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29.10.2012, 20:34
rillenmanni
Heute bespreche ich mit Die Nacht der geifernden Mäuler das erste Abenteuer der Dämmerstunden-Anthologie, zu der ich bereits folgende Besprechungen durchgeführt habe:
In diesem 20-seitigen Abenteuer von Dominic Hladek befinden sich die Helden ab frühestens 1032 BF im befreiten Warunker Umland. Dort sind die Helden als Anwälte zwölfgöttlicher Zivilisation unterwegs, bis sie bemerken, dass sie … Nun, verrammelte Türen halten nicht ewig, und dann könnte auf den einen oder anderen Helden das letzte Gefecht warten. Dominic stellt für den Bedarfsfall sogar lösliche Helden zur Verfügung, um nicht im GAU das Lebenswerk eines DSA-Spielers in den Orkus zu jagen. =) Das Ganze wird für erfahrene Helden empfohlen und gibt vor, mit einer für Spieler niedrigen bzw. für den Spielleiter mittleren Komplexität aufzuwarten. Der Metaplot gestaltet die Startbedingung, muss aber während des Abenteuers das geifernde Maul halten.

Meine ganz persönlichen Glanzlichter

Zeitmanagement! Der Autor liefert eine speziell für die Zwecke des Abenteuers angepasste und gut detaillierte Beschreibung für einen die Handlung ausreichend komplexen Ort, gibt darin Informationen, welche Aktionen wie lange dauern (und was in welchem Maße bewirken), und gibt dann noch eine Zeitleiste zur Hand, welches Ereignis zu Zeitpunkt x, y und z eintritt. Und dazwischen stehen die Helden. Toll! Das ist nicht so ein Dramaturgieschmarrn, wie man ihn so oft lesen musste und der den Spielleiter im Stich ließ. ("Richten Sie es so ein, dass die Helden einen dramatischen Kampf ausfechten, in dem der eine oder andere Held auf der Schwelle des Todes stehen wird.") Das ist ein funktionierender Rahmen, in dem sich die Gefährlichkeit der Situation von ganz allein entfaltet, und in dem die Spieler ihre Kreativität einsetzen müssen, um die Stärken ihrer Helden ausreichend zur Geltung kommen zu lassen.

Davon abgesehen erhalten wir auch hier wieder alle nötigen Informationen, um das Teil ohne große Vorbereitungszeit zu leiten.

Weiteres zum Abenteuer

Da bereits der Autor erkannt hat, dass das Abenteuer unter den gegebenen Bedingungen leicht dazu führt, dass vom Erfolg verwöhnte DSA-Spieler unerwartete Heldentode zu erwarten haben, hat er vor Ort NSC platziert, die auch als Helden durchgehen könnten. Als Spielleiter wiederum kennt man seine weinerlichen Spieler und macht sie ggf. im Vorfeld auf die Option aufmerksam, die eigenen Helden mal zuhause zu lassen, da es diesmal ausnahmsweise gefährlich werden könnte. Das ist ganz hübsch. Gerade ob des Gefahrenpotentials wäre ich aber eher dafür, das Abenteuer für Experten-Helden auszuschreiben und diese entsprechend rocken zu lassen. Die Wahrscheinlichkeit, ausbüchsen zu können statt die Sache hilflos, aber wie ein Held durchstehen zu müssen, ist bereits bei erfahrenen Helden durchaus gegeben. Insofern schadet es dem Abenteuer mE nicht, hier auch mal die wahren Helden Hand anlegen zu lassen. Oder sind aventurische Hochstüfler am Ende tatsächlich bessere Hauswirtschaftler als Kämpfer? =)

Die hohe Anzahl der Kämpfe könnte bei manchem für abgestorbene Füße sorgen. Das DSA4-Kampfsystem tritt nun einmal jedem sich anbahnenden Spielfluss mit Anlauf in die Eier. Ausnahmen bilden nur die wenigen Hardcore-Runden, und diese bestätigen dadurch nur die traurige Regel. Damit muss das Abenteuer leben, dadurch ist es mE auch nicht für den „Con-Oneshot“ geeignet. Erneut plädiere ich dafür, Experten-Helden an den Start zu schicken, die manche Kämpfe dann vielleicht doch schneller abwickeln können.

