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12.6.2007, 11:40
E-Mail – WWW
Chadim
Was, beim Verschlinger von Gnap'Coar, ist ein Whiff-Faktor? (Und was ist Gnap'Coar?)
12.6.2007, 11:56
Rukus
Sie sprechen in fremden Zungen — fangt sie!
12.6.2007, 12:33
E-Mail – WWW
Dom
Der Whiff-Faktor bezeichnet die Möglichkeit, trotz (scheinbar) guter Werte zu verlieren. Ist der Whiff-Faktor hoch, so sehen Werte evtl. hoch und toll aus (vielleicht hat man sogar teuer gesteigert), obwohl sie es nicht sind. Einen gewissen Whiff-Factor will man meist haben ("Drama“ bzw. „Karma“ vs. „Glück"), ein zu hoher Whiff-Factor lässt das Rollenspiel allerdings zum Glücksspiel verkommen und vernichtet sowohl Drama als auch Karma.

(extreme) Beispiele:
Übliche Kampfwerte eines fiktiven Spieles bewegen sich zwischen 1 und 6 (sehr wenig bis sehr viel).
I. Ein Kampf läuft so ab: Beide werfen W100+Wert, wer ein höheres Ergebnis erzielt, gewinnt den Kampf. Bei Gleichstand muss erneut gewürfelt werden.
II. Ein Kampf läuft so ab: Beide werfen so viele W6, wie der andere Kampfwert hat. Ein Erfolg tritt dann ein, wenn alle Würfel höchstens den eigenen Kampfwert zeigen. Haben beide einen Erfolg oder einen Misserfolg, muss erneut gewürfelt werden.

Nehmen wir jetzt Charakter A mit Kampfwert 1, Charakter B mit Kampfwert 6.
In Spiel I würfelt A mit W100+1, Spieler B mit W100+6. Charakter B hat damit eine Wahrscheinlichkeit von ca. 43%, den Kampf zu verlieren.
In Spiel II würfelt A mit 6W6 und muss versuchen, damit 6 mal eine 1 zu werfen, um einen Erfolg zu bekommen (was praktisch nie gelingt). Spieler B würfelt mit 1W6 und muss damit höchstens eine 6 Würfeln, um einen Erfolg zu haben (was praktisch immer gelingt), d.h. B gewinnt mit einer Wahrscheinlichkeit von 99.997%.

Spiel I hat einen hohen Whiff-Faktor, Spiel II einen niedrigen.
12.6.2007, 19:08
><
Das ein oder andere bringt ein dann doch noch auf Ideen, was man erwähnen könnte:

Trefferzonen verwenden wir. Die Regeln sind wirklich nicht so fürchterlich kompliziert und so oft kommen Wunden nicht vor, dass man ständig würfeln müsste, wo die Axt nun eingeschlagen ist.
Gerade das zusammenstellen von Rüstungen mit den entsprechenden Zonenteilen macht Laune…

Würfelergebnisse werden hin und wieder von mir als SL manipuliert. Besser gesagt: Der zufällige Würfelwurf wird gedeutet.
Zwar hat man als Held mal einen schlechten Tag, aber Pechserien müssen nicht sein und haut der Goblin einen meisterlichen nach dem anderen, kann man das auch ein wenig abbremsen.
Beliebt ist bei mir noch der Zufallswurf mit dem W 20 um eine Tendenz zu bekommen, ob das Schicksal eher gnädig oder eher grausam gestimmt ist.

><, Trefferzonenwürfeldings
12.6.2007, 19:34
E-Mail
Quendan
Ja, Axel! Zufallswürfe sind toll! Benutze ich regelmäßig. Entweder die Variante „Sag hoch oder niedrig“ oder „Sag gerade oder ungerade“.

Und zu Trefferzonen: Wir würfeln bei JEDEM Treffer direkt die Zone mit aus. Da inzwischen jeder die Zonentabelle (also die den Zonen zugeordneten Zufallszahlen) im Kopf hat ist das kein Aufwand. Und zwar sind die Zonen ja nicht nur bei Wunden wichtig, sondern auch um die Zonenrüstung von den TP abzuziehen.

