Dom
Ich frage mich mal wieder seltsame Dinge… Ich suche Abenteuerideen, in denen keine (entscheidenden) NSCs vorkommen, die die Hilfe der Charaktere unbedingt benötigen. Mir fallen irgendwie nicht viele ein.
Erstmal ein paar Sachen, die ich nicht meine:
1. Klassische Auftragsabenteuer. Da will ein NSC was von den SCs und kriegt es nicht alleine hin.
2. Die SCs stolpern in etwas hinein und stellen fest, dass es ohne sie ein Problem gibt (z.B. wird jemand überfallen, entführt, bedroht, …)
3. Aufklärung eines Verbrechens (die NSCs kriegen das nicht alleine hin)
Das einzige, was mir momentan einfällt, ist ein reines Survival-Abenteuer, in dem z.B. die Charaktere irgendwie in den Dschungel geraten und sich wieder retten müssen usw.
Jemand noch weitere Ideen?
alexandro
Intrigenabenteuer.
z.B. das o.g. Verbrechen: nur sind in diesem Fall die SC (oder ihnen wichtige NSC) die Hauptverdächtigen und sollen hart bestraft werden.
Der Unterschied: die SC sollen gar nicht das Verbrechen untersuchen, denn das ist Aufgabe der Stadtwache und die muss sich beweisen, weil ihr Posten in Gefahr ist. Deswegen wird sie SEHR feindeselig auf Versuche der SC sich in die Ermittlungen einzumischen reagieren.
Wenn die SC auf „Das Rechtssystem wird schon funktionieren“ pochen und die Sache laufen lassen, so tauchen schnell „Beweise“ für die Schuld der Angeklagten auf und das Urteil wird gesprochen. Bis zur Vollstreckung (die sich durch Bitten der SC an den Richter oder durch andere widrige Umstände verzögert) müssen die Helden jetzt auf eigene Faust aktiv werden, um die Echtheit der Beweise in Zweifel zu ziehen (falls sie selber die Verdächtigen sind, so kommt noch eine Ausbruchsszene aus dem Knast dazu ;) ).
Die folgende Ermittlung/Jagd sollte spannend gehalten werden und die SC sollten mitkriegen, das die NSC-Gesetzeshüter durchaus kompetent genug sind, um einen flüchtigen Verbrecher aufzuspüren, so dieser sich nicht extrem viel Mühe gibt.
Möglicherweise entdecken sie die Verwicklung von jemand hochrangigem in den Fall, aber wie stellt man ihm eine Falle…?
…
Ansonsten gibt es noch das klassische „Gerücht“ (auch bekannt als „Der abwesende Auftraggeber"): die Helden erfahren irgendetwas und gehen dem nach (oder auch ncht, hier muss der Meister flexibel sein) und werden dadurch in Geschehnisse verwickelt. Das Gerücht kann wahr sein oder auch nicht, auf jeden Fall bringt es die SC ins Abenteuer. Das Gerücht könnte sich sogar als bösartige Täuschung herausstellen, in welchem Falle es herauszufinden gilt, wer es in Umlauf gebracht hat.
Und natürlich gibt es auch die Möglichkeit, dass eine weitere Heldengruppe das Gerücht ebenfalls gehört hat und ein Wettlauf zu [worum auch immer es in dem Gerücht geht] entbrennt.
rillenmanni
Kommt darauf an, wie streng Du das auslegst. Ich zB kann mir darunter noch sehr gut vorstellen, daß die Helden hereingelegt werden: Ihnen wird eine besondere Situation vorgegaukelt, die auf ganz unterschiedliche Weise derart attraktiv auf sie wirken muß, daß sie voll in die Falle tappen und in ihrem Tun letztlich Handlanger fremder Intention sind. Nun kannst Du streng sein und definieren, daß der Träger dieser Fremdintention letztlich ja auch nur in einer Notlage sei, für deren Lösung er andere benötigt. Eine Variation des klassischen Auftragsabenteuers also.
Es gibt aber noch mehr, zB: Die Helden erhalten/gewinnen etwas, das sich als Problem herausstellt. Das könnte zB eins der oft so beliebten Helden-WG tauglichen Häuser sein. In diesem Falle eben verflucht oder sonstwie konfliktträchtig.
rillenmanni
… Und noch mehr (insgesamt scheinen mir viele der M&A in den jungen Spielhilfen in Deinem Sinne tauglich zu sein): Grundsätzlich ist eben wichtig, daß der heldenhafte Aufmerksamkeitsfokus auf dem Dinglichen liegt (wie etwa beim von Dir erwähnten Jungle Fever Survival of the Fittest Enacting) statt auf dem Sozialen ("Jungfrau in Not") und eigenmotiviert ist: Die Helden haben etwas (nicht mehr), das jemand anderes (jetzt) hat, und das wollen sie jetzt (wieder) haben.
