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26.4.2009, 11:15
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Dom
Folgender Text ist ein erster Schuss für eine Ergänzung von „Spielleiten“, die dann später vielleicht von der Webseite (entsprechend gelayoutet) heruntergeladen werden kann. Ich denke nach der Diskussion nebenan ist ein solcher Abschnitt vielleicht günstig.

Fehler und Verbesserungsvorschläge bitte hier in den Thread.
Aber das, was jetzt im Buch steht, das ist doch nur für selber ausgedachte Abenteuer! Was mache ich denn mit Kaufabenteuern?

Kaufabenteuer (und genauso natürlich Download-Abenteuer, Szenarien in Fanzines usw.) sind Ideen für Rollenspiel-Runden, die von anderen Leuten geschrieben wurden und die man für die eigene Gruppe verwenden kann. Nur in den seltensten Fällen wird man diese Abenteuer genau so, wie der Autor sich das gedacht hat, übernehmen: Die SC sind dem Autor nicht bekannt, und auch die Spielwelt der Gruppe wird sich natürlich in gewissen Punkten von der des Autors unterscheiden. Dazu kommt noch, dass es sich bei dem Abenteuertext um Ideen einer fremden Person handelt, in die man sich als Spielleiter einfinden muss. Manche Ideen sind ungewohnt und fühlen sich nicht richtig an, andere passen besser.

Daher kommt kein Spielleiter darum herum, sich das Kaufabenteuer zu eigen zu machen. Die SLC wollen vorbereitet werden, genau wie die Orte. Als SL muss man das Abenteuer so gut kennenlernen, dass man keine Angst hat, die Ideen durch Improvisation zu zerstören. Oft sind in Kaufabenteuern nicht nur Situationen, sondern auch Handlungsstränge mit vorgegebenen Ausgängen angegeben. Wer sich eng an diese Vorgaben hält, wird eventuell das Gefühl von Gängelei bei den Spielern auslösen. Ist es für das Spiel wichtig, dass die Spieler eine vorgegebene Geschichte nachspielen, so sollte der SL hier mit offenen Karten spielen und die Spieler darauf vorbereiten, dass sie in ihren Entscheidungen nicht frei sind.

Wegen der individuellen Vorbereitung sind fast alle vorgestellten Techniken auch für Kaufabenteuer nützlich. Im folgenden gehe ich auf die wichtigsten Abschnitte kurz ein:
  • Die Spielgruppe: Kennt der SL seine Spieler, kann er besser entscheiden, wie geeignet ein Kaufabenteuer ist und kann die vorkommenden SLC besser auf die Bedürfnisse seiner Gruppe anpassen. Hier müssen insbesondere die Spielertypen und die Flaggen hervorgehoben werden.
  • Improvisation: Gerade in Kaufabenteuern brechen die Spieler leicht aus dem vorgeschlagenen Rahmen aus, so dass Improvisation nötig wird. Darüberhinaus ist das Wissen um Routinen, Plattformen und Versprechen interessant, um eventuell den dramatischen Aufbau eines Kaufabenteuers zu verbessern. Meiner Erfahrung nach ist auch der Abschnitt „Szenenspiel“ nützlich, um sich nicht endlos an Kleinigkeiten aufzuhalten.
  • Vorbereitung: Beziehungskarten und Konfliktnetze sind bei Kaufabenteuern nützliche Werkzeuge, um Übersicht in die SLC zu bekommen. Hier sieht man leicht, wie die SC in das Geschehen eingebunden werden können. Genauso ist die im Buch vorgeschlagene Vorbereitung der einzelnen SLC nützlich: Welches sind Haupt- und welches Nebenrollen? Was sind die Motive? Wie unterscheiden sich die SLC? Welche Flaggen sprechen sie an? Kann man vielleicht noch ein Dilemma konstruieren, in das die SC verwickelt werden?
  • Weitere Spieltechniken: Auch diese können praktisch uneingeschränkt für Kaufabenteuer verwendet werden. Angefangen bei der Darstellung von Charakteren über das Legen von Spuren bis hin zu den situationsabhängigen Entscheidungen dürfte alles nützlich angewendet werden können. Und die am Ende beschriebenen möglichen Probleme unterscheiden sich nicht von selber ausgedachten Abenteuern.

Zusammenfassend kann man sagen: Kaufabenteuer sollten immer für die Gruppe vorbereitet und angepasst werden. Solange es nicht wichtig ist, dass die vorgegebene Geschichte nachgespielt wird, kann jeder Spielleiter beliebig weit vom Abenteuer abweichen. Denn die Spieler kennen das Abenteuer nicht, sie werden also nicht sagen: „Aber hier hast du geschummelt, weil du von der Vorgabe abgewichen bist.“ Letztendlich hätte sich der Spielleiter ja auch ein komplett eigenes Abenteuer ausdenken können!

Und gibt es bei Kaufabenteuern gar nichts Spezielles zu beachten?

Eigentlich nicht. In der Hauptsache müssen sich alle am Spieltisch bewusst sein, dass es um ihr eigenens Abenteuer geht, nicht um das Abenteuer eines Autors. Das bedeutet vor allem das, was ich oben schon beschrieben habe: Der Spielleiter darf nicht den Abenteuertext als Gesetz sehen, sondern muss den Abenteuertext aufgreifen und in das eigene Spiel einflechten. Und auch die Spieler dürfen nicht erwarten, dass sie dasselbe Abenteuer erleben werden, von dem sie vielleicht schon woanders gehört haben.

Das Einflechten ins eigene Spiel kann bei längeren Kampagnen beispielsweise dadurch geschehen, dass der Spielleiter schon benutzte SLC in das Geschehen einbaut. Dazu sollte er sich folgene Frage stellen: Gibt es Rollen im vorgefertigten Abenteuer, die genauso von bereits bekannten SLC ausgefüllt werden könnten? Diese Charaktere können dann einfach ersetzt werden.

Letztendlich bedeutet das, dass ein Spielabend mit einem Kaufabenteuer mehr Vorbereitungszeit benötigen kann, als andere Spielabende. Das kommt vor allem darauf an, wie gut ein Abenteuer zur Spielrunde passt und wie viel Vorbereitung der SL sonst in die Spielabende steckt. Startet er das Spiel normalerweise mit nur zwei Stichwörtern in der Tasche, so ist bereits das Lesen des Abenteuers ein größerer Vorbereitungsaufwand als gewohnt. Passt das Abenteuer so gut in die Spielrunde, dass es nach dem ersten Lesen gleich benutzt werden kann, so sinkt für gewöhnlich der Aufwand.

Der größte Fehler ist, ein Kaufabenteuer grundlos als unumstößliche Vorgabe zu behandeln. Im Spiel sollte der SL nicht anders reagieren als normalerweise: Er sollte mit seinen Spielern spielen, flexibel reagieren, ja sagen. Dann weicht das Spiel zwar eventuell vom Abenteuertext ab, aber ist das schlimm?

Aber im Abenteuer soll eine bestimmte Geschichte nachgespielt werden und die Spieler brechen aus!

Das ist in der Tat ein Problem; das hat eigentlich nichts mit Kaufabenteuern zu tun, denn die Spieler würden wahrscheinlich auch aus einem selbst ausgedachten Abenteuer ausbrechen. Bei dieser Frage geht es mehr um das Dilemma: Wie greife ich als Spielleiter in die Entscheidungsfreiheit der Spieler ein, ohne dass sie es merken? Dies wäre ein Betrug an den Mitspielern und wird von so manchem Spieler übel genommen, wenn das auffliegt. Wie bereits in Kapitel 2 beschrieben: Der Spielleiter sollte den Einsatz dieser Techniken vorher mit den Spielern abklären! Sind diese damit nicht einverstanden, so sollte er das Abenteuerbuch wieder ins Regal stellen.
zuletzt geändert: 28.4.2009, 05:43
26.4.2009, 15:42
alexandro
Kaufabenteuer nehmen (wenn sie gut geschrieben sind) dem SL einen guten Teil der Arbeit in Sachen Beziehungsnetze, dramatische Situationen und Eskalation ab, weshalb ich sie persönlich (gerade für Savage Worlds) gerne benutze.