Tja, was soll man sagen? Da haben wir ein Abenteuer vorliegen, das aus sich selbst heraus funktioniert und durch welche Heldenaktionen auch immer nur noch bereichert werden wird. Und dann beginnt der Autor plötzlich zu skripten! Völlig unnötig, wie gesagt, aber er tut es. Er möchte nämlich Kinogefühl aufkommen lassen. Aufgrund eines vorab festgelegten Ereignisses (bspw. der Hund im Wald) gibt es später inmitten der dampfenden Kacke noch einen Nackenschlag. Das geht später noch weiter, indem (übrigens teils regelwidrige) cineastische Ablebeszenen einzelner NSC geschildert werden. (Manche NSC sterben aus vorgeblich Filmgenregrund nicht. Übrigens: In Wahrheit stirbt eine andere Gruppe als die vom Autor genannte normalerweise nicht: barfüßige Frauen.) Ja, das große Kino eben. Aber wisst ihr was? Macht nichts! Man kann all diese Skripte einfach weglassen, wenn man sie nicht mag. Das Abenteuer funktioniert trotzdem ohne Abstriche und Umstricken.

Das Abenteuer macht – siehe Skripte – ziemlich offensichtliche filmische Anleihen, ob dies nun Zombieland-Zitate sind oder klassische Genreszenen. Meine Sache ist das nicht. Obgleich ich genau diese Art von Filmen am liebsten mag, möchte ich mich beim Spielen nicht wie im Film fühlen. Mein Film entsteht in meinem Kopf. Wenn ich also dereinst die Mäuler leiten sollte, wird es derlei nicht geben. Aber ich werde aufgrund der vorliegenden Gestaltung des Abenteuers eben auch keine Mühe haben, diese Elemente zu entfernen, während andere sich ruhig in ihrem cineastischen Déjà-vu suhlen sollen.

Ein Blick ins Einmachglas

Achtung, ab hier verrate ich Abenteuerinhalte!

Zusammenfassung

Das Dorf Notacker hatte unter den vormaligen, nekrotischen Herrschern schwer gelitten. Schon damals gab es vor Ort eine Ghulplage, die auch die hiesigen Obernekroten vor ein Problem stellte. Sie wussten sich nur zu helfen, indem sie in der Speisekammer der Ghule – unter dem Boronanger – eine derart fiese Nekrotenkreatur platzierten, dass selbst Ghule sich nicht mehr dorthin trauten. Glücklicher Nebeneffekt war, dass durch Ghulbisse infizierte Notäckerer sich seither nicht in Ghule verwandelten. Aber nun ist ja alles besser, und die Helden bilden den Geleitschutz für einen Boron-Geweihten, dessen Auftrag die Weihung des Boronangers ist. Der macht auch, wozu er gekommen ist, was zwei böse Überraschungen zur Folge hat: Erstens liefert sich das nekrotische Angermonstrum spontan zur Schlachtung aus, zweitens belagern die Ghulhorden ab nachts die löchrige Festung, auf die man sich zum Feiern der Sachlage zurückgezogen hat. Die Ghule haben die letzten Jahre übrigens genutzt, um sich funktional zu differenzieren (Ghulution nenne ich das mal) – Spähen, Graben, Kämpfen – und einen fetten König haben sie nun auch. (Fressen können aber alle.) Die Ghule werden sich erst zur Dämmerung wieder zurückziehen und bis dahin versuchen, alle schmackhaften Happen in Reichweite zu ergattern. Die Helden werden versuchen zu erklären, dass die schmackhaftesten Happen auch die wehrhaftesten sind.