Grüße,
Uli
12.6.2007, 20:00
E-Mail – WWW
Kronosjian
Ihr seid ja pervers Trefferzonenregelung *Kopfschüttel*…
Ja will ich denn wissen aus welchem Loch ich diesmal blute? Kann man nicht mal mehr in Würde vor sich hinbluten ohne dass die Bürokraten mir sagen, dass ich nicht an der linken Pobacke tödlich verletzt bin, sondern mein Herausragendes Aussehen durch Wunden im Gesicht bedroht ist…
Ne, mal im Ernst :-)
Also Trefferzonenregeln mag für eine häufig spielende Runde ein geeignetes Instrument sein, wenn dann tatsächlich alle die Tabelle geistig parat haben, aber in unserer nur sporadisch alle 4-6 Wochen statt findenden Runde ist das illusorisch. Da sind wir schon froh, wenn wir noch wissen wen wir letztes mal vermöbelt haben und wer uns welche wichtige Nachricht hat zukommen lassen.
In diesem Sinne behaupte ich, dass die verwendete Regeldichte bei DSA direkt mit der Spielhäufigkeit korreliert :-)
Gruß
Ulrich
12.6.2007, 20:11
Der Mönch
@Kronos

Das könnte tatsächlich der Fall sein. Wenn man, wie ihr oder wir z.B., nur alle vier bis sechs Wochen spielt, dann schafft man es einfach nicht, allen „Kleinkram“ im Kopf zu behalten.

Im Interesse eines flüssigen und vor allem unterhaltsamen Spielens verzichtet man dann eben auf wildes Blättern und Diskutieren, sondern verlässt sich lieber auf Intuition, gesunden Menschenverstand und jahrelange Spielerfahrung!

Benjamin, Anhänger des gM
12.6.2007, 20:24
><
@ Kronosjian & Mönch
Wahrscheinlich spielt ihr damit immernoch öfter als ich.
Die Tabelle hat auch keiner im Kopf, aber wir haben sie auf den Dokumenten oder im Meisterschirm ;-)

Was allerdings an Trefferzonen pervers sein soll, ist mir nicht so ganz klar.
Sie bieten die Möglichkeit Gegner gezielt kampfunfähig zu machen, sie fördern die Vielzahl von heldischer Ausrüstung, sie verkrüppeln Veteranen und erfreuen den Topfhelm- und Streifenschurzträger.

@ Quendan
Das ist natürlich konsequent, aber macht, da die LE ohnehin vom Gesamtvorrat abgezogen wird, nur hinsichtlich des Zonen-RS Sinn.

Insgesamt ist die Zonenwundenregelung allerdings verbesserungsfähig. Ich denke nur an die Vielzahl der Helden die da rufen muss: „Auf den Kopf, bitte haut mich auf den Kopf…“

><, autsch
12.6.2007, 21:26
Luzifel
Mit dem Zonensystem einschließlich der RS-Berechnung, die damit zusammen hängt liebäugle ich schon seit einer Weile, allerding haben wir beides noch nicht verwendet und ich hab keine Ahnung wie praktikabel es ist und welche Ergebnisse es liefert…

Was das Würfelergebnisse drehen angeht (was an anderer Stelle hier ja auch schon als Betrug an seinen Freunden und SchErz und sowas genannt wurde wenn ich mich recht erinnere), so kommt das bei uns auch gelegentlich vor — sonst hätten unsere 4000 AP-Helden die Simyala-Kampagne nie im Leben überstanden.

Die angesprochenen geheimen Würfe durch den Meister, die bei Sinnesschärfe, Menschenkenntnis und Ähnlichem vorgeschlagen werden, haben wir kurzfristig mal eingesetzt, aber da wir diese Talente massiv benutzen, ist das ganze wieder auf dem Spieler verschoben worden. Nur Gefahreninstinkt wird noch durch den Meister geführt.

Zufallswürfe verwenden wir beim Spielen gelegentlich auch — gerade wenn etwas egal ist oder für Wegstrecken die ein Held allein zurück legt.

Grüße, Luzifel…
12.6.2007, 23:07
E-Mail – WWW
Dom
Zufallswürfel werden bei uns gar nicht eingesetzt… ist ja spannend. Für was benutzt ihr die denn?

EDIT/PS: Gedrehte Würfel gibts bei DSA bei uns auch. In anderen Systemen nicht.
zuletzt geändert: 12.6.2007, 23:09
12.6.2007, 23:28
Der Mönch
Also bei uns werden auch die von euch genannten „Zufallswürfel“ eingesetzt, meistens in improvisierten Situationen.

Ein Beispiel: Es wird auf uns geschossen, der Meister lässt jeden Spieler würfeln. Je niedriger, desto geringer die Chance, getroffen zu werden.

Ein NSC macht einen Einbruch für uns. Der Meister lässt reihum würfeln und entscheidet anhand der Würfe, was passiert (niedriger, es passiert nix, je höher, desto gefährlicher wirds).

13.6.2007, 00:47
Rukus
Abgesehen mal vom Auswürfeln, wer denn nun die Pizza bestellt, haben wir auch gern mal ausgewürfelt, wo wir langgehen, welche Kneipe wir betreten wollen etc. Damals haben wir auch gern mal die Zufallstabellen genutzt.

In „Zwischen Mondschein und Zwielicht“ hab ich auch einige Eingebaut. Die sind aber hauptsächlich dazu da, damit der SL nicht komplett gerailroaded wird.