Raffa
Hi zusammen!
Eigenmotivation ist hierbei durchaus eine wichtige Komponente. Wenn die Charaktere bestimmte Vorkommnisse/Ereignisse/Interessen aus eigenem Antrieb heraus verfolgen, dann hast Du genau das hilflose NPCs Ding nicht.
Die Ausgangsmotivation dazu kann aus sehr unterschiedlichen Quellen stammen. Die Vorgeschichte der Charaktere ist bei ordentlich gespielten Figuren immer eine Quelle dafür. Genauso kann aber das Flair der sie umgebenden Welt, Dinge die sie einfach hören, weil sie geschehen, ohne direkt als Abenteueraufhänger gedacht zu sein.
Eine Entdecker-/Forscher-Geschichte aus eigenem Antrieb heraus passt da ganz genau so rein.
Ansonsten weiss ich nicht, ob das in Dein obiges Konzept passt, aber der Anfang des DSA-Abenteuers „Die Attentäter“ ist wirklich was neckisches, weil sie sich da selbst in den Dreck ziehen.
Spoiler zu "Die Attentäter — wers noch nicht kennt ;)": (anzeigen)
Dabei werden die Charaktere Zeuge des Todes eines „Heroen“ und in dessen Besitz finden sie ein Papierstück mit einem Zauberzwang, der sie so sie ihn lesen dazu zwingt, dessen Auftrag (ein Attentat auf den Kaiser) weiterzuführen. In meiner Gruppe damals (Ja, lange her) gabs tatsächlich 2 Charaktere von vieren, die das Ganze nicht gelesen/angesehen haben. Die Motivation in der Runde (gegenseitiges überzeugen, Hilfe, Verwunderung, etc.), war dannzweigeteilt. die eine Hälfte handelte aus dem Antrieb heraus, den freunden zu helfen (die waren quasi die hilflosen PCs ;)) und auch um das Mysterium zu lösen, während die andere Hälfte dem Zwang folgte.
Gruss
Raffa
Tsarabella
Klassisch wäre natürlich die Schatzkarte oder das verfluchte Erbteil…
Ansonsten kann ich mich da den Anderen nur anschließen, man muss die Helden bei ihrer Eigenmotivation packen, die sie idealerweise schon mitbringen, oder die sonst im ersten Teil des Abenteuers aufgebaut werden muss:
Die Helden könnten jemandem (bewusst oder unbewusst) mächtig an den Karren fahren, und der sinnt nun auf Rache (…weil eine Heldin zufällig das Herz des schönen Schankburschen erobert, an dem die Widersacherin schon seit Monaten rumbaggert… weil die zufällig daherkommenden Helden dem verunglückten Fuhrwerk helfen, noch rechtzeitig anzukommen, welches der Schurke sabotiert hatte, um selbst einen Auftrag zu bekommen… die Helden so schlagfertig (mit Witz oder Fäusten) auf das hochmütige Auftreten der Gegenspielerin reagiert haben, dass sie nun ihre Ehre beschmutzt sieht… die Helden unbekümmert und ohne es zu wissen auf dem Ritualplatz des Schamanen übernachtet haben, und nun die Geister wieder besänftigt werden müssen, vorzugsweise durch das Blut der „Frevler“ — und so weiter).
Oder die Helden geraten (sozusagen als frische Ressourcen) in ein bestehendes Spannungsgeflecht, und mehrere Seiten versuchen, sie für sich zu gewinnen — nicht, weil sie „es“ allein nicht hinbekommen, sondern weil sie sich davon wie auch immer geartete Vorteile versprechen. Das Ganze natürlich mit der Option, bei Bedarf von allen Seiten verraten und verkauft zu werden. Beispiele wären Gruppen, die auf ein kurz vor einer Meuterei stehendes Schiff geraten, oder Geleitschutz versehen für einen Wiederbesiedelungstreck nach Tobrien, wo die Fraktionen des früheren Dorfschulzen gegen die Leute des im Exil (einfluss)reich gewordenen Händlers schon im Vorfeld um Macht und Land streiten. Da hat man dann jeweils Situationen, die sich auch ohne das Eingreifen der Helden auf die eine oder andere Weise lösen würden, aber verschiedene Ansprechpartner auf unterschiedliche Art und Weise versuchen können, die Helden zum Ergreifen einer Partei zu bringen.
