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2.7.2007, 03:57
Rukus
Nandus zum Grusze!

Da ich mich mit diesen Kreaturen rumschlagen musste, will ich hier mal ein wenig mehr über diese Minielementare diskutieren.

Welche Arten gibt es? Welche Auslöser sind stark genug, um sie hervorzurufen? Wie genau entstehen sie? Was bedeutet es, wenn Artefakte sie „anziehen“? Wozu sind sie da? Wieso rufen manche Schelme sie? Und wieso können sie das einfach so? (Eigentlich braucht es ja „elementare Reibepunkte“, wo richtig was los ist — Wasserfall, Brandung, Vulkan …) Wieso muss man eine MU-Probe ablegen, die nicht einmal bei Raubtieren oder schlicht einem bewaffneten Gegner fällig ist?

So wirklich kommt das weder in MWW noch dem Basis-HC raus. Wie sich der entsprechende Nachteil genau auswirkt ist so vage, wie nichts andere, was mir spontan einfällt.
Im Grunde sind sie absolut unnütz und könnte ohne eine Lücke zu hinterlassen aus dem DSA-Universum gestrichen werden — ersatzlos. Ich habe das Gefühl, dass sich bei der Erschaffung und Beschreibung keiner wirklich Gedanken darüber gemacht hat, wozu und wie man sie genau im Spiel einsetzt.
Wenn ich ganz böse wäre, würde ich sagen, die sind Thema des Wettbewerbs, damit endlich mal einer klärt, wozu die da sind und wie man sie „sinnvoll“ einbinden kann. ;)
Das Dumme ist, dass weder der Nachteil noch die Artefaktgeschichten mit Mindergeistern im Basis-HC stehen und somit die eigentlichen Probleme völlig undurchsichtig sind.
2.7.2007, 09:38
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Purzel
Wozu sind sie da?

Mindergeister erfüllen an sich keinen Zweck in der aventurischen Schöpfung. Im Grunde genommen sind sie ein unvermeidliches Produkt der Naturgesetze: so wie Wasser bei normalen Druckverhältnissen bei 100° Celsius zu kochen beginnt, so entstehen Mindergeister immer, wenn gewisse äussere Randbedingungen gegeben sind.

Trotzdem lassen sich Mindergeister nicht beliebig im Labor erzeugen, da auch den ausgefuchsten aventurischen Wissenschaftlern nicht alle Randbedingungen bekannt sind.

Wozu sind sie da?

Ich denke, hier kann man eine Liste aufstellen, wozu Mindergeister im Spiel konkret verwendet werden können. Die Geister sind relativ dumm, also ist ihr Einsatz meist nicht besonders komplex.
  • Ablenkung: die irritierende Anwesenheit von Mindergeistern wirkt sich grundsätzlich ablenkend auf Wachposten und Schaulustige aus. Hier würde ich die ZfP* als Malus auf alle Wahrnehmungswürfe und (halbes ZfP*) geistigen Tätigkeiten verwenden. Das Gewusel von Geistern, die optischen und akkustischen Reize halten sehr vom Aufpassen und Nachdenken ab.
  • Aberglaube und Angst: Leute mit abergläubischen Gemüt fühlen sich in der Anwesenheit von Mindergeistern sogar so unwohl, dass sie flüchten, es sei denn sie können ihren Aberglauben unter Kontrolle bringen.
  • Detektor: Ich kann mir vorstellen, dass Mindergeister emfindlich auf bestimmte für Menschen nicht wahrnehmbare Reize reagieren, z.B. die Anwesenheit von Magie. Jemand der die Mindergeister in einem Gebiet für eine Weile beobachtet mag einen Hinweis auf die Anwesenheit eines nicht sichtbaren Objektes erhalten, oder ob ein Objekt magisch ist, oder ob eine dämonische, göttliche oder von Feen erzeugete Präsenz oder Aura anwesend ist, sagen wir mal über eine Magiekunde-Probe.
  • Unterhaltungswert: Wer mehr ZfP* übrig behält als ein Anwesender aus einem Publikum an Aberglaube besitzt, kann die Geister besonders harmlos und unter Kontrolle erscheinen lassen und sie so zur Unterhaltung einsetzen, ohne dass Leute in Angst davonrennen. Die Geister scheinen nach seiner Pfeife zu tanzen, in Wirklichkeit aber macht der Zauberkundige so interessante Dinge, dass die Geister nur ihn beachten.

Warum die MU-Probe?

Mindergeister haben eine Aura, die Menschen über Sinne wahrnehmen, die ihnen garnicht immer bewusst sind. So mag sich der Luftdruck ändern, der Magen oder die Blase senden widersprüchliche Signale, es kribbelt auf und unter der Haut weil der Tastsinn Kälte meldet, oder es entstehen kaum wahrnehmbare Gerüche, oder Geschmäcker werden auf der Zunge wahrgenommen, die spontane Emotionen in Menschen auslösen.

Gerade weil alle diese Signale über Sinne hineinkommen, die ein Mensch kaum verwendet und kaum unter Kontrolle hat (wegschauen und Ohren zuhalten bringt nichts), und weil viele dieser Sinne tief IM Körper des Betroffenen sind, entsteht ein unerklärliches, unheimliches, unnatürliches Gefühl.
2.7.2007, 14:31
E-Mail
Carragen
In Purzels Ausführung fehlt eigentlich noch

Reines Stimmungselement:
Denn Mindergeister werden bei vielen Endkämpfen und Finalen von Abenteuern auftreten. Wenn der Magier wieder seine geballte Astralenergie gegen den Endgegner wirft und die Hexe vom vielen Fluchen schon fast der Heiserkeit erliegt, immer dann kann der Spielleiter die kleinen nutzlosen Geiter als Stimmungsbaustein einfügen um die Szenerie zu würzen.