Manchmal wurde auch ausgewürfelt, wer nun etwas (unangenehmes) tun muss. Auch die Reihenfolge der Nachtwachen etc. haben wir ab und an ausgewürfelt, ebenso die Reihenfolge, in der die Helden gehen.
13.6.2007, 08:49
Luzifel
Wir handhaben diese Zufallswürfe ähnlich wie beim Mönch — nur würfelt bei uns der Meister und seltener die Spieler.

ein Beispiel: die Helden sind von Dorf A zu Dorf B auf einer Landstraße unterwegs. Der Meister würfelt einen W20 — würfelt er hoch, dann kann je nach Kreativität ein Räuberüberfall, Sturm, gebrochene Achse am Fuhrwerk mitten auf dem Weg und so weiter erfolgen, also eher Ärgernisse und Herausforderungen. Würfelt er niedrig, passiert tendentiell nichts.

@Dom: Das finde ich interessant mit dem Würfel drehen nur bei DSA. Bei den anderen von uns bespielten Systemen — SR4 und Wushu — machen wir oder besser ich das auch nicht. Wenn der Wachmann die Runner entdeckt, dann müssen mit den Konsequenzen klar kommen. Bizarrerweise traue ich den Charakteren bei SR zu damit klar zu kommen — im Gegensatz zu den Charakteren in DSA… Liegt vielleicht daran, dass wir keine hochstufigen Helden haben, sondern etwa bei 4500 AP rumdümpeln, aber sicher bin ich mir da nicht…

Grüße, Luzifel…
13.6.2007, 14:22
Tsarabella
Daß man bei Shadowrun weniger Würfel dreht, liegt m.E. am Karma (oder Edge in SR4). Wenn's sch*** läuft, hat der Spieler die Notfallmaßnahmen selbst in der Hand, und ist da nicht so sehr auf den Meister angewiesen. In dessen Feingefühl liegt es hingegen, die Herausforderungen so zu gestalten, daß die Spieler mit ihren Schicksalsgaben haushalten müssen.

Welche Regeln wir so benutzen, schreib' ich gleich noch, jetzt muß ich erstmal was futtern.

Beste Grüße,

Tsarabella
zuletzt geändert: 13.6.2007, 15:48
13.6.2007, 15:04
Luzifel
Stimmt! Mit Karmapool und Edge grenzt man den Zufallsfaktor beim Spielen ziemlich ein und der Einsatz unterliegt dem Willen des Spielers. Um diesen Effekt bei DSA4 zu haben muss man schon den Vorteil „Vom Schicksal begünstigt“ (oder war es Glück?) wählen und selbst dann funktioniert es anders. Es gibt ja auch noch dieses DSA3-Relikt der Schicksalspunkte für die man eine einzelne Probe wiederholen kann.

Um in einer heldenexistenzbedrohenden Situation aufzulösen, gibt es bei uns Hausregelhaft auch die Möglichkeit die Gunst einer göttlichen Wesenheit einzulösen. Mein Verständigungsmagier hat beispielsweise mal eine Heilkunde Seele-Probe mit Doppel-20 in den Sand gesetzt um dem Ifirngeweihten Jäger bei seinen Schuldgefühlen zu helfen — da ich als Spieler das aber extrem heftig fand, hab ich eine göttliche Gunst ausgepackt (in dem Fall Mokosha) und gerade als mein Held dabei war den Jäger zu schocktherapieren, sind tausende wütende Bienen herein geflogen gekommen und haben den Helden durch die Gegend gejagd, so dass der Patzer nicht zum tragen kam.
Wir haben aber auch seit Jahren in irgendwelchen göttergefälligen Abenteuern Gunst angesammelt — am Ende Simyalas war diese übrigens bei allen Helden alle ^^

Grüße, Luzifel…
zuletzt geändert: 13.6.2007, 15:04
13.6.2007, 15:27
Tyll
Heyho,

Für die Rettung in letzter Sekunde haben wir 'Schicksalspunkte' eingeführt, von denen jeder Held zwei pro Abenteuer bekommt. Mit denen können übel misslungene Würfelwürfe wiederholt werden oder sie können im Vorhinein investiert werden, um richtig coole Szenen zu ermöglichen, die sonst vom Regelsystem arg schwierig gemacht würden — eher vom Kaliber „Ich setze mit einem Hechtsprung über die brennende Barrikade, rolle mich ab, und rette das Kind vor dem herandonnernden Streitwagen“, wofür ich dann nicht unbedingt mal mehr eine Probe verlangen würde, als für Aktionen wie „Ich töte den Drachen mit einem Schuss ins Auge“.