Mangelnde Relevanz des ersten Teils

Bevor die Ghule von der Leine gelassen werden, bietet sich den Helden im Dorf ein kleiner Detektivteil zum Bespielen an. Dieser ist detailliert ausgearbeitet – wenngleich ich mir die Informationen in etwas anderer Sortierung gewünscht hätte – und funktioniert. Als Nebeneffekt tritt ein, was sich der Autor so wohl auch gedacht hat: Die Helden lernen die Dörfler kennen, mit denen sie später gemeinsam in der Festung zu überleben gedenken. Das ist ganz hübsch, aber dazu bedarf es des Detektivteils nicht, denn weitere nennenswerte Auswirkungen dieses Teils auf die nächtliche Schlachtplatte gibt es nicht. Ich gebe zu, dass der Zwerg einem ggf. später helfen könnte und der gefährliche Trottel die Helden ggf. liebhaben wird, aber der Zwerg hilft jedem, der mit ihm bastelt, und der gefährliche Trottel macht keinen Unterschied (und der böse Schulze ist so oder so verschlagen etc.). Falls man es mit dem Spielen also eilig hat, kürzt man den ersten Teil entsprechend zusammen, stellt eine entsprechende Situation einfach kurz vor und erledigt dann das Angermonstrum. Insofern schmerzt der erste Teil auch nicht. Aber ich hätte mir hier mehr Relevanz gewünscht, mehr Konsequenz: Die Helden tun bzw. entscheiden etwas (nicht), und das hat später diese oder jene zählbare, klare Auswirkung.

Blödsinn: Ghule als Geschöpfe Asfaloths

Über diese mE völlig unnötige und sinnbefreite Setzung, die das Abenteuer frisch, fromm, fröhlich, frei macht, ärgere ich mich richtig, und zwar jedes Mal, wenn ich daran denke. Das Abenteuer deutet überdies an, dass die Verbannung der Ghule vom hiesigen Boronanger zur oben erwähnten funktionalen Ausdifferenzierung geführt habe, und zwar auf Basis asfalothischer Mächte.

Ich habe vorsichtshalber noch einmal alle Regelquellen studiert, um einen Irrtum meinerseits auszuschließen. Tatsächlich sind sich die Quellen innerhalb des DSA4-Regelwerks nicht einig, was ein Ghul denn nun eigtl. sei. In WdZ, WdG und ZBA sind Ghule kurzgesagt im erweiterten Sinne untot, wobei die klassischen Untotenregeln auf sie nicht anwendbar seien und über die Ursache für die Ghulexistenz der Mantel der aventurischen Ungeklärtheit gedeckt wird. Im braunen Band Von Toten und Untoten – der gemäß der Maßgabe, dass nur rote Bände verbindlich seien, im Zweifel ohnehin ignoriert werden kann – wird dann klar gesagt, dass der Anti-Untoten-Kugelzauber nicht vor Ghulen schütze (grauer Kasten) und dass Ghule lebendig statt untot seien (aventurischer Quelle). In jenem Band werden auch die spezialisierten Ghule (Späher, …, König) eingeführt, und zwar als grundsätzliches Merkmal. Aber auch hier wird noch nicht einmal in den aventurischen Quellen davon gesprochen, dass Asfaloth im Hintergrund stehe. Das Abenteuer setzt also zwei Widersprüche zur gängigen Regelsituation: Ausdifferenzierung als Ausnahme und Asfaloth als Ghulgrund.