Rukus
Zu meinen liebsten Abenteuern (als Meister) gehören diejenigen, bei denen die Helden verarscht werden.
In diesem Zusammenhang gibt es auch eine Kategorie von Abenteuern, die vielleicht in dein Suchraster fällt. Ich nenn es mal „Helden als Kanonenfutter“. Typisch dafür ist z.B., dass der „Auftraggeber“ sich nicht die Hände schmutzig machen will(!) und daher irgendwen sucht, der für ihn durch den Dreck geht (obwohl er selber dazu in der Lage wäre).
Die zweite Variante ist sowas wie die G7, wo die Helden ja eigentlich als einzigste das Problem und die Gefahr (er-)kennen und ihre eigenen Auftraggeber sind. Könnte aber in deine Kategorie 2 fallen.
Die dritte Variante ist die Phileasson-Saga. Es ist ein Wettrennen, dessen Bedingung es ist, dass nur Außenstehende als Mannschaft zugelassen sind (grob). Auch nur sehr indirekt hilflose NSC.
Dann wäre da noch das Wettrennen an und für sich mit dem Paradebeispiel „Donnersturmrennen“. Teilweise Survival, aber halt auch nicht 100%. Ist ein wenig ähnlich wie eine Schatzsuche, die ja auch eher egoistisch motiviert ist.
Elwin
Prinzipiell müssen ja Plot und Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Wenn du hilflose Figuren ausklammern willst, dann darf es keine NSCs geben, die Helden und Plot miteinander bekannt machen.
Wobei man natürlich fragen muss, ob ein König, der einen Auftrag vergibt, als hilflos zu gelten hat — vielleicht empfindet er das auch als unter seiner Würde oder denkt sich „wofür habe ich den Hausorden denn, wenn nicht dafür?“ oder was auch immer.
Außerdem muss der Plot den Weg der Heldengruppe exakt so kreuzen, dass es keine Gelegenheit für irgendwelche NSCs gibt, den Helden den Job streitig zu machen.
Das lässt die meisten Fälle ausscheiden und dann bleibt übrig, was Raffa schon schrieb: Eigenmotivation. Darauf lässt sich aber kein generisches Abenteuer stricken, weil man für das Bedienen der Eigenmotivation die Charaktere kennen muss.
Rukus' Idee mit dem Wettstreit passt allerdings. Das ist eine offene Konfrontation mit Rivalen, die das gleiche Ziel erreichen wollen wie die Heldengruppe. Dafür braucht es keine Hilflosen.
Gruß
Chris
Rukus
Ich denke da mal ganz simpel gestrickt. Lass den Helden eine Schatzkarte in die Hände fallen, für die es keinen erkennbaren Eigentümer gibt (z.B. Zufallsfund in einem gerade erstandenen Buch).
Mir würde kaum ein Grund einfallen, wieso die Helden nicht Alveran und Niederhöllen in Bewegung setzen sollten, um an den Schatz zu kommen.
Natürlich kann man das nicht allzu häufig bringen, aber man kann eine komplette Kampagne drauf machen.
Je nach Gruppe gibt es natürlich auch den Rachegedanken …
Dom
Wenn ich mir das Ganze so ansehe, komme ich zu folgendem Schluss: Will man NSCs ausklammern, die auf die Hilfe der NSCs angewiesen sind, so gibt es im Prinzip folgende Möglichkeiten:
1. Ein rein „dingliches Abenteuer“, bei dem die SCs aus Eigenmotivation irgendwas machen, z.B. ohne Wasservorrat die Wüste durchqueren, einen Schatz heben oder aus einer zombieverseuchten Höhle fliehen.
2. Es geht um eine Konkurrenz-Situation SC vs. NSC, d.h. irgendwelche NSCs stehen in Konkurrenz zu den SCs. Zusätzlich zur reinen Eigenmotivation kommt motivierend hinzu, dass die Charaktere einfach besser sein wollen als ihre Konkurrenten. Klar, wenn die SCs das Ziel der Konkurrenten nicht interessiert, ist diese Motivation ziemlich schwach, könnte aber trotzdem klappen.