Wir haben das allerdings noch nicht oft praktisch ausprobiert und ich bin nicht ganz sicher, ob ich es langfristig beibehalten will — die Helden meiner Gruppe können eigentlich genug … ;)

LG, Tyll
13.6.2007, 15:38
Luzifel
Klingt auch interessant… Sammeln die Helden diese Punkte an, also mit Konto und für jedes Abenteuer kommen die unverbrauchten Punkte hinzu oder haben die Helden pro Abenteuer wirklich nur diese 2 zu verbraten?

Grüße, Luzifel…
13.6.2007, 17:09
Tsarabella
So, dann will ich mal…

Heldengenerierung läuft bei uns wie regulär vorgesehen, höchstens mal mit kleinsten Änderungen (Spieler: „Lesen und schreiben? Wo sollte ich das denn bitte gelernt haben?“ SL:"Dann lass' es halt weg. Pack' dafür…hmmm…noch 'nen Punkt Sagen und Legenden dazu.").

Talentsystem: Gesellschaftliche Talente werden bei uns sowohl bewürfelt als auch ausgespielt. Wir folgen dabei meist der (hier ja scheinbar auch sehr verbreiteten) Leitlinie „Erst spielen, dann würfeln und gucken, wie's rüberkam“. Gelegentlich lässt sich ein Meister auch mal dazu hinreißen, je nach Qualität der Argumente und Darstellung die Probe zu modifizieren. Das alles natürlich nur, wenn eine Probe auch nötig ist (also meist, wenn ein Konflikt vorliegt, der sich irgendwie auf die Story auswirkt. Schankburschen zu verführen — oder auch nicht — läuft meist rein übers Rollenspiel), was in der Regel der SL bestimmt. Nur sehr gelegentlich fordert mal ein Spieler eine Probe selbst ein, wenn er zum Beispiel die Feilschkünste seines Wortakrobaten nicht richtig gewürdigt sieht. Hängt sehr vom aktuellen SL ab, ob sowas genehmigt wird, da gehen bei uns die Meinungen ziemlich auseinander (Meines Erachtens sind vom Spieler verlangte Proben auf jeden Fall zulässig, aber der Meister entscheidet über die Auswirkungen).
Anders sieht es bei schlechten Eigenschaften, Mutproben etc. aus, da passiert es relativ häufig, daß jemand autonom beschließt „Eigentlich würd' ich ja jetzt ins Kampfgetümmel rennen/auf den Dämon kloppen/sinnvollerweise die Klappe halten — aber ich guck' mal, wie mein Held das so sieht.“ Dafür redet einem da aber auch niemand in die Ergebnisinterpretation hinein, da es sich ja eigentlich nur um eine „Darstellungsinspiration“ und nicht um einen Konflikt handelt.
Spezialisierungen benutzen auch wir (hm, besser gesagt, ich — keine Ahnung, wie meine Mitspieler das handhaben, wenn ich ehrlich bin…) zur Profilschärfung, ebenso wie Flufftalente. Lernen erfolgt auf die simpelstmögliche Art, nämlich nach Tabelle, SEs eine Spalte billiger, Lehrmeister sind nur ein rollenspielerisches Element, Regeln zum Selbststudium benutzen wir nicht. Im großen und ganzen entscheiden wir nach gesundem Menschenverstand, ob man das eine oder andere Talent nun gerade sinnvoll steigern kann, ebenso für Sonderfertigkeiten.

Im Kampf halten wir es ziemlich simpel. Keine Ausdauer, keine Trefferzonen, in 90% keine Distanzklassen (nur, wenn ein Spieler das will oder ein NSC das erfordert), in 50% nicht mal Initiative (da wird nur mal kurz draufgeguckt, wenn es irgendwie entscheidend wäre). Kampf-SFs erfreuen sich größerer Beliebtheit, kommen aber (von solchen, die die Werte direkt beeinflussen mal abgesehen) immer noch verhältnismäßig selten zum Einsatz, meistens bloß Wuchtschlag, Meisterparade oder ähnliches. Abgefahrene Dinge Windmühle oder Klingensturm hab ich bei uns am Tisch noch nicht erlebt.

Bei Magie gibt es genau so viele Regeln, wie die Spieler der Magischen Charaktere brauchen. Wenn jemand eine tolle SpoMod zur rechten Zeit hervorkramt oder ein tolles Ritual erlernt hat, kann er es natürlich auch benutzen, sofern er selbst dafür die Regeln beherrscht. Ausdauer lassen wir auch hier weg, Elementarismus funktionert (je nach SL) über flüchtige Tabellenkonsultation und grobe Abschätzung oder Verhandlung und Meistervertrauen. Beim Lernen gilt das zu den Talenten gesagte, wobei die Verbreitungen eine prima Krücke für den gesunden Menschenverstand sind, wenns denn mal wieder was neues sein darf.

Liturgisches Wirkenkommt recht häufig vor (gerade mein nickgebender Charakter ist ein wenig ein karmatisches Munchkin — kann aber dafür ja auch sonst recht wenig), und folgt für gewöhnlich den üblichen Regeln mit leichter Beeinflussung durch Rollenspiel.

