JensN
Allgemein habe ich beobachtet, das in vielen Rollenspielgruppen eine von zwei Varianten gewählt wird, welcher Ausgang einer Szene möglich ist:
Variante 1: Der SL hat eine bestimmte Szene vorbereitet, hält sich daran, und die Charaktere können scheitern, d.h. in einem Kampf sterben. Besonders im OSR ist das sehr verbreitet. Würfel werden nicht gedreht.
Variante 2: Es gibt eine unausgesprochene oder ausgesprochene Übereinkunft darüber, dass die Gruppe die Herausforderung schaffen wird. Die Charaktere können nicht sterben. Anpassungen erfolgen im Verlauf der Szene. Würfel werden gedreht.
Zwischenstufen gibt es sicher auch, doch trotzdem sind beide Varianten zu erkennen.
Beide haben Vor- und Nachteile.
In bestimmten Indie-RPGs kommt eine dritte Variante vor:
Zu Beginn der Szene bespricht man worum es in der Szene geht und was passiert, passieren kann, wenn die SCs scheitern. Es wird von den jeweiligen Spielern festgelegt, ob die Charaktere im Falle eines Scheiterns sterben können oder der SL warnt, dass dies hier möglich sein kann.
Was haltet ihr davon, wenn man diese dritte Variante in typischen RPGs wie D&D oder der WoD verwenden würde?
Der Mönch
Also, ich denke in Abstufungen kommen alle drei Varianten in vielen RPGs vor.
Variante Eins habe ich im Kontext DSA in abgeschwächter Form so selber gemacht, dass ich bei einem Abenteuer im Vorfeld direkt gesagt habe, dass Charaktere sterben könnten und dass ich keine Würfel drehen werde oder so.
Variante Drei habe ich selber noch nicht erlebt, nur die ersten beiden, halte das aber für möglich.
Ich bevorzuge es jedenfalls als Spieler und Spielleiter, dass Charaktere eher nicht sterben „müssen“ aufgrund von Würfeln und Regeln.
Spannend ist ja hier das Thema „Scheitern“ — Wie kommt das im Spiel vor? Es muss ja nicht immer gleich um Tod oder Leben gehen, sondern, wie kann man konstruktiv misslungene Proben oder ähnliches einbinden, wenn man aber zum Beispiel ein „Railroad“-AB hat? Das empfinde ich immer wieder als Herausforderung.
Dom
@JensN: Ich denke, zu jedem Spiel gibt es die „passende“ Variante. Mal sehr schwarz-weiß gesprochen:
- D&D: Variante 1. Die Kämpfe sollen herausfordernd und spannend sein, aufgrund der Regeln. Die Spieler sehen ihre Spielfigur als Figur in einem Spiel und sich selbst als Spieler.
- WoD: Variante 2. Die SL will den Spielern eine Geschichte zum Miterleben erzählen. Die Spieler projizieren sich selbst in ihre Spielfigur.
- Indie-Krams: Variante 3. Die Spieler wollen gemeinsam eine coole Geschichte erzählen. Die Spieler sehen ihre Spielfigur als Figur in einem Roman oder Film und sich selber als Autoren oder Regisseure.
Alles hat sein für und wider und man kann auch die Konfliktlösungsmechanismen ändern. Aber dann macht man daraus ein anderes Spiel.
Zitat von Der Mönch:
Variante Drei habe ich selber noch nicht erlebt, nur die ersten beiden, halte das aber für möglich.
Dann müssen wir das mal ändern!
Der Mönch
@Dom
An sich gerne! Jetzt wo ich drüber nachdenke, ist Dogs in the Vineyard nicht auch so eine Mechanik? Dann hätte ich es doch schon mal ausprobiert.
Welches System fällt denn da drunter?
Allgemein wird mir mal wieder klar, dass es hier zu der älteren Frage geht, ob die Identität eines Systems und ein Settings miteinander verknüpft sind. Was meine ich damit? Zum Beispiel die Diskussion, ob DSA ohne 3W20 noch DSA wäre, oder ob DSA5 noch DSA ist.
Wobei man dieses Fass eigentlich gar nicht aufmachen braucht, das ist sowieso bodenlos! :-D
Dom
Dogs hat so eine Mechanik. Oder auch Primetime Adventures. Oder The Pool. Und auch diverses anderes Zeug.
Zu DSA und 3W20: Sowas modernes wie 3W20 kommt mir bei DSA nicht ins Haus. Früher, da haben wir noch mit W20 auf die Talente gewürfelt!
Der Mönch
Bei DSA1? Oh man ich merke, ich hab schon ewig keine Gedanken mehr an DSA aufgewendet!
Dogs, wusste ichs doch. Ja das habe ich immer noch in guter Erinnerung!
The Pool bietest du ja nun schon seit Jahren an, ich glaube es wird mal Zeit…
Dom
The Pool biete ich nicht so oft an… eigentlich biete ich seit Jahren Dogs an :-)