unterschiedlich viel Wert. Am liebsten würde ich ja gerade die fast immer sinnlosen Talente wie Töpfern oder Instrumentenbau wegschmeißen. Aber ich höre dann schon wieder den Aufschrei „Nein, das geht nicht! Ich brauche das, um meinen Charakter auszugestalten!“
Also mache auch hier den Vorschlag, wie bei StoryDSA zwischen Basis-, Spezial-, Wissens- und Berufstalenten zu unterscheiden. In den Basistalenten werden die wichtigen, grundlegenden Dinge aufgeführt, die man zum Abenteurern braucht. Weitere wichtige abenteuerrelevanten Dinge, die nicht jeder haben sollte, gibts als Spezialtalente, aber teurer als Basistalente. Wissenstalente sind auch toll und sind im Prinzip wie Spezialtalente, aber so billig wie Basistalente. Am billigsten sind jedoch Berufs- und Stimmungstalente.
4. Sonderfertigkeiten werden intern zunächst nach Effekten klassifiziert und dann mit Voraussetzungen an Eigenschaften, andere Sonderfertigkeiten und Stufen versehen. Vom Effekt her müssen alle SFs mit vergleichbaren Voraussetzungen gleich gut sein. Je höher die Voraussetzungen für eine SF sind, umso besser und teurer ist sie; der Nutzen pro AP sollte immer in etwa derselbe sein. Pro Stufe darf dann maximal eine SF gekauft werden. Bei Spielbeginn kann man SFs nur mit einem Paket kaufen.

Gegenstände

Es gibt normale Gegenstände, die alle einen überschaubaren, stimmungsvollen Preis besitzen. Dazu gibts lange Einkaufslisten. Zusätzlich sollte es aber auch Pakete geben, wie z.B. „warme Reisekleidung“, „Campingausrüstung“ oder „Ration für eine Woche“, die mit einer Preisspanne (billig bis teuer) versehen werden. Diese Preise sollten aber die Charaktere grundsätzlich nicht arm machen, d.h. die Ressource „Geld“ sollte dadurch eigentlich nicht wirklich belastet werden. Auch schön sind die monatlichen Lebenshaltungskosten aus dem aktuellen Spielleiterschirm.

Gegenstände, die jedoch für irgendwelche Kämpfe oder andere Konflikte kritisch sind, sollten neben einem genügend großen Geldbeutel vor allem auch über die Fähigkeiten eines Charakters beschränkt werden. So sollte beispielsweise Rüstungsgewöhnung auf einen maximalen RS gehen und für jeden RS genügend Auswahl zur Ausgestaltung zur Verfügung stehen. Ein entsprechender RS mit einer hohen Behinderung ist dann relativ billig, und je geringer die Behinderung ist, umso teurer wird dann sie Sache, auch ohne Magie. Damit schützt dann eben ein besonders gut gearbeitetes, angepasstes und sauteures Kettenhemd zwar nicht so gut wie eine billige Platte, man kann sich aber viel besser drin bewegen. Für Waffen, Dietriche, Gifte, Pflanzen usw. sollte ähnliches gelten.

Magie

Hier wird es total unausgegoren, denn Magie ist so, wie es ist, etwas problematisch und insgesamt ein großes Thema. Einerseits cool, andererseits sind die Effekte sehr unterschiedlich mächtig und man kann sich bei der Abenteuer-Planung auf nix verlassen. Zudem ist es momentan durch die ganzen SpoMods und die Vielfalt an Sprüchen für einen Gelegenheitsspieler kaum zu überschauen, was er alles kann und wie er die Dinge am besten benutzt.

Am besten fände ich es, wenn die unterschiedlichen Magier-Schulen deutlich unterscheidbare Magier mit verschiedenen Start-Zaubern hervorbringen würden. Wenn man dann noch die Zauber ähnlich zu den SFs mit Voraussetzungen klassifiziert, wäre das besonders schnuckelig. Statt der SpoMods wie bisher könnten Magier diese als Sonderfertigkeiten lernen.

Also: Weniger Zauber pro Magier (zumindest am Anfang) und klar definierte Effekte, die sich von anderen Magier-Schulen abgrenzen. Dann wächst der Spieler mit dem Magier. Für Experten steht dann immer noch ein persönlicher Lehrmeister im Raum oder die Möglichkeit, einen persönlichen Lehrplan an einer Schule zu generieren. Dies sollte aber nicht zu besseren, sondern nur zu individuelleren Magiern führen.

