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DSA: Freiheit vs. Beliebigkeit {DSA, Rollenspiel}
26.1.2009, 18:33
Irian
Da Elwin derzeit Probleme hat unter Bewusstseinsströme Kommentare abzugeben, poste ich diesen Beitrag an dieser Stelle erneut, um allen, die ebenfalls Probleme mit dem Kommentieren haben, hier die Chance dafür zu geben. Ich hoffe, dies erregt nicht Doms Unmut.
DSA-Autoren scheinen bei jedem Text vor einem großen Dilemma zu stehen, vor das sie die kritische Spielerschaft stellt: „Monster der Woche“ oder „Mythos“?

Damit meine ich die grundlegende Frage, ob ein Abenteuer den Hintergrund möglichst unbestimmt lassen soll, damit die eigene Gruppe ohne Konflikt mit dem offiziellen Aventurien mit dem Abenteuer machen kann was sie will (Monster der Woche) oder ob das Abenteuer in die sich fortentwickelnde Welt von Aventurien eingebettet sein soll (Mythos).

Zitat:

Anmerkung: Ich bediene mich hier der etwa auf tv tropes verwendeten Begriffe Monster der Woche und Mythos in Anlehnung an die entsprechenden Arten von Episoden einiger Fernsehserien wie „Akte X“ oder „Babylon 5“;, d.h. Monster of the Week- und Myth Arc-Episoden, die für sich allein stehen oder die in den Gesamtzusammenhang der Serie eingebettet sind.
In letzter Zeit scheinen die Bestrebungen zuzunehmen, stärker Monster-der-Woche-Abenteuer anzubieten:

Zitat:

Patric Götz (Verlagleiter Ulisses) in Wussels Wilde Welt:
„Was wir auf jeden Fall dringend brauchen, sind mehr längere eigenständige Abenteuer, die vom Metaplot losgelöst sind und in denen die Helden was erleben können, ohne Angst zu haben, am Schluss aus versehen eine Meisterperson umzubringen, die nach der Metaplotplanung in zwei Jahren der neue Kaiser vom Mittelreich wird (das ist kein Spoiler, sondern frei erfunden. Wirklich. Gehen sie weiter, es gibt hier nichts zu sehen).“
Das ist eigentlich eine sinnvolle Sache. Leider äußerst sich dies nun allerdings oft in Abenteuern in der Form, dass in relativ vielen Worten erklärt wird, dass der Schauplatz quasi beliebig verlegt oder der Bösewicht nach eigenem Gutdünken ausgetauscht werden kann (z.B. Schattenspiel in Bardensang und Gaukelspiel). In Bleiche Gestalten (Stromschnellen) kommt etwas Ähnliches mit einem wichtigen NSC vor.

Aber warum das? Was bringt es den Spielern? OK, sie haben den offiziellen Segen des Autors, dass sie das wo, wer und wie ändern können. OK, sie müssen nicht fürchten, dass eine dort erwähnte Figur noch einmal von Bedeutung ist …

Halt! Moment! Das ist doch nicht gut!

Das, was in diesem Abenteuer geschieht, kann nie mehr in einer anderen Publikation aufgegriffen werden?! Aber ist das nicht gerade der gewisse Reiz bei DSA? Dass das gerade im Abenteuer Geschehene in zwei, drei oder vielleicht auch zehn oder zwanzig Jahren aufgegriffen werden kann, dass der Schauplatz erneut verwendet wird und Spuren des Abenteuers zeigt, dass einer der NSC in einem anderen Abenteuer noch einmal wieder auftauchen und wiedererkannt werden kann?

