Charaktererschaffung
D&D 5E macht ein paar Dinge anders als die alten Editionen, andere Eigenarten ändern sich wohl nie.
Rollen und Klasse
Macht Euch einen Gedanken welche der vier klassischen D&D Rollen/Nischen ihr im Kampf belegen wollt:
- Defender/Tank: Gegner in der Kampffront binden, Schaden schlucken
- Supporter/Leader: Inspirieren, Heilen, Schützen, Helfen
- Controller: viele Gegner gleichzeitig schädigen, schwächen, verwirren und aufhalten
- Striker: viel Schaden gegen Einzelgegner anrichten, in Bewegung bleiben, Tricksen
Die Klassen von D&D 5E werden Euren Charakter mit den Fähigkeiten versorgen eine dieser Rollen auszufüllen. Wählt zwischen:
- Barbar
- Barde
- Kleriker
- Kämpfer
- Mönch
- Paladin
- Waldläuder
- Dieb
- Hexenmeister
- Zauberer
- Warlock
Durch die Wahl von Rasse, Hintergrund, Zaubern und Ausarbeitung/Spezialisierung kann die Klasse ein oder zwei Rollen belegen.
Die Wahl der Klasse legt desweiteren Eure Charakterfähigkeiten für Nicht-Kampfsituationen fest (z.B. Verhandlungsgeschick, Diebesfertigkeiten, Beruf und Werkzeuge, allgemeine Kompetenzen, Zauber).
Rasse
Es gibt Zwerge, Elfen, Halblinge, Menschen, Gnome, Halbelfen und Halborks. Die Tieflinge und die Drachgeborenen lasse ich mal weg, die passen nicht in die Vergessenen Reiche.
Wie schon zu D&D 3E Zeiten gibt die Rasse Euch Boni und Mali. Neuerdings versorgt Euch die Rasse aber auch mit Waffen- und Rüstungstalenten, Fertigkeiten, