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Erzählspiele: [AD&D] Wahrnehmung (Blog) {Wahrnehmung, AD&D}
21.8.2011, 17:49
Dom
Moin!

Nachdem sich die Regeln mit dem Unterwürfeln und der Mindestqualität in der Praxis toll gemacht haben, versuche ich mich an einer weiteren Regeländerung bzw. -ergänzung für unsere AD&D-Runde.

Wahrnehmung

Wahrnehmung ersetzt die Regeln für Überraschungswürfe und irgendwelche Weisheits- oder Intelligenzwürfe, um bestimmte Dinge zu entdecken bzw. zu bemerken.

Wahrnehmung wird analog zu Rettungswürfen installiert, d.h. wenn es etwas Wahrzunehmen gibt, wird ein Rettungswurf geworfen.

Die besten in Wahrnehmung sollten am Ende Spitzbuben sein, danach kommen Krieger, Priester und Magier. Um die Sache konsistent zu halten, nutze ich einfach dieselben Steigerungen wie bei den normalen Rettungswürfen, d.h. Krieger gewinnen jede zweite Stufe einen Punkt, Magier jede vierte, Priester jede dritte, und Spitzbuben jede vierte Stufe.

Daraus wird dann:
* Krieger: (1–2) 15; (3–4) 14; (5–6) 12; (7–8) 11; (9–10) 9; (11–12) 8; (13–14) 6; (15–16) 5; (17+) 4
* Magier: (1–5) 16; (6–10) 14; (11–15) 12; (16–20) 10; (21+) 8
* Priester: (1–3) 14; (4–6) 13; (7–9) 11; (10–12) 10; (13–15) 9; (16–18) 8; (19+) 6
* Spitzbuben: (1–4) 12; (5–8) 10; (9–12) 8; (13–16) 6; (17–20) 4; (21+) 2

Außerdem gibts Würfelboni/-mali für hohe/niedrige Weisheit und Intelligenz:
* Weisheit: (1–3) –2; (4–6) -1; (7–16) +0; (17–19) +1; (20–22) +2; (23+) +3
* Intelligenz: (1–5) –1; (6–17) +0; (18–21) +1; (22+) +2

Spoiler zu "Unsere Unterwürfel-Hausregel": (anzeigen)

Mit meiner anderen Hausregel „alle Proben werden untergewürfelt“, ergeben sich folgende Werte für Wahrnehmung:
* Krieger: (1–2) 6; (3–4) 7; (5–6) 9; (7–8) 10; (9–10) 12; (11–12) 13; (13–14) 15; (15–16) 16; (17+) 17
* Magier: (1–5) 5; (6–10) 7; (11–15) 9; (16–20) 11; (21+) 13
* Priester: (1–3) 7; (4–6) 8; (7–9) 10; (10–12) 11; (13–15) 12; (16–18) 13; (19+) 15
* Spitzbuben: (1–4) 9; (5–8) 11; (9–12) 13; (13–16) 15; (17–20) 17; (21+) 19

Die Modifikationen für Intelligenz und Weisheit beziehen sich dann auf die Werte, nicht auf den Wurf.

Überraschungswürfe für die gesamte Gruppe werden dann durch Wahrnehmungswürfe für jedes Individuum ersetzt. Dabei kann man folgende Würfelmodifikationen verwenden:
* schlechte Sicht: bis –8 (=blind)
* regnerisch: –2
* extrem still: +4
* auf der Flucht: –4
* in Panik: –4
* rechnet mit Angriff: +4
* ist misstrauisch: +4
* Gegner ist lautlos: –4
* Gegner ist getarnt: bis –6 (=volle Deckung)
* Gegner riecht auffallend: +4
* hohe Gegneranzahl: +1 (je 5 Gegner)

Spoiler zu "Doms Unterwürfel-Hausregel": (anzeigen)

Nach unseren Unterwürfel-Regeln würde ich entsprechende Mindestqualitäten festlegen.

Darüber hinaus kann man die SC mit diesen Wahrnehmungs-Würfen natürlich noch andere Dinge bemerken lassen, wie z.B. irgendwelche Auffälligkeiten von Personen oder Orten.

Ich danke für die Aufmerksamkeit und bitte um Verbesserungsvorschläge.
21.8.2011, 19:57
ghoul
Ich habe Wahrnehmung als ein Attribut definiert, welches dem zweitbesten(!) von INT, WEI und GES des Charakters entspricht. Es wird auch für Überraschungswürfe genutzt.
21.8.2011, 20:38
Dom
Wieso GES? Und warum als Attribut? (Ich habe auch schon eine Definition (INT+WEI+CHA)/3-3 gesehen; CHA wird hier über „Führungspersönlichkeiten wissen, wenn was faul ist“ begründet.)

Ich find allerdings nicht so dolle, dass die Wahrnehmung sich dann im Wesentlichen nicht verändert.

BTW: In welchem Verhältnis stellt man Wahrnehmung sinnvollerweise gegen das diebische „Geräusche hören“?
21.8.2011, 20:42
E-Mail – WWW
Cyric
Wow… das ist gut. Vermutlich die beste Lösung, die ich bisher für mein geliebtes AD&D gesehen habe; hätte man auch selbst drauf kommen können. *g* Thx für den Input!
22.8.2011, 10:27
ghoul
GES habe ich drin für die Reaktionsgeschwindigkeit. Wie gesagt nutze ich den Wert auch für Überraschungswürfe, wo ein aufmerksamer Geisteszustand, Sinnesschärfe und schnelle Reaktion von Bedeutung sind.
Ausserdem kacken dann Elfen und Diebe nicht immer so ab beim Wahrnehmungswurf. Die Kleriker werden nicht mehr allein wegen hoher Weisheit bevorteilt.
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