a) OK, die Mehrheit will ja die fünf Kategorien (Kampf, Mystik, Schurkerei, Charme, Natur) und deren mythische Einbindung wird besprochen wird besprochen. Also machen wir einfach fünf Klassen.
Ich würd trotzdem nur vier Attribute machen und eine Attributspaarung „quer durch die Mitte“ ziehen.
b) Zu den Konfliktregeln:
Im anderen Thema habt ihr noch einmal betont, dass Kämpfen nicht so sehr in den Fokus gerückt werden soll.
Wie wärs dann mit einem primär fortschrittsorientierten Sytem? (Siehe mein
Blog.)
Es wird also immer erstmal festgelegt, was das Ziel ist. Dann wird festgelegt, wie viele Erfolge nötig sind, um das Ziel zu erreichen. Wenn man die Erfolge auf '1' setzt, ist das offensichtlich eine einfache Probe. Es ist auch möglich mehr als ein Ziel gleichzeitig zu haben.
Ein Konflikt mit mehr als einem notwendigen Erfolg ist dann allerdings nur spannend, wenn es einen limitierenden Faktor gibt. (Sieht man an Skill Challenges bei D&D.) Entweder, dass nur so und so viele Würfe Zeit ist oder das jeder Wurf Ressourcen kostet etc.
Beispiel:
Die Charaktere stehen in einem brennenden Haus und wollen raus…
Für jeden Charakter gibt es ein Ziel, nämlich rauszukommen. Dafür sind jeweils drei Erfolge nötig. Jede Runde, die der Charakter drinnen bleibt, bekommt er Schaden, durch die Hitze.
Die Charaktere können jetzt jeweils alleine versuchen sich da rauszubringen oder erst zusammen ein einzlnes Ziel rausholen. Wer draußen ist, kann den anderen helfen. Usw.
Abgesehen davon ein Ziel zu beackern, könnte man in Situationen, in denen Schaden rumfliegt, auch die Möglichkeit eröffnen volle Verteidigung zu gehen. Dann kommt der so verteidigte Charatker vielleicht nicht raus, bekommt aber weniger Schaden.
Das kann man natürlich noch verkomplizieren: Die Charaktere haben die hilflose Prinzessin dabei. Die muss dann auch aus dem Haus raus, würfelt aber nicht für sich und hält wenig Schaden aus.
e) Zur Chargen würde ich ein sehr kurzes Lifepath-Verfahren machen, um die Startattribute zu bestimmen:
- Stand/Milieu
- Myth. Klasse
Vielleicht noch ein bis drei andere Sachen. Davon mindestens ein Element zufällig.
Dann alle Boni aufaddieren, um die Attribute zu bestimmen, und eine Spezialfähigkeit von der Klasse wählen.
Fertig.