Gut, beim Gegenspieler der Helden ist es etwas anderes, da hier das Potential des Konflikts der Spielrunden-Wirklichkeit mit der offiziellen Wirklichkeit naturgemäß gewaltig wäre, aber bei all diesen kleinen und großen anderen Dingen am Rande wird der „Freiheit“; der einzelnen Spielrunden ein Stück gemeinsamer Erzählraum geopfert. Und meiner Meinung nach für einen relativ kleinen Effekt — denn schließlich hat uns zwanzig Jahre lang niemand daran gehindert, den Wald ohne Wiederkehr im Bornland anzusiedeln.

Für das lebende atmende Aventurien ist aber jede dieser Nicht-Festlegungen ein Verlust, der vermieden werden sollte, wenn er für die Geschichte nicht wirklich notwendig ist.

Das Problem ist meiner Meinung nach die Vorstellung, dass das Vorhandensein von Festlegungen einem dieser modernen, offenen Abenteuer entgegen stehen würde. Oder dass es das ist, was man unter Losgelöstheit vom so genannten Meta-Plot bezeichnet. Ich glaube, beides ist nicht der Fall. Offene Abenteuer wie Vergessenes Wissen (Sphärenkäfte) zeigen, dass man ein Abenteuer mit viel Freiraum für Spieler schaffen kann, die trotzdem fest mit der Welt verankert sind und gleichzeitig nur mit dem Meta-Plot flirten.

Man muss es eben nur versuchen!

Edit (26.01.2009): Die generelle Sinnhaftigkeit des Vorhandenseins von Monster-der-Woche-Abenteuern stärker herausgestellt

zuletzt geändert: 26.1.2009, 18:38
26.1.2009, 20:19
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Jens
Tjahaaa, also inzwischen kann ich auch nicht mehr schreiben… der „Kommentar veröffentlichen“ Link führt bei mir jetzt immer zu den Kommentaren aber das Eingabefeld ist weg!

Daher hier mal meine Antwort auf deine Antworten:

1. Bedenke den Rahmen: ein Zuviel an „Fanservice“ irritiert Gruppen, die nichts damit anfangen können, das Jahr des Feuers hat es ganz besonders falsch gemacht indem es einen mit „ja altbekannten NSCen“ überflutete, die man zu 80% nicht kennen konnte. Zudem kann sowas die Anpassbarkeit betrüben, auch hier sticht JdF wieder hervor, das man kauft und vor einem Schrotthaufen steht, den man entweder vorliest oder anders spielt — dafür aber ein eigenes Abenteuer schreibt. Das ist jetzt natürlich ein Extrembeispiel, aber ein Abenteuer, dass irgendwo hochgelobt wird, weil Herbo Ranfel da gefeatured wird, wird die verwirren, die vielleicht nicht den entsprechenden Thread auf alveran.org kennen…
Übrigens ist „Fanservice“ für mich eher ein leicht bekleidetes Mädchen mit großen Brüsten, das prominent auftritt und öfter in gewissen Posen gezeigt wird… ;-)

2. Ja da könnte ein Fehler sein: der richtige Weg wäre: man macht einen NSC der durch einen SC ersetzt wird (z.B. die relevante Position des Don Juan), aber wenn es keinen solchen gibt, wird eben Don Chuahn aus dem südlichen Chababien oder sonstwo her diese Funktion erfüllen — und auch später in späteren Abenteuern. Für die Heldengruppe ansolut konsistent: entweder es ist immer ihr Don Juan oder eben immer nicht. Wenn sich ein Held dazu entwickelt oder entwickeln will, kann man die Figur immer noch als Mentor benutzen.