3. Die SCs geraten zwischen die Fronten mehrerer untereinander konkurrierender NSCs (bzw. NSC-Gruppen) und werden in die Sache hineingezogen. Beispielsweise ist der Gegenstand der Konkurrenz so motivierend, dass sie mitkonkurrieren wollen, dann rutschen wir wieder in 2. ab. Oder eine (oder mehrere) Seiten versuchen, die SCs als willkommene Verstärkung zu benutzen.
4. Die SCs werden von NSCs bedroht und müssen sich aus der Situation rauswinden. Ob es keine hilflosen NSCs gibt, wird vor allem durch den Grund bestimmt, aus dem die SCs bedroht werden.
Mehr Ideen sind willkommen :)
Zum Hintergrund der Frage: Ich habe mich gestern gefragt, was wohl das fruitful void[1] bei StoryDSA ist. In einer Diskussion mit Purzel sind wir darauf gekommen, dass das wohl das „heldenhafte Abenteuer erleben“ ist (obwohl ich nicht denke, dass die Regeln das bisher wirklich „von alleine“ hinkriegen). Dann haben wir uns gefragt: Wie kann ich dem SL eine Hilfe an die Hand geben, woran man ein heldenhaftes Abenteuer erkennt bzw. wie man heldenhafte Abenteuer gestaltet. Als erstes sind uns dann die hilflosen NSCs eingefallen… und dann erstmal wenig darüber hinaus.
In Sachen „Heldenhaftigkeit“ bei den obigen Vorschlägen (plus den hilflosen NSCs) muss ich nochmal drüber nachdenken.
[1] fruitful void = Das, worum sich ein Spiel dreht, obwohl es keine direkte Regel dafür gibt, was aber durch die vorhandenen Regeln unterstützt wird. Der Begriff ist vor ca. 2 Jahren mal eingeführt worden und wird in letzter Zeit wieder häufiger verwendet, weswegen ich druber nachgedacht habe.
Raffa
Ich meinte das mit der Eigenmotivation noch deutlich anders, als ihnen einfach einen Gegenstand hinwerfen. Beispiele wären (unabhängig von Fantasy):
- Ein Charakter hat aufgrund seiner Vorgeschichte Amnesie und versucht Dinge aus seinem früheren Leben herauszufinden.
- Ein Charakter hat aufgrund seiner Vorgeschichte einen Nemesis, der geflohen/untergetaucht ist und er versucht ihn zu finden. Genauso klappt das natürlich mit Jemanden, den man stürzen will usw.
- Die Charaktere hören in den Nachrichten vom Absturz eines Raumgleiters, genauso wie von allem möglichen anderen Dingen und beschliessen von sich heraus, dass sie das spannend finden und die Unfallstelle untersuchen wollen. Genauso geht das mit Kriegen, Umstürzen, Naturkatastrophen, einem entführten Mädchen, was auch immer.
- Ein Charakter nach einigen Jahren heldenhafter Erfahrung beschliesst, seine Kunst mit anderen messen zu wollen und bittet seine Gefährten ihn zu einem Turnier zu begleiten. Dazu muss er ncihtmal vorher davon gehört haben.
All dies verlangt im klassischen Rollenspiel natürlich, dass man Spieler hat, die ein entsprechendes Engagement auch an den Tag legen und einen Spielleiter, der das auch aufnimmt und in der Lage ist entsprechend zu reagieren. Je weiter man sich davon entfernt, desto eher kommt es dazu, dass solche Situationen von den Spielern gewünscht oder gefordert werden.
Noch eine andere Sache fehlt glaube ich in der Auflistung von Dom. Und das ist die klassische Entdeckerkampagne. Aufbruch ins ungewisse, erkunden unendlicher Weiten etc.
Gruss
Raffa
Dom
Zitat:
Ich meinte das mit der Eigenmotivation noch deutlich anders, als ihnen einfach einen Gegenstand hinwerfen.
Ja, klar. Eigenmotivation kann sehr vielfältig sein — und letztendlich ist jede Motivation ja irgendwie Eigenmotivation (ein Arschloch z.B. hat vielleicht gar keine Lust, ein kleines entführtes Mädchen zu befreien, auch wenn die Mutter ihn drum bittet). Ein Gegenstand wie eine Schatzkarte stellt jedoch eine mögliche Motivation dar.
Zitat:
Noch eine andere Sache fehlt glaube ich in der Auflistung von Dom. Und das ist die klassische Entdeckerkampagne. Aufbruch ins ungewisse, erkunden unendlicher Weiten etc.
Das würde ich auch unter 1. packen.