Ich habe lange überlegt, ob ich dem Abenteuer hierfür einen Abzug verpassen sollte. Aber letztlich siegt hier wieder die Stabilität des Abenteuers: Man streiche Asfaloth ersatzlos aus dem Text und ersetze die reaktive Ausdifferenzierung durch die grundsätzliche, und das Abenteuer funktioniert exakt wie zuvor. Ich habe also keinen Mehraufwand, um das Abenteuer von diesen Elementen zu befreien, und ich bewerte hier nun einmal nur das Abenteuer. Somit zeigt sich aber auch die völlige Sinnlosigkeit der beiden eingeführten Widersprüche. Sie bringen dem Abenteuer ja noch nicht einmal etwas, werden nicht benötigt, um das Abenteuer zu erklären. Angst beschleicht mich höchstens im Hinblick auf die Zukunft, da ich davon ausgehen kann, dass der Autor Ghule auch in zukünftigen Publikationen als von asfalothischer Macht durchdrungene Geschöpfe darstellen wird. Und hiervor warne ich, da es eine unnötige Festlegung ist – bislang kamen wir doch alle hervorragend mit Ghulen als Spielelement zurecht – die darüber hinaus ein neues Fass aufmacht: Bislang wurde nicht beschrieben, dass Anti-Asfaloth-Maßnahmen ein probates Mittel gegen Ghule seien. Das müssten sie in Zukunft aber sein. (Das Sonnenlicht als Schwäche reicht aber komplett aus.)

Detailkritikpunkte

Wenn die Ghule doch Angst vor dem Angermonstrum hatten, weshalb haben sie dann genau dort so viele Gänge und Höhlen gegraben? Und ich kann mir nicht recht vorstellen, wo da noch Platz fürs Monstrum sein soll. Wirkt also ein bisschen sehr beengt.

Im Monstrum haust dann noch ein untoter Drachenbandwurm, dessen Existenz und Eigenschaft, astrale Soße aus der Umgebung zu saugen (ZBA) bislang dafür gesorgt hat, dass sich die Verwandlung der zahlreichen ghulifizierten Dörfler nicht komplett vollziehen konnte. Die Helden zerlegen den Wurm – zwangsläufig – in dessen Segmente und schwupps wird die Ghularmee der Folgenacht noch größer. Dass der Wurm die mannigfache Verwandlung aufgehalten haben soll, kann oder mag ich so nicht nachvollziehen, das wirkt auf mich zu bemüht. Stattdessen kann man mE auch einfach setzen, dass es im Umland ausreichend viele Ghule gibt, um später wie gewünscht den großen Nachtschmaus zu begehen. Gerade wenn man schon gesetzt hat, dass hier auch ein 'Ghulkönig' umtreibt.

Fazit

Ich gebe dem Abenteuer auf einer Skala von 0 bis 10 9 (8,5) angebissene Enten des Grauens. Es stellt ganz hervorragend eine Zombiebarrikade-Situation dar, das ist klassischer Horror. Das Abenteuer ist überaus robust und wird in vielen Runden scheiße spannend sein – ein Schlag ins Gesicht für alle Dramaturgie-Dogmatiker. Es ist hervorragend ausgearbeitet, man muss als Spielleiter nicht viel Zeit in die Vorbereitung investieren. Dass die vielen Kämpfe aufgrund der DSA4-Unzulänglichkeiten in manchen Runden zäh geraten könnten, dafür kann das Abenteuer nichts, und es darf sich diesen Unzulänglichkeiten mE auch nicht beugen und auf Kämpfe verzichten. Die filmischen Anleihen mag ich nicht, aber die kann ich einfach streichen, ohne dass dies das Abenteuer berührte. Kritisieren möchte ich die mangelnde Relevanz des Detektivplots der ersten Hälfte für die zweite, hier wäre gewiss auch leicht mehr möglich gewesen.

Ich möchte hiermit ausdrücklich darauf hinweisen, dass ich normalerweise keine Höchstwertungen für Abenteuer vergebe, egal in welchem Bewertungssystem ich mich bewege. Für mich vermittelt eine Höchstwertung die Aussage, dass ich es mit etwas Einzigartigem in Inhalt und Gestaltung zu tun habe, und gespielt haben sollte ich ein solches Abenteuer auch schon. (Im DSA4-Forum bspw. habe ich bislang nur einmal 5 von 5 Punkten vergeben.) Dieser Hinweis soll euch aber auch zeigen, dass ich das vorliegende Abenteuer wirklich wertschätze, wenn ich derart knapp unter der Höchstwertung bleibe.
30.10.2012, 08:52
Der Mönch
Danke für deine bisherigen guten Rezensionen :)
30.10.2012, 10:12
rillenmanni
Vielen Dank, lieber Mönch. =)
30.10.2012, 17:04
E-Mail
Dom
Es ist großartig, wie differenziert du die DInge betrachtest und mit welcher Mühe du an Rezensionen gehst. :-)