Als eine schöne Qulle zu den verflixten kleinen Biestern soll auch noch das Hexalogicon erwähnt sein, dessen Autor unser lieber Tyll ist.

Zum Stichwort kleine Biester fällt mir noch ein, dass glaube ich nirgends steht wie groß so ein Mindergeist überhaupt ist.
Bei meinem Abenteuer habe ich sie mal als etwa 10 Finger groß definiert.

Gruß Carragen
2.7.2007, 15:25
E-Mail
Purzel
Wieso rufen manche Schelme sie?

Wie man aus meiner Liste entnehmen kann haben Mindergeister einen gewissen Unterhaltungswert an sich, den manche Schelme mitunter schätzen.

Ein Schelm der einen übleren Scherz treiben mag, der beschwört sie um Mut oder Aberglaube seiner Opfer herauszufordern und ihnen einen grossen Schrecken einzujagen. Vielleicht ergötzt er sich ja an dem Chaos, dass Mindergeister bei leichtgläubigen Menschen anrichten kann.

Da manche Schelme direkte Gewalt scheuen mögen Mindergeister auch als Ablenkung willkommen sein um zu flüchten oder einen Konflikt mit Waffen zu umgehen.

Nicht zuletzt aber mag ein Schelm Mindergeister beschwören, weil ihre spontane, unvorhersehbare Art ihn an sich selbst und seine koboldische Herkunft erinnert.
Ich könnte mir vorstellen, dass ein melancholischer Schelm, der sich gerade sehr einsam fühlt, ein paar Mindergeister beschwört, um sich an Zeiten zu erinnern, denen er nachtrauert (z.B. bevor er von seinen koboldischen Eltern herausgeworfen wurde).

Und wieso können sie das einfach so?

Normalerweise brauchen Mindergeister zum Entstehen viel freie Magie oder „elementare Reibungspunkte“. Wie ich aber vorschlug sind dieses aber unter Umständen nicht alle bekannten Auslöser. Vielleicht gibt es auch noch „seelische Reibungspunkte“, der Geist eines Schelms, hin- und hergerissen zwischen zwei Welten und seinen verrückten Gefühlen (kombiniert mit seiner magische Gabe) könnte ausreichen, um Mindergeister spontan zu erschaffen oder herbeizurufen.

So wären schelmische Mindergeister Abbilder seines seelischen Chaos. Vielleicht sogar verzerrte Kopien einzelner Persönlichkeitsaspekte des Schelms.

Ich denke, man könnte den Schelm einfach eine Affinität zu diesen kleinen Plagegeistern andichten.
zuletzt geändert: 2.7.2007, 18:42
10.7.2007, 01:35
Rukus
Hmm … Also allzu häufig sollte man Mindergeister nicht einsetzen, da sie irgendwann selbst einen Schelm oder Kobold in puncto nervtötendes Element übertreffen können.

Tylls Ideen finde ich, wie er an entsprechender Stelle bereits selbst anmerkt in Teilen zu ausgeprägt. Beherrschung ist ja erstmal prinzipiell nicht vorgesehen. Zudem frage ich mich, ob „Gefühlsregungen“ für nicht-intelligente Wesen überhaupt passend sind. Tendenziell würde ich es bei einem reinen „da sein“ belassen. Der Mimikrieffekt ist für mich das äußerste der Gefühle und nicht zwingend ein Zeichen von echter Intelligenz.

Was Größe und Form angeht, so sind sie wohl nicht definiert. Ich könnte mir vorstellen, dass es in gewissem Maße von der freien AE abhängt. Alternativ könnte viel AE auch mehr Geister herbeiführen. Wobei Schelme gerade einmal 2 AsP benötigen, um einen Geist zu rufen. Allerdings einen bereits vorhandenen, wenn ich den Zauber richtig verstehe (vgl. Krähen- oder Koboldruf). Alles irgendwie schwammig … ;)

Was ich beim Schreiben besonders schwierig fand, war die Ausformung darzustellen. Sie entstehen aus zwei Elementen, wie sieht das bitte bei den 15 Kombinationen jeweils aus? Können auch mehr als 2 Elemente einfließen? Da muss ich gestehen, hab ich mich echt schwer getan. Vielleicht könnte man ja mal für die 15 Grundvarianten, die es zumindest theoretisch mindestens geben muss, Beschreibungen erstellen. Damit meine ich Darstellung und Erscheinungsform(en), Handlungsweise (vielleicht besser: Verhaltensweise), mögliche Funktionen und Auswirkungen, speziell im Hinblick auf den entsprechenden Nachteil. Wie kann ein „Steinpilzling“ (Erz/Humus) einen Magier behindern und wir folgt er ihm?

Und wie bewegen sich Mindergeister fort? Wenn sie alle fliegen können, müsste ja immer Luft im Spiel sein. Also dürften eigentlich nur 5 Varianten fliegen oder schweben können.

Achja, im Moment gehe ich davon aus, dass gleiche Elementarkombinationen nicht zwingend die gleiche Ausformung erzeugen, sehr ihr das genauso?

Für mich ergeben sich immer mehr Fragen — und das aus einem so simplen Wesen … ;)
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