Sobald man allerdings anfängt sie als „Handlungsstränge mit vorgegebenen Ausgang“ zu betrachten, läuft das Spiel leicht in den Sand.

Merke:
Gute Kaufabenteuer präsentieren eine Folge von Geschehnissen, OHNE darauf einzugehen, was sie SC tun (die Handlungsabfolge im Abenteuer ist das, was du als „Eskalation“ beschreibtst). Die Handlungen und Motive der SLCs sind nonlinear aufgebaut, so dass man kein bestimmtes Ergebnis bei einigen von ihnen braucht, damit die restlichen verwendbar bleiben.
Bei schlechten Kaufabenteuern funktioniert die Handlungsabfolge nur linear, d.h. wenn die Spieler in einer bestimmten Szene das „falsche“ machen (oder noch schlimmer: aus all den möglichen Handlungsoptionen nicht die EINE herausfinden, welche die Autoren des Abenteuers als die „richtige“ vorgesehen haben), dann kann der SL nur noch improvisieren, weil ihm das Abenteuer nichtmehr weiterhilft.

@Vorbereitung: Eine gute „Übung“ ist auch die folgende:
„Welche Archetypen verkörpern die im Kaufabenteuer verkörperten SLCs? Gibt es in der laufenden Kampagne bereits etablierte SLCs, welche genausogut für das Abenteuer funktionieren würden, ohne dass man einen komplett neuen SLC einführen müsste?“
26.4.2009, 17:19
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Purzel
Was ist zu tun, wenn die Spieler aus dem Plot des Kaufabenteuers ausbrechen?
  1. ist klarzustellen: aus dem Plot auszubrechen ist nichts Schlimmes. Wenn man die Spieler nicht ausbremsen mag, und wenn die Spieler einen interessanten, gültigen Ansatz für die Weiterentwicklung der Geschichte gefunden haben, dann improvisiert man den Rest nach Gefallen der Gruppe und wirft den Rest des Kaufabenteuers über Bord
  2. wollte die Gruppe aber nicht absichtlich aus dem Plot ausbrechen, muss man eine andere Lösung finden: das Spiel kurz für eine Out-Game Absprache zu unterbrechen erscheint mir da die beste und ehrlichste Lösung zu sein. Versucht der SL die verirrten SCs ingame wieder auf Linie zu bringen, so ist dieses meist schwierig und bringt einem SL schnell den Vorwurf der Gängelei ein
  3. stellt man fest, daß das Kaufabenteuer wider Erwarten wirklich nicht zur Gruppe passt und niemanden Spaß macht, dann sollte man in Erwägung ziehen das Abenteuer-Heft zur Seite zu legen und was anderes zu machen: z.B. weiterzuspielen, aber mit einem anderen Handlungsstrang.
    Krampfhaft das Kaufabenteuer zu Ende zu spielen, nur weil es was gekostet hat, oder die Geschichte so toll ist, ist der falsche und frustrierende Weg. Für's verbissene Durchhalten gibt es keine Orden und keinen Applaus.
  4. ist eine Gruppe einverstanden damit, daß der SL ein sehr lineares Abenteuer leitet, dann sollte man klar machen, daß ab und an die Entscheidungsfreiheit der Spieler eingeschränkt wird. Das kann man gut ins Spiel einbauen, indem der SL solche „Erzähl-Onkel“-Abschnitte mit einer bestimmten sprachlichen Formel eingeleitet werden: die Spieler wissen, daß sie jetzt 2 bis 5 Minuten in die nächste Szene geführt werden, bis sie wieder am Zug sind

Und wenn die Spieler auf Biegen und Brechen nicht die richtige Lösung finden?
  1. auch hier: No Panic! Die Spieler sind nicht dumm, im Allgemeinen ist einfach der Aufbau des Kaufabenteuers schuld.
  2. die Spieler nicht zappeln lassen. Es ist zwar ein gut gemeinter Vorsatz, die Spieler selbst alles herausfinden zu lassen, aber in schlecht angepassten Kaufabenteuern kommt es immer wieder zu solch verwirrten Situationen, in denen den Spielern nicht klar ist, was der SL und der Plot eigentlich von ihnen erwarten. In diesem Fall einfach mehr Tipps geben, ein Wink mit dem Zaunpfahl rettet unter Umständen des Rest des Abenteuers.

Was tun, wenn die Spieler mit offenen Augen in die Falle laufen?
  1. Syntom: Das Kaufabenteuer sendet die falschen, ungewohnten Signale, und die Spieler wiegen sich in Sicherheit: „offensichtlich“ böse SLCs werden nicht als Ober-Antagonisten wahrgenommen, Hinterhalte werden übersehen und die Gruppe rennt in ihr unvermeidliches Verderben. Es gibt viele Runden, in denen es zum gewohnten Alltag gehört, dass der SL die Spieler auszutricksen versucht. In solchen Runden sind die Spieler wachsam, misstrauisch und grundsätzlich skeptisch. Ihnen unterlaufen solche Fehler nicht.
  2. Lösung: Spielt allerdings eine andere Gruppe, die gewohnt sind ihrem SL zu vertrauen, ein Kaufabenteuer das in diesem Stil gemacht ist, kommt es zur Katastrophe. Z.B. einige Traveller-Abenteuer, die ich im Netz fand, oder auch der grundsätzliche Tenor bei Labyrinth Lord, gehen davon aus, daß Spieler misstrauisch und knallhart taktisch an die Sache rangehen.
    Auch hier muss der SL reagieren und unbeabsichtigte Täuschungen aufgrund des ungewohnten Plots beseitigen. Ein Wink mit dem Zaunpfahl hilft hier den Spielern die wahre Natur des Plots zu erkennen. Zusätzliche Proben gegen SC-Fertigkeiten wie „Menschenkenntnis“, „Aufmerksamkeit“ oder „Gefahreninstinkt“ können ingame die SCs auf versteckte Risiken hinweisen und fatale Fehleinschätzungen vermeiden.

Hilfe, meine Spieler versuchen absichtlich das Kaufabenteuer kaputt zu machen!
  1. Leider häufig genug selbst erlebt: die Spieler machen sich einen Spaß daraus die wichtigen SLCs zu torpedieren, haben vielleicht in einem Quellenbuch den Meta-Plot gelesen und versuchen gezielt die Geschichte zu ändern, gehen auf keine Hinweise ein und setzen ihre legendären, fast-kosmischen Kräfte ein, um allerhand Unfug anzustellen.
    Willkommen am schmalen Grad zur Dysfunktionalen Spielrunde. Mein Tipp: spiel keine starren, linearen Kaufabenteuer mit diesen Spielern.
  2. „bestrafe“ deine Spieler nicht für Schlechtes Rollenspiel[TM], indem du ihnen das Leben schwer machst und vielleicht absurde Geschütze auffährst, um die Spieler auszubooten und den Plot irgendwie noch geradezubiegen. Sie sind keine schlechten Rollenspieler: nur das Kaufabenteuer bietet ihnen nicht die Herausforderungen, die sie vom Spiel erwarten. Mein Tipp: wirf das Kaufabenteuer über Bord.
27.4.2009, 18:24
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Purzel
@ Dom:

Fasst Du die hier genannten Ideen zusammen? Was willst Du übernehmen, und was führt am Fokus deiner geplanten „Spielleiten“ Ergänzung vorbei?
27.4.2009, 20:18
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Dom
Purzel, ich sehe ehrlich gesagt keinen Bezug deiner Punkte zu Kaufabenteuern.

alexandro, dein Hinweis auf die SLC-Ersetzung ist gut!
27.4.2009, 20:39
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Purzel
Naja, das sind alles Dinge, die ich persönlich im Zusammenhang mit meinen negativen Kaufabenteuer-Erfahrungen nützlich finde. Irrtümer und Fallen, die mir beim Lesen oder Reden über Kaufabenteuer immer wieder begegnen.