Und es ist immer wieder erstaunlich, dass es noch keine Uni gibt, bei der man einen Bachelor in „DSA — Regeln und Hintergrund“ machen kann.
30.10.2012, 19:08
Belfionn
Auch von mir danke für die tollen Rezis! Ich glaube die zu lesen macht noch mehr Spaß als die Abenteuer zu lesen. :)
3.11.2012, 12:32
E-Mail – WWW
Jens
Hm, das klingt nach einem ganz guten Szenario, auch wenn ich es nicht als Pluspunkt empfinde, wenn man bestimmten Müll in dem AB weglassen kann. Ich empfinde es eher als verschwendeten Platz. Es ist schade, dass man offenbar auf Regelbiegung und -brechung zurückgreifen muss, um so etwas wie „Spannung“ oder „etwas Filmreifes“ hinzubekommen.

Irgendwie habe ich da das Gefühl, dass das System den Autoren langsam im Weg steht… spricht nicht grade dafür, ist aber eine Diskussion, die an anderer Stelle geführt werden sollte.
3.11.2012, 12:45
rillenmanni
Huhu Jens,

Müll weglassen: Ob es Müll ist oder nicht, steht ja nicht drauf, sondern die Spielrunden entscheiden dies, jede für sich. Was der Autor getan hat, kommt bei vielen gut an. Aber ich brauche das nicht. Und in diesem Sinne ist es für mich ein Pluspunkt, dass in „meinen Müll“ einfach weglassen kann, ohne dass dies für mich weitere Konsequenzen (Vorbereitung! Denkarbeit!) bedeuetete.

Um „Spannung“ zu erzeugen, werden keine Regeln gebrochen — außer ich habe zwischenzeitlich etwas vergessen. Die Spannung kommt einfach so. Wieder toll vom Abenteuer. Und für „Filmreifes“ muss man bei DSA, das lieber simuliert, nun einmal Regeln brechen. Aber wie gesagt: Einfach weglassen, und kühle Szenen entstehen mE im Spiel meistens von ganz allein.

(Das System steht den Autoren definitiv im Weg! Ganz allgemein.)
4.11.2012, 12:49
E-Mail – WWW
Jens
Zu dem geklammerten werde ich auch mal einige (andere) Autoren befragen. Das Gefühl hab ich schon länger und vom einen oder anderen auch schon gehört.

Das mit der Spannung stimmt, das hab ich verwechselt. Und es ist tatsächlich praktisch, dass man Szenen, die einem perönlich nicht gefallen, konsequenzlos weglassen kann. Das ist schön modular. Ich hoffe einfach mal, dass diese Module nicht zu groß geraten sind ;-) Weil ob es bei „vielen“ gut ankommt (ich denke bei „viele“ immer an „die Mehrheit") glaube ich so lange nicht, bis ich eine glaubwürdige empirische Studie habe. Stand das denn so in der Ulisses-Umfrage drin? *g*
11.12.2012, 00:19
Yngvar
Auch von mir danke für die Rezensionen.