An sonstigen Regelnwird Traglast wie so vieles ebenfalls nach gesundem Menschenverstand geregelt (Keiner will ernsthaft raussuchen, was ein Kamm, eine Angelschnur oder eine Laterne wiegen, oder?), Kräuter- oder Nahrungssuche (incl. Jagd) nur bewürfelt, wenn es für das Abenteuer eine Rolle spielt, und sonst nur kurz (evtl. nach Blick auf entsprechende Talente) erzählt. Wir führen in der Regel schon Buch über die finanziellen Verhältnisse unserer Helden, aber nicht in dem Maße, daß jeder Teller Suppe und jedes Bier abgerechnet werden. Auch über Reiseproviant führen wir nur Buch, wenn es irgendwie relevant ist, weil er beispielsweise zwischendrin nicht ergänzt oder aufgefüllt werden kann.
Krankheiten tauchen eigentlich auch nur auf, wenn es für die Geschichte wichtig ist.
Ein durchschnittliches Transportvieh hat vermutlich sogar nur selten einen Namen, des Knappen treues Schlachtross oder die wohlgeschulte Jagdhündin seiner Magd hingegen haben als „Halbe SCs“ selbstverständlich ein eigenes Dokument und werden mit so vielen regeln wie vom Spieler eingebracht werden „betrieben“.

Würfel werden auch bei uns gelegentlich gedreht, nur in hochdramatischen Kämpfen mache ich häufig eine Ausnahme — ich hab' dann nämlich oft gar keine festen Werte, sondern mache nur eine Art Qualitätswurf, anhand dessen ich abschätze, was passiert. Anpassen des Gegners an die Gruppe „on the run“ sozusagen. Mit Chris hatte ich darüber schon mindestens eine Diskussion, weil er das (wenn ich mich recht entsinne) zu willkürlich fand (los, äußere Dich!), meine Spieler danken es mir hingegen in der Regel.

So, schnell Schluss, bevor ich hier noch mehr salbadere…

Beste Grüße,

Tsarabella
13.6.2007, 18:40
><
@ Zufallswürfe

In der Regel werden diese eingesetzt, um den SL in improvisierten Situationen einen Hinweis zu geben, wie günstig die Rahmenbedingungen sind, also ähnlich wie bei Luzifel und dem ersten Beispiel des Mönchs.
Als Ersatz für komplexe Randhandlungen kommen sie eher selten zum Einsatz.

Beispiel 1)
Die Helden wollen ein Lagerfeuer einer Zufallsbegegnung (Händler) beschleichen.
Zeigt der Würfel eine 1, schnarchen die Händler sorglos vor sich hin, zeigt er eine 20, sind sie wahrscheinlich paranoid aufmerksam oder haben harte Söldner als Bewachung eingestellt.
Die Schleichen-Probe würde also bei Tendenz gen 1 erleichtert (oder ganz wegfallen, wenn der Held gut im Schleichen ist) und bei Tendenz gen 20 erhöht. Bei werten um die 10 geht man eben vom Durchschnitt aus.
Interessant wird das ganze dadurch, dass extreme Würfelergebnisse auch Fragen aufwerfen.
Warum sind die Händler so sorglos? Sind sie einfach dumm? Hat man ihnen Falsches über die Gegend verraten? Stehn sie unter dem Schutz der hiesigen Räuberbanden? Sind sie vielleicht nicht sorglos, sondern einfach nur völlig erschöpft? Wenn ja, warum?
Oder auch…
Sind die Söldner ihnen noch etwas schuldig? Wird ein Überfall erwartet? Werden exotische, magische, verbotene Güter transportiert?
So können ab und an schöne Geschichten in der Geschichte entstehen.

Beispiel 2)
Wächst da etwas am Wegesrand?
Sicher gibt es clever ausgetüftelte Regeln hierzu, aber wo stehen die nochmal?
Würfel mal…
„2“
„Passt schon… Du findest was…“

Das sind dann eher Faulheitswürfe, die keine Rahmenbedingungen festlegen, sondern komplexere Regelmechanismen ersetzen.