Klar kommen diese Punkte auch bei selbstgemachten Abenteuern zum Tragen, sie haben keinen exklusiven Bezug auf Kaufabenteuer.

… ich denke, ich sollte hinzuschreiben, welche Grundannahmen ich vorraussetze.
zuletzt geändert: 27.4.2009, 20:42
27.4.2009, 21:42
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Purzel
Ich gehe davon aus, dass Kaufabenteuern von Rollenspielern subjektiv ein grösseres Gewicht und mehr Bedeutung gegeben wird als selbstgebastelten Plot. Die Erwartungen sind ebenfalls höher. Die Spieler haben in ihrem Bekanntenkreis oder in einem Forum von einem Abenteuer oder eine Kampagne gehört: es soll viel Spaß machen, wichtige Metaplot-Geheimnisse sollen gelüftet werden, alles klingt spannend und nach vielen aufregenden Spielabenden. Sie wollen es unbedingt spielen, und ignorieren unter Umständen, daß das Abenteuer so garnicht zur Gruppe passt. Manche Spieler, so musste ich erleben, sind geradezu versessen auf den versprochenen Metaplot und gehen sehr unkritisch an solche Abenteuer heran.

Im Gegensatz zu selbstmachten Abenteuern erscheinen mir weniger SL bereit vom Plot eines Kaufabenteuers abzuweichen. Das mag verschiedene Gründe haben: teils weil er die Erwartungen der Spieler nicht enttäuschen will. Teils weil er erwartet, daß die Spieler eigentlich von sich aus dem Plot folgen wollten und sich anpassen. Wo ein SL normalerweise improvisiert hätte, weicht er bei einem Kaufabenteuer nicht vom Plot ab, weil es „ja so geschrieben da steht“.
Gedrucktes hat eine besondere Macht, und ich habe immer das Gefühl, Spieler und SLs gehen weniger frei damit um. Mir fällt auf, daß Spieler und SL gleichermaßen Schwierigkeiten haben etwas aus vorgefertigten Abenteuern wegzulassen oder eigene Ideen hinzuzufügen. Wie's geschrieben ist, so wird es gespielt, hart auf hart.

SLs sind sich häufig auch nicht bewusst, daß und wie sie anpassen müssen. Sie glauben, daß ein Kaufabenteuer eigentlich alles enthält. Manche SL legen das Abenteuer falsch aus, vergessen ihren Spielern wichtige Dinge zu sagen, geben einen falschen Eindruck von den Fakten. Dem Autor des Abenteuers sind z.B. Verhaltensweisen (aka ein Spielstil) selbstverständlich, die er daher nicht in seinem Abenteuer erwähnt. So kommt es meiner Meinung nach häufig zu Täuschungen und Missverständnissen, die an die Spieler weitergegeben werden.
zuletzt geändert: 27.4.2009, 22:25
27.4.2009, 22:14
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Purzel
Was mir auch nur bei Kaufabenteuern passiert: Spielleiter lesen Abschnitte vor. Das finde ich persönlich immer am befremdlichsten an vorgefertigten Abenteuern.

