Dom
Die Kampfregeln im Schnellstarter haben ja vielerorts Kritik einstecken müssen. Ich habe mal in den letzten Tagen etwas rumgerechnet und mal was zusammengeklöppelt, was mir – glaube ich – besser gefällt. Ich konnte es leider bisher nur in Trockenübungen mit mir alleine testen.
Wer also Zeit hat: bitte mal ausprobieren und hier kommentieren, wie es geklappt hat!
Achja, das PDF…
BTW: Es fehlen noch Dinge.
* Diverse Meisterschaften müssten wahrscheinlich sinnvollerweise ihre eigene Aktion oder Reaktion mitbringen, so z.B. Verteidigen oder Vorstürmen. Aber ich denke, man kriegt das auch so hin.
* Die Splitterpunkte müssten IMHO auch überdacht und neu „eingepreist“ werden.
* ???
zuletzt geändert: 20.6.2013, 23:17
Dom
Ein paar Worte zu den Änderungen/der grundsätzlichen Idee:
1. Das Tick-System wird beibehalten, um den Charakter des Spieles nicht zu sehr zu verändern.
2. Es ist schlecht, wenn man sich merken muss, in welchem „Zustand“ gerade eine Figur ist.
Daher sollen die Auswirkungen einer Aktion immer SOFORT passieren. Damit man trotzdem daraf reagieren kann, können alle die, die von der handelnden Figur auf der Tick-Leiste übersprungen wurden, zu einer (oder mehreren) Reaktion(en) berechtigt.
3. Eine Visualisierung – die Figuren auf der Tick-Leiste nämlich – reicht IMHO aus. Durch die Meter-Angaben und die 1-Schritt-gleich-1-Tick-Regelung wird es aber nötigt, eine zweite Visualisierung – die Figuren auf einem Bodenplan nämlich – zu benutzen. Das ist irgendwie blöd.
Daher habe ich mich etwas an Der Eine Ring orientiert und „Haltungen“ eingeführt. Um zwischen den Haltungen zu wechseln, sind Bewegungsaktionen von bestimmter Dauer nötig.
4. Die Todesspirale (=oft getroffen führt zu großen Nachteilen, weswegen man häufiger getroffen wird) muss weg. Außerdem ist die Lebenspunkte-Regelung mit dem wegstreichen recht umständlich.
Daher wurden die Lebenspunkte ganz gestrichen und durch ein Ausdauer/Wunden-Konzept ersetzt. Dadurch wird der Tod einer Spielfigur auch unwahrscheinlicher, obwohl das Kampfende genauso erreicht werden kann.
5. Die Schadenspunkte durch Waffen sind teilweise sehr unberechenbar und können verdammt hoch werden, auch wenn die Mittelwerte eigentlich nicht so dramatisch sind.
Daher machen Waffen hier einen festen Schadenswert, der nur noch durch Erfolgsstufen modifiziert wird. Ich habe mir eine Tabelle zur Einschätzung von Waffen ausgedacht, die ermöglicht, auch andere Waffen und improvisierte Waffen in ihrer Wirkung und Geschwindigkeit einzuschätzen.
6. Die Initiative-Regelung hat zu einem sehr dichten Knubbel geführt.
Daher habe ich das Verteilen der Kampfteilnehmer auf die zehn ersten Felder durch eine Initiative-Probe ersetzt, die deutlich weiter streut.
7. Der Schaden war nicht vom Kampfteilnehmer, sondern nur von der Waffe abhängig.
Daher fließen nun Größe und ein paar Eigenschaften in den Umgang mit Waffen ein. Das führt dazu, dass Gnome im Allgemeinen schlechte Kämpfer sind und dass es sich auch kaum lohnen wird, einen gnomischen Kämpfer zu spielen. Das ist in anderen Spielen aber auch so und aus meiner Sicht kein Nachteil.
Dom
Update: Version 2.
Geändert wurde lediglich die Reaktion „aktive Verteidigung“.
Der Mönch
Bin ja nun leider überhaupt nicht informiert, aber bewundere wieder einmal deine Mühe und Arbeit! :D
flippah
Bei der Aktiven Verteidigung sollte man noch klarstellen, dass das Ergebnis der Probe auch dann genutzt wird, wenn die Probe zwar misslungen, aber dennoch besser als die Passive Verteidigung ist.
Außerdem würde ich bei Waffenlosem Kampf die Wunden streichen. Waffenlos kann man mE jemanden nur dadurch töten, dass man ihn erst KO haut und dann anschließend weiter einprügelt.
Dom
Bei der aktiven Verteidigung ist der Fall klar, denke ich; da wüsste ich nicht, was ich da noch weiter ergänzen muss.
Beim waffenlosen Kampf stimme ich dir zu. Ist wahrscheinlich besser.
BTW:
update
Dom
Ich habe noch eine Vereinfachungs-Schleife gedreht, die nicht viel im Endeffekt ändert, aber einen Wert rausschmeißt. Außerdem gibt's jetzt Beispielwerte für alle Charaktere aus dem Schnellstarter.
BTW:
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