><, ob sich das in der Realität durchsetzen lässt? „Chef, kriege ich morgen Urlaub?“ Klacker… 17… „Nein!“
13.6.2007, 21:50
Tyll
@ Luzi: Nein, unsere Schicksalspunkte kann man nicht ansammeln, es gibt zwei pro Held und 'Abenteuer' (ich schätze diese Phase eher nach zu erwartendem Action-Gehalt ab), wenn welche übrig bleiben, sammle ich die wieder ein.
13.6.2007, 22:12
rillenmanni
Dann mußt Du ja ne ganze Schublade voll davon haben!
14.6.2007, 11:59
Tyll
Ähm, ja, vergaß ich zu erwähnen: Ich habe die Punkte tatsächlich auf Karton gedruckt und ausgeschnitten, hier die Vorlage (die ist 3 Mal so groß, wie die ausgedruckten Punkte). Davon brauchen wir etwa 20 Stück (Nebenhelden und NSCs bekommen je 1 Punkt), also noch keine ganze Schublade. ;)
14.6.2007, 12:08
E-Mail – WWW
Chadim
LOL — coole Punkte!
14.6.2007, 12:10
Luzifel
Geil… Die schlag Idee ich meiner Runde vor… Und die Karton-Idee auch…

Grüße, Luzifel…
25.6.2007, 22:07
Heshinyazia
Prinzipiell ist meine Regelabhängigkeit oder -nutzung stark davon abhängig, in welcher Gruppe ich spiele oder meistere, manchmal ist das sogar innerhalb einer Gruppe verschieden.

Relativ unverändert, egal in welcher Gruppe und für SCs wie NSCs gleichermaßen (sogar ansatzweise für LARP) verwende ich nur die

Heldenerschaffung:
Obwohl ich nie tiefer in DSA 3 hineinschauen konnte (als ich anfing zu spielen, war die Basisbox DSA4 nur noch einen Monat vom Erscheinungstermin entfernt) hat mich die dortige Klischeehaftigkeit enorm gestört. Klischees sind gut und schön, aber grundsätzlich glaube ich, dass wenigstens mit einem gebrochen werden muss, damit ein Held entsteht, sonst hat er ja keinen Grund einer zu werden. Vermutlich liegt diese Ansicht in meiner Vorliebe für die Romane John Irvings begründet. Für mich sind schon bei der Heldenerschaffung die ersten Abenteuer vorprogrammiert, dass gilt noch mehr bei der Erschaffung von NSCs mit DSA4 (was ich bevorzugt mit der Hand mache), ja, das kostet Zeit, aber andererseits werde ich mir sofort über manche Charaktereigenschaften und Fähigkeiten klar, die die Helden anspielen/ausnutzen/wiedererkennen können. Ich nutze da gerne alle Vor- und Nachtteilelisten, die es gibt. Vorher wäre ich auf viele Schwächen und Stärken niemals gekommen oder ich hätte sie weniger intensiv gespielt: Spätes Vertrautentier, Spruchhemmung, Prinzipientreue, Medium (diese als Auswahl spielen in meiner momentanen Umgebung eine Rolle). Für meine Abenteuerplanung sind die NSCs das wichtigste und selbst schnell jemanden aus dem Ärmel zu schütteln gelingt mir mit dem Erschaffungssystem von DSA4 leichter, ganz einfach, weil es diese Liste von Marotten gibt.
Und das ist auch schon der einzige Kritikpunkt den ich daran habe: Marotten ist eine viel nettere Umschreibung für die meisten Vor- und Nachteile und diese Umsetzung hat das Gurps-System mE auch besser gelöst.

Talentsystem:
Würfelt ihr auch soziale Talente aus? Ja, manchmal. Überwiegend jedoch Köperliche & Naturtalente. Normalerweise lasse ich nur würfeln, wenn mir als Meisterin etwas unplausibel erscheint. ("Ja, wenn ich die Leute dort hinten in fünf Kilometer Entfernung auch sehen kann, dann …“, sagte die Norbardin, nachdem sie hörte, dass die Elfe dort etwas bemerkte)

Wer bestimmt, wann gewürfelt wird?
Normalerweise der Meister. Jedoch: Ich persönlich würfle unglaublich gerne als Spielerin und sage oft: Darf ich mal würfeln, ob (…ich diese Schrift kenne, …es schaffe, den Bibliothekar zu überzeugen, … mich meine Raumangst stärker packt als meine Neugier.)

Manchmal wünschte ich, meiner Spieler täten das auch, aber die wenigsten machen das (wobei das würfeln auf schlechte Eigenschaften zunehmend von den Spielern selber gemacht wird).

Sogar gegen andere Spieler würfle ich als Spielerin gerne (und relativ oft), in einer meiner Runden haben wir das als gutes Mittel dazu gefunden, zu starke Immersion (die auch negativ sein kann) zu vermeiden.
(Beispiel dazu: Der sehr charismatische Spieler eines horasischen Adligen (Arroganz so um die 10) fällt mir (der bekannten novadischen Akoluthin der Hesinde) wiederholt ins Wort oder ignoriert mich. Die Etikette meines Charakters ist sehr hoch, die Überzeugungskraft auch, aber mir kommen schon fast die Tränen. Ich war in einer Gruppe von 4 Alphatieren einfach mal das kleinste. Als wir diese Auseinandersetzungen zum Teil dann würfelten (und ich eben nicht immer den kürzeren zog) ging es mir deutlich besser)
Vergleichbare Situationen sind für mich Feilschen, Lügen (va Mitcharaktere anlügen), Betören.