Ungefiltert, und nicht angepasst an die Gruppe, prallt hier der wortwörtliche Text des Autors, eines völlig Fremden, auf die Spieler. Es gibt Spieler, die hören bei solchen Abschnitten einfach weg, es gibt Spieler (wie mich), die hören zu aber überhören wichtige plotrelevante Hinweise, oder bewerten unwichtige Details über.
zuletzt geändert: 27.4.2009, 22:18
28.4.2009, 05:05
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Dom

Zitat:

Was mir auch nur bei Kaufabenteuern passiert: Spielleiter lesen Abschnitte vor. Das finde ich persönlich immer am befremdlichsten an vorgefertigten Abenteuern.
Jo, das kommt im Normalfall nur in Kaufabenteuern vor; gerade bei DSA (aber auch bei Labyrinth Lord) gibt es ja auch immer wieder Passagen, die entweder direkt mit „Zum Vorlesen“ überschrieben sind oder in denen ganz klar die Spielergruppe angeredet wird. Das hat man in selber gemachten Abenteuern natürlich nicht; wobei ich auch schon von Spielleitern gehört habe, die extra für ihre Abenteuer auch Vorlesetexte vorbereiten.

Aber vor allem gibt es auch genügend Spieler, die die Vorlesetexte erwarten und sie als eine Art Spur sehen: Solange der SL Vorlesetexte hat, sind wir richtig. Puh! Diese Leute vermissen sogar was, wenn die Texte nicht ordentlich vorgetragen werden.

EDIT: Ich habe meinen Text im ersten Posting ein bißschen ergänzt.
zuletzt geändert: 28.4.2009, 07:58
28.4.2009, 12:44
Elwin
Vorlesetexte erfüllen ja einen Zweck. Es sind Abschnitte, in denen komplizierte Sachverhalte — oder auch herausragend phantastische Ereignisse oder Erscheinungen — auf übersichtliche, flüssige und sprachlich ansprechende Weise geschildert werden.

Ich denke, wir sind uns alle einig, wenn ich ablehne, in Vorlesetexten Charaktere handeln zu lassen. Oder Vorlesetexte für eine Szene zu verwenden, in denen die Charaktere handeln können. Ein anschauliches Beispiel ist der Banditenkönig in „The Gamers“. Der Vorlesetext hätte genau dann zu Ende sein sollen, wenn die Schurken aus dem Gebüsch springen — nicht erst, nachdem der Typ seinen Spruch aufgesagt hat.

Vorlesetexte entwickeln ihre Stärke, wenn Dinge, die das menschliche Auge binnen kürzester Zeit erfassen könnte (zum Beispiel die Außenansicht eines Spukschlosses), durch Worte nicht so einfach zu transportieren sind. Entweder hat man dann eine Illustration, die man mit einem „Da! Rumgehen lassen“ auf den Spieltisch knallt, oder man muss sie mit Worten beschreiben. Und weil nicht jeder Spielleiter ein guter Improvisationsredner ist, der aus wenigen SL-Informationen spontan einen gestochen eloquenten, prägnanten Text hervorzaubern kann, hilft ein Vorlesetext bei der Präsentation.

Gruß
Chris
28.4.2009, 18:55
Robak
Hmm vom Titel neugierig gemacht habe ich diesen Thread betreten. Aber je weiter ich den Eingangspost gelesen habe, desto verwunderter war ich. (Ich vermute mal SLC ist ein weiteres Wort für NSC, NPC bzw.Meisterperson).
Exemplarisch wird dies am folgenden Satz deutlich

Zitat:

Letztendlich bedeutet das, dass ein Spielabend mit einem Kaufabenteuer mehr Vorbereitungszeit benötigen kann, als andere Spielabende.
Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen wie du auf diese Schlussfolgerung kommst.

Argumente die du hierfür anführst lauten in der Regel „Auch bei Kaufabenteuern muss man auf … achten“. Mit diesen Argumenten kannst du aber nicht zeigen, dass Kaufabenteuer mehr Aufwand benötigen als selbst erdachte Abenteuer. Diese Argumente sind nur geeignet um zu begründen warum auch Kaufabenteuer Vorbereitungsaufwand erfordern.

Willst du begründen, dass Kaufabenteuer mehr Vorbereitung erfordern, dann müsstest du Punkte finden an denen Kaufabenteuer aufwändiger in der Vorbereitung sind als eigene Abenteuer. Solche Punkte werden (abgesehen vom Arbeitsaufwand des Durchlesens des Abenteuers) von Dir gar nicht erwähnt.