Optionale Regeln und Simulationsregeln bei DSA++

DSA++ macht ohne optionale Regeln und Simulationsregeln viepl Spaß, das wird durch viele Testspiele in unterschiedlichen Runden sichergestellt.

Optionale Regeln sind für Schalter reservieren, also „Wenn Dir das so, wie es vorgesehen ist, nicht gefällt, kannst du auch folgendes probieren: …“ Dabei sind die optionalen Regeln anders; vielleicht sind sie etwas schwerfälliger oder etwas ungenauer, aber grundsätzlich gleichwertig.

Simulationsregeln werden momentan bei DSA4 Expertenregeln genannt. Allerdings ist das alte Wort ziemlich wertend und wird daher komplett durch das neue Wort ersetzt. Simulationsregeln ermöglichen eine genauere Simulation der Spielwelt. Das geht dann normalerweise auf Kosten der „Performance“, d.h. sie bringen üblicherweise mehr Zahlen ins Spiel, sie verkomplizieren die Sache. Wenn sie die Sache nicht verkomplizieren würden, wären es normale DSA++-Regeln.

anderes Zeugs

Puh, weitere Gedanken hab ich mir nicht wirklich gemacht.

Zusammenfassung

Ich hoffe, die Richtung ist halbwegs klar geworden: Zunächst muss klar sein, was man überhaupt will. Dann wäre es wichtig, sich auf einen Regelkern zu einigen, von dem es möglichst keine Abweichungen gibt. Nur Sonderfertigkeiten erlauben ein Abweichen. Allerdings müssen die Sonderregeln für die Sonderfertigkeiten einfach sein. Darüberhinaus muss das freie Ausspielen von Situationen in die Mechanik integriert werden, so dass die Möglichkeiten als gleichwertige Auswahl nebeneinander stehen. Für Taktierer sollte dann es auch spezielle Kampfregeln geben. Insgesamt muss sich das ganze an den alten Regeln orientieren, um die Leute nicht zu sehr zu erschrecken.

Dann sollten sich die Designer über einiges im Klaren sein:
1. Es gibt innerhalb einer Abenteurergruppe verschiedene Rollen, auch wenn es kein Klassensystem mehr gibt (Haudrauf, Labertyp, Wildnisfredi, Heimlichtuer, …). Diese Rollen müssen unterstützt werden, es muss Nischen geben, die sie ausfüllen können. Da aus meiner Sicht taktisches Spiel möglich sein sollte, muss es jeweils mehrere, gleichwertige aber unterschiedliche Möglichkeiten geben.
2. Um vernünftig abgestimmte Abenteuer zu machen, müssen Crunchy Bits verlässlich werden. Insbesondere sollten sie nicht vor einem gewissen Stand, aber auch nicht unbedingt nach einem gewissen Stand kommen. Oder es gibt die „legale“ Möglichkeit der Unterdrückung von Sonderfähigkeiten, wenn sie nicht zu sehr ausgebaut sind. Momentan sind die Angaben auf den DSA-Abenteuern mMn Grütze. Selbst bei den Kampf-Fertigkeiten kann hat man keine Verlässlichkeit.
3. Es gibt bei DSA zwei Ressourcen: Geld und Abenteuerpunkte. Für beides muss es in DSA++ Richtlinien geben und die mit diesen Ressourcen erwerbbaren Fähigkeiten (Talente, Sonderfertigkeiten, Gegenstände, Magie, …) müssen auf den Stand der Grupep abgestimmt sein. Dafür braucht man eine Stufe oder ähnliches. Der Ansatz mit „alle 1000 Punkte eine Stufe“ ist ok, nur müsste es mehr Kopplungen in die andere Richtung geben, um der Beliebigkeit entgegen zu wirken.
Jetzt habe ich oben geschrieben, StoryDSA ist ne Totgeburt und wird wohl immer nur ein Nischensystem sein. DSA++ ist wahrscheinlich auch eine und nur ne fiktive, fixe Idee. Bis die nächste offizielle DSA-Version kommt, fließt noch viel Wasser durch die Okertalsperre, bis dahin hat sich eh alles geändert. Ich hoffe allerdings, dass es noch eine weitere Version geben wird und dass sich die Verantwortlichen Gedanken darüber machen, wohin die Reise gehen soll.
15.10.2007, 20:02
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Purzel
Eine Idee, um die mechanischen Auswirkungen des freien Spiels greifbar und vergleichbar zu machen:

wenn es wirklich ein funktionierendes Gefährlichskeits/Stufen-System gäbe, kann man hingehen und einem Abschnitt eines Abenteuers einen „Preis“ zuordnen.