4. Es geht nicht um Orte, es geht um gemeinsame NSCe, Mythen, Geschichten, Daten. Ich habe für meine Spielrunde in Myranor mal ein Wiki aufgesetzt. Es enthält nach 5 Abenteuern etliche Artikel, unzählige NSCe (obwohl ich mich als sparsam empfinde, Varana z.B. hat da vielleicht einen anderen Eindruck) und viele Querverknüpfungen. Das einzige, was die DSA-Redax hat ist die fangetriebene Wiki. Und darüber kann sie froh sein, denn professionelles Wissensmanagement kostet (dafür werd ich nämlich später unter anderem wohl auch bezahlt).
Da liegt also viel mehr Potenzial, sich zu verzetteln und meiner Erfahrung nach ist da ganz enorm viel zu Verknüpfen — allein für die Wikianer tun sich ja auch immer mehr Widersprüche auf, weil sich im Zuge der „Weltfüllung“ jemand zu selten Gedanken gemacht hat… Es mag lustig klingen, wie ein Hadmar davon erzählt, wie sie sich Namen für die Landkarte ausgedacht haben, organisationstechnisch ist es die absolut Katastrophe!

5. Ich meine eher, dass wenn „Mythen“ in eine Geschichte integriert werden, sich diese meist mehr um diese Leute dreht als um die Helden und die Helden eher „nebenher miterleben, was dem NSC wieder passiert“. Anstatt dass sie selbst voll drin sind, was mehr Spaß macht. Man neigt dann als Autor eher dazu „eine Geschichte zu erzählen“.
26.1.2009, 20:20
E-Mail – WWW
Dom
Mein Unmut wird durch so etwas mit Sicherheit nicht erregt!
27.1.2009, 12:31
Elwin
Zunächst: Die Übertragung der beiden Begriffe auf das Rollenspiel finde ich gelungen. Das muss ich mal sagen, denn ansonsten erntet man bei solchen Vergleichen mit dem Fernsehen, Film oder der Literatur ja höchstens Kritik (weil bei F, F und L ein „Autor“ den „Plot“ vorher festschreibt und der „Zuschauer/Leser“ nur „konsumiert“ — einen besseren Beweis fürs Railroading bei DSA kann es nicht geben!).

Ich hingegen vertrete mit Überzeugung die augenscheinliche Mindermeinung, dass man Rollenspiel — nicht nur DSA — sehr wohl mit Film, Fernsehen und Literatur vergleichen kann. Primetime Adventures macht es ja vor. Aber genug davon — das wäre höchstens mal ein eigenes Thema wert.

Beim Lesen der in Pats Interview implizit enthaltenen Forderung „mehr Monster-der-Woche-Abenteuer“ kam mir folgendes in den Sinn:
Die frühen DSA-Abenteuer waren allesamt Monster-der-Woche. Ob nun Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Die Göttin der Amazonen oder Im Zeichen der Kröte. Doch was ist passiert? Diese Abenteuer wurden in den Metaplot eingefügt.
Beim Keiler noch recht vage, abseits des Spiels (abgesehen von der Örtlichkeit), aber meine alte Heldengruppe hat z.B. Xeraan und Glorana in den damaligen Abenteuern getötet und war mehr als erstaunt, als die beide im Rahmen der Bob-Kampagne wieder auftauchten.
Damit habe ich auch schon gleich das große Problem dieser Vorgehensweise genannt: einzelne Spielrunden haben mit den Personen oder Örtlichkeiten vielleicht Dinge gemacht, die nicht zur späteren Präsentation passen.

Zitat:

Das, was in diesem Abenteuer geschieht, kann nie mehr in einer anderen Publikation aufgegriffen werden?! Aber ist das nicht gerade der gewisse Reiz bei DSA? Dass das gerade im Abenteuer Geschehene in zwei, drei oder vielleicht auch zehn oder zwanzig Jahren aufgegriffen werden kann, dass der Schauplatz erneut verwendet wird und Spuren des Abenteuers zeigt, dass einer der NSC in einem anderen Abenteuer noch einmal wieder auftauchen und wiedererkannt werden kann?
So ist es auch geschehen und gestört hat es allenfalls bei den oben geschilderten Beispielen. Dort aber stark. Die erneute Verwendung von Örtlichkeiten macht dagegen weniger Probleme, sofern diese Örtlichkeiten sich nicht durch das Wirken der Helden stark verändert haben (sie könnten z.B. den Schwarzen Keiler angezündet haben).