Hingegen vernachlässigst du Punkte die ein Kaufabenteuer dem SL abnimmt bzw. abnehmen kann. z.B. plausible NSC-Motivationswahl; plausible Einpassung der Abenteueridee in eine schon beschriebene Spielwelt.

Folgendes ist meine Hypothese zum Grund für deine Schlussfolgerung:
Ich vermute du gehst von einer Spielwelt die Maßgeblich von den Flaggen der Spielercharaktere bestimmt wird. (Charakter mit Flagge „Kampf gegen Untote“ -> Die Welt ist mit Untoten bevölkert. Charakter mit Flagge „Will Magie der Echsen erforschen“ -> Die Welt ist mit Echsischen Ruinen bevölkert)
In so einem Fall wäre es nachvollziehbar, dass du von einem großen Vorbereitungsaufwand für Kaufabenteuer ausgehst.
Meiner Meinung nach sind Kaufabenteuer in solchen „Flaggen-Spiegel-Welten“ sinnlos, da zwischen der Welt in der die Spieler spielen und der Welt für die der Autor das Abenteuer geschrieben hat kaum Überschneidungen vorhanden sind. Viel häufiger werden Kaufabenteuer meiner Erfahrung nach in offiziellen Spielwelten gespielt die nicht primär durch Charakterflaggen geformt werden. Hier bieten sie dem SL viele Vorteile. Zum Beispiel nehmen sie ihm die Arbeit der Einpassung in die Spielwelt ab und (ganz wichtig) sorgen dafür, dass der Verlauf des Abenteuers die Charaktere nicht aus der offiziellen Spielwelt hinaus befördert.

Gruß Robak
28.4.2009, 21:39
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Dom
Robak, die Antwort, warum sich die Vorbereitungszeit verlängern kann (aber nicht muss), findest du gleich in den drei nachfolgenden Sätzen:

Zitat von Dom:

Das kommt vor allem darauf an, wie gut ein Abenteuer zur Spielrunde passt und wie viel Vorbereitung der SL sonst in die Spielabende steckt. Startet er das Spiel normalerweise mit nur zwei Stichwörtern in der Tasche, so ist bereits das Lesen des Abenteuers ein größerer Vorbereitungsaufwand als gewohnt. Passt das Abenteuer so gut in die Spielrunde, dass es nach dem ersten Lesen gleich benutzt werden kann, so sinkt für gewöhnlich der Aufwand.
Also: Wenn du normalerweise deine Abenteuer improvisierst, ist das Lesen des Abenteuers schon viel mehr Vorbereitung als sonst. Wenn aber das Abenteuer gut passt und die Infos toll aufbereitet sind, kann sich durch ein Kaufabenteuer die Vorbereitungszeit auch verkürzen.

Das ist eigentlich schon alles.
20.6.2009, 02:24
Robak
Diese Aussage

Zitat:

Kaufabenteuer durchlesen dauert länger als mit minimaler Vorbereitung improvisieren.
ist aber deutlich eingeschränkter als ein

Zitat:

Letztendlich bedeutet das, dass ein Spielabend mit einem Kaufabenteuer mehr Vorbereitungszeit benötigen kann, als andere Spielabende.
20.6.2009, 09:02
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Dom
Robak, ich weiß zwar nicht, woher dein oberes „Zitat“ stammt (hier aus dem Thread jedenfalls nicht, oder bin ich zu blöd zum Suchen?), aber ja, stimmt. Ich verstehe jetzt aber auch nicht, was du mir damit sagen willst. Kannst du das noch mal ausführlicher schreiben? Ich kapiere es gerade wirklich nicht.
23.6.2009, 00:29
Robak
Vergiss was ich geschrieben habe. Ich habe das „kann“ in

Zitat:

Letztendlich bedeutet das, dass ein Spielabend mit einem Kaufabenteuer mehr Vorbereitungszeit benötigen kann, als andere Spielabende.
etwa fünf mal überlesen.

Robak
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