Puh, das klingt ja anstrengend.
@Elwin: Sowas kann schwierig sein. Ich erinnere mich auch an einen Spielabend, an dem ich dasselbe Problem hatte. Und, wenn ich so drüber nachdenke: Eine wirkliche Lösung ist in so einer Situation sehr schwierig: Im Nachhinein findet man jetzt vielleicht gute Ideen, in der Situation selbst hat man aber kaum eine Chance.
Ich vermute einfach mal, den Spielern war überhaupt nicht klar, was du von ihnen wolltest.
Zitat von Elwin:
Sie haben sich sogar runde 2 Stunden Spielzeit von einer simplen Tür und einem unmotivierten und einem leichtgläubigen Wächter in Schach halten lassen.
An dieser Stelle ist glaube ich das eingetreten, was ich in meinem Buch unter „Unklare Konsequenzen“ beschrieben habe:
Zitat von Spielleiten:
Unklare Konsequenzen
In vielen Spielrunden ist es üblich, dass der Spielleiter viel Macht hat. Er entscheidet nach seinem Gefühl über Konsequenzen von Handlungen, er sagt, ob die Verhandlungen mit dem Fürsten erfolgreich verlaufen und ob die Hilfslieferungen für Ekwon III rechtzeitig eintreffen. Das macht der SL meist aus dem Bauch heraus, die Spieler vertrauen, dass er die dramatisch richtige Entscheidung trifft und das Spiel für alle spannend ist.
Es kann dabei auch zu Problemen kommen – wenn nämlich der Spielleiter die Spieler vor eine Entscheidung stellt und die Konsequenzen der Entscheidung den Spielern nicht klar sind. Dem Spielleiter erscheint es vielleicht offensichtlich, dass eine Entscheidung zum Tod aller Charaktere führt, aber solange die *Spieler* das nicht verstanden haben, nützt das Ganze wenig. Im Abschnitt über Zen-Spielleitung wurde es schon erklärt: Das Offensichtliche für den Einen kann alle Anderen völlig überraschen.
Beispiel:
1. Ein Ork tötet einen SLC und springt aus dem Fenster (erstes Obergeschoss). Weil der Fallschaden wegen eines glücklichen Wurfes klein ist, überlebt der Ork den Sprung fast unverletzt und kann fliehen. Die Spieler erfahren, dass da noch mehr Orks von dieser Sorte sind. Da sie den Ork als ziemlich heftig empfunden haben (ist mal eben aus dem Fenster gehüpft), sind sie lieber weiter gezogen statt dem Plothook zu folgen.
Dem SL ist völlig klar, dass der Ork beim Fallschaden-Würfeln viel Glück gehabt hat und dass die folgenden Herausforderungen angemessen wären. Die Spieler empfinden dies jedoch anders und lassen sich nicht mit dem Ork ein, weswegen der SL den Rest des Abends improvisieren oder das Spiel abbrechen muss.
2. Ein Grab ist mit magischen Zeichen versiegelt, die alle ganz klar auf Tod und Verderben hindeuten. Alte Magiermeister wiesen darauf hin, das Grab nicht zu öffnen, da ein mächtiger Geist darin wohnt, der alles Leben vernichten wird.
Spieler können dies leicht als Einladung zur Öffnung missdeuten, auch wenn dem Spielleiter klar ist, dass die Charaktere keine Chance haben werden.
Wenn der Spielleiter für die Geschichte verantwortlich ist, und die Spieler wichtige Entscheidungen treffen müssen, muss der SL den Spielern klar machen, wie die Konsequenzen sind. Die Missdeutung im ersten Beispiel führte zumindest nicht zum Spielabbruch; das zweite Beispiel könnte dagegen das Ende für eine Spielsitzung oder gar der Kampagne bedeuten.
Der SL muss sich bei einem solchen Spielstil im Klaren darüber sein, dass er die Verantwortung trägt. Er muss entweder den Spielern die Konsequenzen wirklich klar machen und dafür sorgen, dass sie dieselben Vorstellungen über den weiteren Spielverlauf haben, wie er selbst. Oder er muss die Situation nach jeder Fehlentscheidung gerade biegen, indem er den Spielern die Möglichkeit gibt, sich nochmals umzuentscheiden. Ist erstmal alles zu spät, und der Spielleiter hat die Gruppe in eine ausweglose Situation manövriert, dann hilft oft nur noch, die Entscheidung rückgängig zu machen oder mit einem neuen Spiel zu beginnen.
Manch ein Spielleiter wird hier argumentieren, dass es die Entscheidung der Spieler war und dass man im richtigen Leben auch keine Entscheidung zurücknehmen kann oder von einem Schutzengel aufgefangen wird. Die Situationen kann man aber nicht vergleichen: Im richtigen Leben entscheidet man sich oft für die sichere Variante – das wäre für ein Rollenspiel unangebracht und langweilig. Da die Spieler etwas erleben wollen, spielen sie hoffentlich nicht auf Sicherheit. Dafür benötigen sie aber auch die Sicherheit, das Spiel nicht durch falsch eingeschätzte Konsequenzen zum Ende zu führen.
Damit soll nicht gesagt werden, dass es keine schwierigen Herausforderungen geben darf. Entscheiden sich die Spieler bewusst für eine möglicherweise tödliche Gefahr, so können sie sterben. Wichtig ist nur, dass sie in der Lage sind, die Konsequenzen abzuschätzen. Sonst wird der Spielspaß durch das Wohlwollen und das Improvisations-Geschick des SL bestimmt.
Bei einer Con-Runde ist es natürlich schwierig, abzuschätzen, was die Leute jetzt gerafft haben und was nicht. Ich persönlich würde wahrscheinlich den Spielern OT erklären: „Hört mal, jetzt stellt euch nicht so doof an. Erfindet eine halbwegs plausible Geschichte – der Typ ist so leichtgläubig, der nimmt euch alles ab.“
Aber auch das hilft übrigens nicht unbedingt: Im Beispiel oben mit dem Ork haben sich die Spieler trotz einer solchen Erklärung nicht getraut, an der Stelle weiter zu machen.
@Jens:
Zitat:
Schreib vorher aus, dass du „kreative Köpfe“ willst, auf ner Con kannst du dir den Luxus ja leisten.
Meinst du wirklich, das hilft?