Ich habe das Abenteuer vor Wochenfrist auf dem Vinsalter Forentreffen als Spieler erlebt, und kann deine Euphorie nicht ganz teilen.
Der Detektivplot ist vollkommen überflüssig, und es kommt noch nicht mal was Relevantes dabei raus.
Zur Nacht schafften wir es gar nicht mehr, sondern nur bis zum Angerviech, aber selbst danach waren wir recht platt. Blutige Anfänger waren wir nun nicht… Was schlägt das AB an Heldenerfahrung vor?
Die Nacht selbst verspräche, beide mir bekannten Schilderungen zusammen genommen, durch die permanente Bedrohungssituation in der Tat extrem spannend zu werden, aber auch kampflastig. Und da haben wir nun bei DSA ein Kampfsystem an der Hand, das eben dieses Spannungsmoment durch seine Langatmigkeit im Nu zunichte machen kann und in der Regel auch wird

Zitat:

Ich habe lange überlegt, ob ich dem Abenteuer hierfür einen Abzug verpassen sollte. Aber letztlich siegt hier wieder die Stabilität des Abenteuers: Man streiche Asfaloth ersatzlos aus dem Text und ersetze die reaktive Ausdifferenzierung durch die grundsätzliche, und das Abenteuer funktioniert exakt wie zuvor. Ich habe also keinen Mehraufwand, um das Abenteuer von diesen Elementen zu befreien, und ich bewerte hier nun einmal nur das Abenteuer.
Einspruch. Denn wie sonst soll man ein Abenteuer obejektiv bewerten, als nach dem, was tatsächlich gedruckt wurde? Ob man es leicht ändern kann, oder ob der SL ja noch viel draus machen kann, sollte an der Wertung nicht viel ändern. Murks bleibt Murks.
11.12.2012, 22:31
rillenmanni
Hallo Yngvar!

Nun, im Grunde erzählst Du hier doch dasselbe wie ich. Nur, dass es Dich am Spieltisch dann doch überrascht hat.

Platte Helden: Ja, ich finde auch, dass Experten-Helden an den Start müssen. Für erfahrene Helden ist das Teil zu schwierig.

So, ihr seit also nicht fertig geworden, gerade mal bis zum Angermonster vorgestoßen? Hey, weshalb hat euer Spielleiter meine Rezension nicht vorab gelesen? Darin schreibe ich doch ausdrücklich, dass das Teil nichts für einen Abend ist — wenn man den Detektivteil ausspielt. Und dabei geht die Post ja erst danach ab. Nun, da sollte wohl jemand öfter im Metstübchen vorbeischauen. Sag das dem Spielleiter! Er ist selbst schuld, er hat euch Spaß vorenthalten!

Dass der Detektivteil zu wenig Relevanz hat, habe ich ja selbst geschrieben. Ich weiß schon, weshalb ich keine 10 Punkte vergeben habe.

Murks bleibt Murks mit Asfaloth: Einspruch! Wenn ich null Aufwand habe, um diesen Murks ungeschehen zu machen, dh aus dem Abenteuer zu nehmen, ohne es de facto zu verändern, dann muss ich keinen Abzug geben. Ich bewerte ja, ob und wie ich es leiten kann. Es wäre allerdings schön, wenn der Autor sich hier mal blicken ließe, um uns zu erzählen, wie er denn auf den Asfaloth-Murks gekommen ist. Ich bin ja fast ein wenig eingeschnappt, dass er sich hier nicht blicken lässt, obwohl ich sein Abenteuer so über den grünen Klee gelobt habe. Still genießen kann man in der Badewanne, Autor! Hier aber wird Rechenschaft abgelegt! =)
13.12.2012, 14:44
Yngvar

Zitat:

Hey, weshalb hat euer Spielleiter meine Rezension nicht vorab gelesen? Darin schreibe ich doch ausdrücklich, dass das Teil nichts für einen Abend ist — wenn man den Detektivteil ausspielt. Und dabei geht die Post ja erst danach ab. Nun, da sollte wohl jemand öfter im Metstübchen vorbeischauen. Sag das dem Spielleiter! Er ist selbst schuld, er hat euch Spaß vorenthalten!
;) Spaß hatten wir trotzdem, nur war ich schwer enttäuscht, dass das alles im Endeffekt nichts gebracht hat, als es dann ans Kloppen ging. Und der SL hat einen herrlichen Totengräber abgegeben.

Nunja, mein Abzug wäre höher gewesen, aber Geschmäcker und so weiter. ;)
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