Das größte Problem bei „Monster der Woche“-Abenteuern sehe ich darin, dass die Spielgruppe jedes Mal Neuland betritt, neue Leute kennenlernt und nach dem Abenteuer wieder vergessen kann.
Klar kann man so spielen, so habe ich rund 10 Jahre DSA gespielt, aber es bleiben Elemente der Spielwelt auf der Strecke, wenn man immer neue Sachen kennenlernt und nie alte Sachen wiedertrifft.
Demgegenüber stand ein anderes Rollenspiel, das wir im Freundeskreis entwickelt hatten — auch dort gab es anfangs den „Terroristen der Woche“, aber später entwickelten sich kleine Kampagnen, weil jeder Spielleiter seine persönliche Terrororganisation hatte. Einer hatte einen verrückten britischen Waffenhändler mit seinen Schergen, ein anderer ein mexikanisch-amerikanisches Drogenkartell, ein dritter eine militante Rassistengruppe (von deren Mitgliedern wir so viele umgelegt hatten, dass wir bei jedem weiteren Abenteuer witzelten, wann sich die „siebte Legion“ endlich umbenennt in „achte Legion“ :) ) und mir „gehörte“ eine gewalttätige Sekte, die die Apocalypse herbeiführen wollte.
Jedesmal, wenn ein Abenteuer eine dieser Gruppen zum Thema hatte, waren die Spieler voll dabei, weil es gegen ihre Erzfeinde ging. Die Abenteuer bauten aufeinander auf und es kam tatsächlich ein Gefühl auf, sich in einer Welt zu bewegen, in der die Taten von einst Auswirkungen auf heute oder morgen haben.

Und damit will ich zurück zu DSA. Dort ist es nämlich eine schwere Herausforderung, Abenteuer so zu designen, dass „Taten von einst Auswirkungen auf heute oder morgen“ haben. Denn in unserem eigenen Rollenspiel konnten wir beim Entwickeln der Abenteuer Bezug nehmen auf das, was zuvor passierte. Das kann ein DSA-Autor nicht.
Aber man kann dennoch diesen Wiedererkennungseffekt nutzen, indem man sich auf diejenigen Dinge aus früheren Abenteuern bezieht, die man guten Gewissens als gesetzt erachten kann. Wenn die Helden in einem alten Abenteuer die Errichtung eines Tempels unterstützten, so kann in einem späteren Abenteuer der Tempel fertig sein und Schauplatz eines anderen Abenteuers werden.

Daher stimme ich Dir zu:

Zitat:

Für das lebende atmende Aventurien ist aber jede dieser Nicht-Festlegungen ein Verlust, der vermieden werden sollte, wenn er für die Geschichte nicht wirklich notwendig ist.
Für den cleveren Spielleiter ist es kein Problem, eigenmächtig bestimmte Veränderungen vorzunehmen, selbst wenn das Abenteuer nicht die „Freigabe erteilt“. Ich halte das „Freigabe erteilen“ in Abenteuern ohnehin für kontraproduktiv, da im Umkehrschluss angenommen werden muss, dass die nicht genannten Aspekte nicht geändert werden können, ohne mit der Aventurien-Darstellung in Konflikt zu geraten. Demgegenüber finde ich es in Spielhilfen sinnvoll, weil man bei den Spielhilfen davon ausgehen muss, dass alle enthaltenen Personen (Orte und co.) von offizieller Seite für wichtig befunden wurden.

Zitat:

Das Problem ist meiner Meinung nach die Vorstellung, dass das Vorhandensein von Festlegungen einem dieser modernen, offenen Abenteuer entgegen stehen würde. Oder dass es das ist, was man unter Losgelöstheit vom so genannten Meta-Plot bezeichnet. Ich glaube, beides ist nicht der Fall.
Nein, das bezweifle ich auch.
Der Metaplot ist für mich nicht die Ansammlung der Fakten der Welt, sondern der Metaplot ist tatsächlich nur ein fortlaufender Plot, ein Handlungsstrang. Ein Abenteuer, das sich auf einen Ort und auf bestimmte Personen festlegt, muss längst noch nicht mit dem Metaplot in Berührung kommen.