Benutzt ihr Spezialisierungen?

Bei mir als Meisterin fallen bei der Vergabe der SE die Spezialisierungen immer hinten runter. Ich hoffe, meine Spieler machen sich dann bemerkbar. Man fragt ja auch immer mal, ob den Spielern noch etwas zum „Belohnen“ einfällt.
Sind sie aber doch einmal da, dann freue ich mich darüber, geplant habe ich bis jetzt erst mit wenigen Spezialisierungen, aber das kann sich noch ändern.

Wie sieht es mit dem Lernsystem aus?
Hausregel.
Alles was im Abenteuer (mehrfach und/oder effektiv) eingesetzt wurde, ist wie unter einem Lehrmeister steigerbar. Meist gebe ich (wenn ich die Meisterin bin) da Empfehlungen.

Kampfsystem:
Wir spielen nach DSA4. Die Spieler verwenden von selbst meist nur Finte und Wuchtschlag (können aber meist auch nicht mehr).
Für alles andere lasse ich mir beschreiben, welcher Effekt erziehlt werden soll und gebe eine Erschwernis vor, dabei habe ich vorallem Gezielte Attacken im Kopf, solche Dinge wie die SF Windmühle oder der gleichen sind bei mir auch immer möglich und erforden normalerweise eine Erschwernis von acht an aufwärts. Kampf könnte daher bei uns schnell Meisterwillkür sein. Normalerweise bleibe ich auf Grund der erzählerischen Struktur der Kämpfe über mehrere Kampfrunden bei einem Spieler (etwa 3 oder 4) und beziehe erzählerisch die anderen Kämpfer mit ein.
Initiative wird einmal, am Anfang des Kampfes gewürfelt, danach nicht mehr (außer die Kampflage ändert sich massiv)

Habe ich dass Gefühl, dass meine Gelegenheitskämpfer schon eine Weile draufhauen, dann senke ich die Ausdauer, und zwar erst um ein Viertel, dann um ein Drittel, dann auf die Hälfte.
Abzüge durch Wunden, niedrige Lebensenergie und eben auch niedrige Ausdauer werden angerechnet.

Zweikämpfe (bei denen nur ein Spieler beteiligt ist) werden mit Ausdauer gespielt.

Nicht kämpfende Charaktere bekommen Gegner oder Mitkämpfer als Spielperson.

Magiesystem:

Alle meine Magierspieler sind so gut im Magiesystem unterwiesen, dass sie die grundlegenden Regeln (auch für SpoMos usw.) kennen. Wir nutzen das Wolkenturmdokument, sollten da Fehler drauf sein, spielen wir falsch ;-) (Das gilt auch für Geweihte)
Jeder meiner Magier hat seinen eigenen Liber und ich verlasse mich auf ihre AsP-listen.
Als Spielerin habe ich das Glück in einer Runde zu spielen, in der der Meister offenbar ALLE Regeln im Kopf hat (oder aber niemand von uns seine Autorität anzuzweifeln wagt), so dass er die Erschwernisse vorgibt, die LeP und AsP-Listen führt und überhaupt alles verwaltet. Er lässt auch oft hinter dem Schirm würfeln und ich, nachdem ich nun auch schon eine Weile meistern darf, glaube, dass er alles immer so dreht, wie es uns allen passt (und nicht immer zum Vorteil der Charaktere)

Geweitensystem: Regeneration von Karmaenergie?

Das ist von den Spieler(innen) abhängig. Ich habe in zwei verschiedenen Gruppen zwei Geweihte und spiele ja mittlerweile selber eine.
Für meine Spielerinnen handhabe ich das so:
Die Praoisgeweihte regeneriert immer dann KaP, wenn ich glaube, dass sie welche benötigen wird oder wenn sie (wieder einmal) einfach die beste Intime-Geweihte ist. Sie spielt in der sogenannten „Tobrien“-Gruppe. Diese Spielerin macht sich über jeden ihrer Charaktere sehr viele Gedanken. (Es gibt noch einen Skalden in der „Phileasson“-Gruppe). Sie kennt die Feiertage und denkt schon sechs Wochen vorher daran, in Perainefurten den Legaten aufzusuchen, um mit ihm über den Ablauf des Festes zu Ehren des heiligen Gilborn zu reden. Diese Praoisgeweihte geht in die Schwarzen Lande und wirkt einmal, ganz ohne Aufhebens eine Liturgie, als alle den schon Mut sinken lassen. Diese Praiosgeweihte hat einen Irrhalkengardisten (einen sehr jungen) davon überzeugt, dass er dem falschen Weg folgt. Diese tobrische Praiosgeweihte hat in dem „profanen“ Praiostempel Gareths so energische und überzeugende Reden gehalten, dass sie mehrere Flüchtlinge davon überzeugt hat, zurück nach Tobrien zu gehen und dort gegen die Besatzung zu kämpfen. (Diese Praiosgeweihte stellt sich allerdings auch auf den Marktplatz von Unau und predigt.) Und dies alles machte sie von allein. Diese Spielerin wird von mir alle Karmaenergie bekommen, die sie braucht und auch die nötigen großen Wunder um das Jahr des Feuers zu überstehen.