Jedem Abschnitt eines Abenteuers wird ein abstrakter Zielwert zugeordnet, den die Spieler in Raten Szene für Szene abstottern, mal erzählerisch, mal durch Benutzung des Kampf- oder des Talentsystems. So verlieren die Spieler, egal welchen Spielmodus sie für eine Szene gerade bevorzugen, LE, AE, KE, Ausdauer, Geld oder irgendwelche Ideen-Punkte (für Szenen in denen keine erkennbare Ressource verbraucht wird, die aber den Plot vorantreiben). Durch den „Preis“ hat der SL eine Orientierung für den Ressourcenaufwand, der im freien Spiel verbraucht wird.

Erst wenn der Zielwert erreicht ist, ist dieses ein Zeichen für den SL, daß die Spieler sich genug angestrengt haben, um den Abschnitt zufriedenstellend zu lösen. Dann kann der SL baldmöglichst eine End-Szene für den Abschnitt einleiten oder direkt zum nächsten Abschnitt gehen.

Dabei könnten manche Herausforderungen bestimmte Ressourcen oder Vorraussetzungen erfordern (z.B. nur bezahlbar mit Magie oder Karma, oder nur bezahlbar von jemanden mit einem bestimmten Talentwert), andere können frei mit beliebigen Ressourcen überstanden werden.
15.10.2007, 20:12
Luzifel
@Purzel: Das mit diesen Zielpunkten erinnert mich irgendwie an Ameiza. Wenn ich mich recht an die Runde bei Dom auf dem Metstübchentreffen erinnere, dann gab es beim Wüfeln immer einen Zielwert den man erreichen sollte bei einer Szene…

@Dom: War das nicht so? *grübel*

Grüße, Luzifel…
15.10.2007, 20:13
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Purzel
@ Kampf: Whiff-Faktor erniedrigen!

Ein Kampf soll schon spannend und in Maßen unvorhersagbar sein. Aber Ausreisser nach oben oder unten sollte man dämpfen. Jeder plotrelevante Kampf sollte mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zwischen *schätz* 10 und 20 Minuten dauern. Nicht zu kurz, nicht zu lang.
15.10.2007, 20:28
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Purzel
@ Luzifel: Bei Ameiza hat der SL einen Pool an Herausforderungen und kann sich aus dem Pool passend für einzelne Szene die Schwierigkeit rauspicken. Eigentlich auch keine schlechte Idee. Nur ist Ameiza eher für One-Shots ausgelegt. Die SL-Ressourcen von Ameiza reichen ziemlich genau für etwa 4 Stunden Rollenspiel am Stück.

Mein Einfall bündelt eine beliebige Anzahl an Szenen in einen Abschnitt zusammen. Ich gehe dabei von der üblichen Struktur von DSA-Kaufabenteuern aus, die tatsächlich in Kapiteln unterteilt sind.
Und anders als in Ameiza löst das Erreichen eines Abschnitts-Zielwerts nicht ein Endspiel aus. Ich denke eher, dass der Zielwert „nur“ ein Orientierungswert für den SL sein soll um zu erkennen, ob die Charaktere schon genug gefordert wurden, oder ob er sie zu sehr in die Mangel genommen hat, so daß zu befürchten ist, daß sie den nächsten Abschnitt geschwächt betreten.
15.10.2007, 20:32
Skyrock
Der gelernte Gipser rät: Verbrennen Sie das alte System und schreiben Sie ein neues. Überprüfen sie jede Regel darauf ob sie in DSA4 so ähnlich vorkam — wenn ja, verwerfen Sie sie.
Da das wohl nicht die Lösung ist die du suchst (auch wenn ich sie für am zielführendsten halten würde) werde ich aber etwas konstruktiver:

Für das schwierigste halte ich einen gleitenden Übergang von Freiform über Roll&Shout zu knallhart geregelter Taktik. Es gibt entsprechende Ansätze in der Fudge-Familie und natürlich dem eng verwandten TSoY, aber das setzt auf die Gleichmacherkeule in der jeder Konflikt das gleiche ist. Ich glaube nicht dass sich das Resultat noch wie DSA anfühlt wenn man so Details und im Crunch verankerte Verschiedenheit zwischen Konflikten weghaut.

