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5.5.2022, 16:10
JensN
Nach längerer Auszeit, leite ich ab Juli eine Splittermondrunde.
Mir ist dabei besonders ins Auge gefallen, wie kleinteilig die Regeln sind (mit Meisterschaften, Erfolgsgraden, Manövern im Kampf und dem Tick-System generell).

Wie hoch ist wohl der Anteil der Gruppen die nur ein Minimum an Grundregeln anwenden und die weiteren Regeln weglassen, z.B. bei komplexen RPGs wie DSA4/5, Splittermond, Shadowrun o.ä.?

Ich formuliere mal folgende These und freue mich über eure Meinung:

„Ein Spielstil der Wert auf das Ausspielen der Charaktere legt, mit Abenteuern in denen gewaltfreie/kreative Lösungen oft vorkommen, wird von komplexen Regelwerken vor allem dadurch unterstützt, dass im Spiel Situationen gemieden werden, in denen man diese sperrigen Regeln anwenden müsste.“
zuletzt geändert: 5.5.2022, 16:37
5.5.2022, 16:30
JensN
In meiner Runde ist es so, dass die Plots die ich vorbereitet habe großteils ohne Kampf lösbar sind und ich als SL eher weniger Proben würfeln lassen werde.
Die SCs sind aber fast alle Kämpfer, was die deutlichste Flagge ist, welche die Spieler gehisst haben.
Ich will es jetzt so lösen, dass ich Kämpfe gezielt einsetze, um Spannung und Drama zu unterstützen.
Das gibt mir die Gelegenheit spontan, proaktive feindliche NSCs, wirklich herausfordernde Gefahren, schwere Verletzungen und „realistischere“ Heilungsraten zu nutzen, ohne für weitere Encounter frische SCs zu benötigen. Sozusagen mehr Qualität als Quantität bzgl. der Kampf-Action.
zuletzt geändert: 5.5.2022, 16:42
15.6.2022, 12:35
JensN
An Himmelfahrt hatten wir darüber gesprochen, dass viele Systeme keinen eindeutigen Spielstil unterstützen und die Spieler daher mit unterschiedlichen Erwartungen zusammen kommen.

Ich hatte Dom gefragt, ob es denn seiner Meinung nach ein Rollenspiel gibt, bei dem dies nicht so ist.
Er meinte bei D&D wird ein bestimmter Spielstil unterstützt, hat das aber leider nicht weiter ausgeführt.

Dieses Gespräch möchte ich gerne aufgreifen und noch einmal nachfragen, welcher Spielstil dies denn bei D&D5 ist, Dom?

Man hört oft bzgl. D&D, dass es nur um „Hack&Slay“ geht. Die Meinung, dass D&D vor allem Spieler anzieht, die nur „kloppen“ wollen, ist genauso verbreitet.
Sicherlich spielt der Kampf dort eine große Rolle und im Gegensatz zu anderen Sytemen funktioniert er einigermaßen, ohne zu sperrig zu sein — rein aus praktikabler Sicht.
Die Autoren von D&D5 schreiben zu ihrem Spiel jedoch, dass man es auf zwei Arten spielen kann, eher mit vielen Dungeons und Kämpfen, aber auch mit mehr Fokus auf die Geschichte und die Charaktere.

Für mich ist es ein Spiel, das während des Abenteuers dem Plot und der Action nicht im Wege steht und bei dem es daher weniger Pausen zum Nachschlagen von Regeln oder Längen beim Ausspielen von mMn unspannenden Details gibt. Leider hat man bei der Erschaffung „runder"/stimmiger Charaktere relativ wenig Freiheiten, obwohl dies besser geworden ist, im Vergleich zu früheren Editionen.

Unterstützt D&D5 nur „Hack&Slay“ oder das Erleben von Action und Abenteuer, sowie gleichermaßen das Erzählen von Geschichten und ausspielen der SCs oder etwas ganz anderes?

Vielleicht könnt ihr mir neue Perspektiven aufzeigen. Denn leider muss ich sagen, bin ich da etwas betriebsblind und voreingenommen, da mich mit D&D eine gewisse Hassliebe verbindet (insbesondere mit den 3.X-Inkarnationen).
zuletzt geändert: 15.6.2022, 13:10

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