Ihre Liturgien entsprechen dem oben beschriebenen Spielstil. Sie sind selten, sie dienen Praios, sie stärken die Anwesenden. Und sie sind niemals profan.

Die Spielerin der Efferdgeweihten ("Phileasson“-Gruppe) fragte mich erst gestern: Wenn ich bei der Liturgiekenntnisprobe 2 Punkte übrig habe, bekomme ich diese dann als Karmapunkte zurück?

Schauplatz: Die Khom
Umfeld: ca 40 Wüstenelfen zweifelhaften Glaubens und ca 300 Bettler mitfragwürdigen Ansichten über die Götter. Bevor sie die Efferdgeweihte kennenlernten, kannten sie diesen Gott meistens nicht einmal (denn sie kommen ja aus Fasar).
Die paar Thorwaler haben dass dann auch nicht mehr herausgerissen.
Und wie immer: „Wir sind doch in einer göttlichen Mission unterwegs, wir sollen soch dieser Göttin das Schwert zurückgeben?“ — Darauf die Skaldenspielerin: " Ja schon, aber diese Göttin ist eine alte Göttin der Elfen und hat mit Efferd nicht so viel zu tun.“
Das Einzige, was (nach meinem Spielstil) halbwegs passte, war die Zeit, die bis zur letzten Regeneration vergangen war.

Ja, bei dieser Spielerin rechne ich genauestens nach, wie Umfeld, persönliche Einstellung, Anwesende usw die Regeneration und Liturgien beeinflussen. Wir haben vorher darüber gesprochen, dass Geweihte KEINE irgend wie anders gepolten Magier sind (und sie ist auch der Gewöhnung halber als Novizin (mit einmal mißlungenem Weiheversuch) gestartet).
HIER halte ich mich genau an die Regeln (nochmals danke an das WT-Dokument) und nichts weiter. Ich halte mich aber auch an die folgende (im Fließtext irgendeines Regelbuches) stehende Regel: Große Wunder sind auch für Geweihte ausgesprochen selten und geschehen den meisten nicht mehr als einmal im Leben. Efferd hat ihr eine zweite Chance zur Weihe gegeben und deren Ablauf war schon sehr wunderbar…

Spezialregeln:
Normalerweise gebe ich alle Spezialregeln (zu denen ich zB auch die Regeln zu Geweihten, Elfen usw zähle immer nur demjenigen Spieler in die Hand, der das Spielen will. Dazu zählt für mich auch, dass ich Tobriern jede Menge Hintergrundmaterial zu Tobrien und Adligen eine Liste der korrekten Anredeformen gebe.

Normalerweise liegen bei den meisten meiner Spielerinnen echte Interessen und Kenntnisse nahe mit denen der Charaktere zusammen. Die tierliebe Kriegerin mag wirklich große Hunde, die Praiosgeweihte, die andauernd über Ackerbau schwadroniert ist tatsächlich sehr bewandert in Selbstversorgung. Ich persönlich liebe Diskussionen über die Herkunft von Wörtern, was Sprachenkunde 10 irgendwie plausibel macht.

Kristallomantie ist ein auch schönes Beispiel: Ich wollte einfach nur so zum Vergnügen und weil mir Steine gefallen mal einen Kristallomanten spielen. Als NSC oder SC oder sogar auf dem Larp (eine menschliche Forscherin, die sich dafür interessiert, zB). Also lese ich die Regeln, lerne sie, bekomme ein Gefühl dafür (was ist machbar, was ist schwierig, was leicht) und dann verwerfe ich die Regeln wieder und verlasse mich auf das Gefühl.
Das ist so ähnlich wie zu wissen, dass die Regeln zum Finden der Ableitung im Tafelwerk stehen, wichtiger als diese auswendig zu lernen, ist anhand des Graphen zu erkennen, was diese Funktion aussagen kann. (btw ein kleiner Test zum erkennen, wer es bis hierhin geschafft hat: Ich brauche möglichst noch bis morgen Nachmittag die Stammfunktion von sin(sqrt(x)). Auch mit Anwenden der beiden möglichen Regeln: Substitution und partieller Integration kam ich nicht zum Ziel, aber vermutlich habe ich nur einen Knoten im Hirn.)

Viele Grüße aus der süßen Wüste, Katharina

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