Zitat:

1. Es gibt innerhalb einer Abenteurergruppe verschiedene Rollen, auch wenn es kein Klassensystem mehr gibt (Haudrauf, Labertyp, Wildnisfredi, Heimlichtuer, …).
Um diese Nischen definieren zu können bräuchte man eine entsprechend enge Core Story in der man das Spotlight gleichmäßig auf Archetypen verteilen kann — und weder hat DSA so was, noch will DSA so was angesichts des Anspruchs die Pizza Mit Allem Drauf(TM) zu sein.
Ich muss es wissen, es war ein hartes Stück Arbeit in meinem Spiel die Core Story und Abenteuerstruktur aufzudröseln, alle nützlichen Tasks rauszuziehen und auf dieser basis sicherzustellen dass jeder in jeder Phase des Abenteuers nützlich ist und das Spotlight ungefähr gleichmäßig verteilt ist.

Zitat:

2. Um vernünftig abgestimmte Abenteuer zu machen, müssen Crunchy Bits verlässlich werden. Insbesondere sollten sie nicht vor einem gewissen Stand, aber auch nicht unbedingt nach einem gewissen Stand kommen. Oder es gibt die „legale“ Möglichkeit der Unterdrückung von Sonderfähigkeiten, wenn sie nicht zu sehr ausgebaut sind.
Du redest vom Kaufabenteuertrick „Die Helden werden gefangengenommen, aller Waffen entledigt und müssen sich mit Plastiklöffeln freikämpfen“? Warum dann nicht eine Ressource mit der die Spieler für solche Eingriffe ausbezahlt werden bzw die der Spielleiter nutzt um seinen Erzähltrip durchzudrücken? 7th Seas Hybreis und die Plot Points in Unisys fielen mir da ein.
16.10.2007, 10:46
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Dom

Zitat:

Für das schwierigste halte ich einen gleitenden Übergang von Freiform über Roll&Shout zu knallhart geregelter Taktik
Naja, die Übergänge gibts jetzt auch, nur, dass sie nicht irgendwie erfasst werden. Denn DSA empfiehlt ja oft genug, Dinge auszuspielen und nicht zu würfeln und im Kampf sich dann genau gegenteilig zu verhalten.

Bei TSoY ist das im Übrigen anders: Da hast du die Gleichmacherkeule über alle Konflikte, richtig. Aber du hast nirgendwo echtes „Freeform“, bei der der SL einfach anhand des Spielverlaufs mit einem Seitenblick auf die Werte entscheidet. Was ich möchte, ist kein Übergang von „Kurzkonflikt“ zu „erweiterem Konflikt“ sondern vom „Freien Spiel“ zum „Spiel mit Würfeln“. Die ausführlichen Konflikte bleiben reine Kämpfe und nix anderes.

Und da sehe ich die Lösung wie folgt: Da es mMn für Mook-Kämpfe irgendwie eine Abkürzung geben sollte (und das wäre halt über normale Proben gut, um die Mechanik nicht noch weiter zu strapazieren), muss man irgendwie eine Möglichkeit finden, dafür passende Auswirkungen zu finden; die werden natürlich sinnvollerweise gewürfelt. Und diese Auswirkungen werden dann einfach beim Ausspielen durch den SL festgelegt.
Auswirkungen auf sozialer Ebene würde ich wahrscheinlich eh nicht weiter regeln.

Zitat:

Du redest vom Kaufabenteuertrick „Die Helden werden gefangengenommen, aller Waffen entledigt und müssen sich mit Plastiklöffeln freikämpfen“? Warum dann nicht eine Ressource mit der die Spieler für solche Eingriffe ausbezahlt werden bzw die der Spielleiter nutzt um seinen Erzähltrip durchzudrücken? 7th Seas Hybreis und die Plot Points in Unisys fielen mir da ein.
Das ist auch ne Idee. Ich hatte eher sowas gedacht wie: Der SL bekommt für seinen Oberbösen einen Schutz vor Magie, die den Plot sprengen würde. So nach dem Motto: „Du Wurm versuchst, meine Gedanken zu lesen! Ha!“ Das darf natürlich, damit es glaubhaft ist, nur bis zu einem gewissen Punkt gehen und nicht beliebig die Fähigkeiten ausschalten.