Auch die Personen aus den Regionalspielhilfen müssen nicht mit dem Metaplot zusammenhängen. Gleichzeitig aber ist ihre Verwendung in Abenteuern ein Stilmittel, um die Spielwelt Aventurien zusammenzufügen.
Denn mit dem Abenteuerschreiben und der Präsentation der Spielwelt verhält es sich wie mit einem Straßennetz. Wenn man immer nur monster-der-Woche-mäßig etwas Neues präsentiert, dann führen alle Straßen geradeaus in die Ferne. Wenn man dagegen bekannte Orte wieder aufnimmt und Persönlichkeiten einbaut, die in anderen Publikationen bereits schon mal enthalten waren, dann führt man Straßen zusammen, lässt Kreuzungen entstehen und beginnt, ein regelrechtes Netz zu weben. Daran musste ich mich auch im Rahmen der Drachenchronik erinnern, denn anfangs bestand die Gefahr, dass ich den Plot komplett von der Spielhilfe losgelöst entwickle. Aber dann habe ich mich eines besseren besonnen, habe mir die Spielhilfe vorgenommen und überlegt, welche Figuren denn in dem Plot Platz haben könnten. Denn die Figuren waren damals ja unser Spielangebot für die Spielerschaft und deswegen erachte ich es auch als Verpflichtung meinerseits, auf dieses Spielangebot selbst einzugehen (selbst wenn der Schauplatz und der dort beheimatete Stamm nicht en detail in der Spielhilfe beschrieben wurden). So habe ich zumindest vier Figuren einbinden können und ich hoffe natürlich, dass der nächste Autor eines Wüstenabenteuers ähnlich verfährt.

Zitat von Jens:

Übrigens ist „Fanservice“ für mich eher ein leicht bekleidetes Mädchen mit großen Brüsten, das prominent auftritt und öfter in gewissen Posen gezeigt wird… ;-)
Für Fanservice bei DSA sind traditionell die Romane da, außerdem ist es einfacher, mit einer Hand ein kleines Taschenbuch zu halten, wenn man mit der anderen … äh… die Blumen gießt.

Zitat von Jens:

5. Ich meine eher, dass wenn „Mythen“ in eine Geschichte integriert werden, sich diese meist mehr um diese Leute dreht als um die Helden und die Helden eher „nebenher miterleben, was dem NSC wieder passiert“. Anstatt dass sie selbst voll drin sind, was mehr Spaß macht. Man neigt dann als Autor eher dazu „eine Geschichte zu erzählen“.
Ein Abenteuer, selbst wenn man es als „Geschichte“ designt, hat die Helden als Protagonisten. Wenn man als Autor tolle Geschichten um NSCs erzählen will, sollte man lieber einen Roman schreiben.
Allerdings habe ich auch den Eindruck, dass manche DSAler etwas zu eifersüchtig sind und sehr schnell den Vorwurf erheben, dass die Spielerhelden nur Steigbügelhalter der NSCs seien. So wurde in einer Rezension des Unersättlichen der junge Leatmon Phraisop als „Wunderknäuel“ bezeichnet, obwohl er das ganze Abenteuer über nichts zu tun hat und nur eine einzige Szene hat, in der er etwas tut (und sogar etwas tut, was seinem Status als künftiges Kirchenoberhaupt mehr als entspricht).
Ich bin mir noch nicht ganz klar, was ich als Autor für eine Konsequenz daraus ziehen soll. Denn wenn es NSCs gibt, die Kaiser oder „Papst“ sein können, dann sollen die doch auch tun können, was Kaiser und Päpste so tun. Oder sollen die Spielerhelden zum Kreuzzug aufrufen und Ketzer exkommunizieren?
Hätte ich den NSCs komplett passiv lassen sollen? Ich bin mir sicher, dass das seinem Ruf nicht gut getan hätte (das JdF-Dilemma: tun NSCs etwas, beklagen sich Spieler über die Peepshow, tun NSCs nichts, beklagen sich die Spieler über deren Inkompetenz).
Oder hätte ich den NSC komplett aus dem Abenteuer heraushalten sollen? Ich glaube, dann wäre es ein brauchbares Monster-der-Woche-Abenteuer geworden, aber mehr auch nicht. Abenteuer, die sich wie Serienfolgen von einem Story-Arc oder Myth-Arc leiten lassen, haben nun einmal die Eigenschaft, dass am Ende nicht alle Geheimnisse enthüllt und alle Probleme beseitigt sind — und dass Nebenfiguren ein etwas größerer Platz eingeräumt wird, als es bei einer Monster-der-Woche-Folge der Fall wäre.

Gruß
Chris
27.1.2009, 15:09
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Jens
Die Romane bei DSA sind KEIN Fanservice! *schauder* Auch wenn sie manchmal versuchen es zu sein aber die Machwerke der Frau Büchner… nein, Erinnerungen, raus aus meinem Kopf *würg*

Das Wunderknäuel war übrigens eine liebevolle Bezeichnung der Figur durch den Rezensenten (der sich überdies nicht einmal als solcher empfindet) habe ich gehört ;-) Also böse war es auf keinen Fall gemeint. Er war auch kein schlechter NSC nur der Prophezeien-Wert als Erwachsener (der ihn zukünftig noch fast 2000 AP kosten wird, also beim Perainegeweihten etwa dreimal der Vorteil Veteran ;-) ) schien mir etwas extrem hoch. Der darf auch gerne wiederauftauchen, der war genau richtig dosiert. Finde ich. Im Ersteindruck.

Im Grunde war er nichts anderes als ein wichtiges Artefakt, dass die Helden dabeihatten und in der Funktion darf ein NSC immer gerne wieder auftauchen und seine persönliche Geschichte beleuchten, klar. Es darf sich nur nicht ausschließlich um ihn drehen, sodass die Helden unwichtig werden. Der Papst ruft zum Kreuzzug auf (wäre mal geil, aber dafür ist Aventurien viel zu nett) — das Abenteuer ist dann, ihm zu folgen (also dem Zug, der Papst wird wohl nicht mitkommen…). Relevanz auf anderer Ebene eben.
29.1.2009, 03:39
Quendan
Ich habe zwar gerade keine Zeit um im größeren Rahmen auf das Thema zu antworten, auch wenn es mir in den Fingern juckt, aber eines muss ich loswerden: Himmel, ich hab grad tierisch Lust mit Elwins Meute gegen die Siebte Legion und all das andere Terror-Gesocks zu ziehen!
4.2.2009, 00:24
zaboron
In unserer Gruppe entscheidet sich erst hinterher, zu welcher Sorte das AB gehört, je nachdem was die Gruppe aus den NSCs und den Verbindungen macht. Offizielle ABs lassen sich meist auch recht leicht anpassen.
Ich finde, es ist sehr von Vorteil, wenn die Helden in ihrer Umwelt fest eingebettet sind, und da ihre Freiheiten haben. Da kommen zwar nicht immer so aufpolierte Geschichten wie bei den meisten Kauf-ABs raus, dafür hat aber jeder das Gefühl, die Geschichte selbst mitzuschreiben, anstatt nur bloßer Leser zu sein.
4.2.2009, 13:48
rillenmanni
Hallo zaboron! =)
zuletzt geändert: 4.2.2009, 13:49
DSA: Freiheit vs. Beliebigkeit {DSA, Rollenspiel}
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