EDIT: @Core-Story: DSA++ hat ne Core-Story, die habe ich auch unter „2. What do you imagine the protagonists to do?“ definiert. Sie ist nicht ganz so eng wie z.B. bei deinem Mazeprowl oder My Life with Master, aber sie ist schon vorhanden.
zuletzt geändert: 16.10.2007, 11:46
16.10.2007, 22:53
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Harald

Zitat von Dom:

Bei TSoY ist das im Übrigen anders: Da hast du die Gleichmacherkeule über alle Konflikte, richtig. Aber du hast nirgendwo echtes „Freeform“, bei der der SL einfach anhand des Spielverlaufs mit einem Seitenblick auf die Werte entscheidet.

Ähhh, was? Natürlich gibt es das. Der Das System impliziert, dass Proben eigentlich nur dann Sinn machen, wenn sie vergleichend oder Wettstreite sind; denn sonst kann jeder mit einem Fähigkeitsrang von 1 (geübt) davon ausgehen, dass die Probe mit hoher Wahrscheinlichkeit gelingt. So wird schnell klar, dass man nicht Probe auf Probe schichten sollte, sondern nur dann würfeln, wenn es wirklich um etwas geht.

Was bei TSOY vielmehr der Fall ist: Die Regeln geben nicht vor, wer unter welchen Umständen Konflikte definiert, mögliche Auswirkungen etc. Festgelegt ist nur: Spielleiter spielt Spielleiterfiguren, Spieler Spielerfiguren, Konflikte haben definierte Auswirkungen, die vor dem Würfeln definiert sein müssen. Wer bestimmt, dass es Konflikte gibt, wie die Auswirkungen genau aussehen etc.; das alles wird nur grob angeschnitten, aber nicht en detail verreglementiert. Das hat Clinton R. Nixon irgendwo mal so begründet, dass jede Spielrunde eh weiß, wie sie das handhaben will.

Und dass erweiterte Konflikte eine Spielerentscheidung sind, halte ich für einen semantischen Trick, der viel tiefgreifender ist, als ich es ausdrücken kann. An dieser Stelle wird nämlich zwischen „schnell weiterspielen“ und „aaaah, das schauen wir uns doch mal genauer an“. Der SL kann das nur erzwingen, in dem er die Spielsituation spannend genug gestaltet; das ist eine Herausforderung die es anzunehmen gilt.

Die Frage, wann das freie Spiel aufhört und der mechanische Konflikt beginnt, ist meiner Meinung nach direkt an das ästhetische Verständnis einer gegebenen Spielgruppe gekoppelt und nur schwer in Regeln zu gießen.
17.10.2007, 00:35
Skyrock
Wenn man es so sieht dann ist das freie Ausspielen unabhängig vom System, da es immer Sachen gibt die ausschließlich von Plausibilitäten und Einfachkeit getragen werden. Erik Wujcik hat das mal besser ausgedrückt als ich.

Zitat:

EDIT: @Core-Story: DSA++ hat ne Core-Story, die habe ich auch unter „2. What do you imagine the protagonists to do?“ definiert. Sie ist nicht ganz so eng wie z.B. bei deinem Mazeprowl oder My Life with Master, aber sie ist schon vorhanden.
Gelesen, aber das ist eigentlich ähnlich labberig wie die Core Story von Vampire. Viele Nischen herauslesen kann man da nicht.
17.10.2007, 07:56
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Harald
Skyrock: Genau. Oder habe ich was übersehen?
17.10.2007, 08:37
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Dom
@Harald: Ja, klar. In diesem Sinne gibt es natürlich immer freies Spiel.

Was ich aber sagen will ist, dass es anders als bei freien Systemen mMn nicht vorgesehen ist, dass z.B. bei einem relevanten Wettstreit, zu dem es entsprechende Werte gibt, letztendlich der SL aufgrund des Ausspielens oder des „Dramas“ entscheidet, wer gewinnt.
17.10.2007, 16:43
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Harald
„nicht explizit erwähnt“ != „nicht vorgesehen“

Dogs in the Vineyard kennt „Say yes or roll the dice“ – zu wenig?
18.10.2007, 08:23
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Dom
„Say yes or roll the dice“ ist sowas, ja, stimmt.
DSA: DSA++
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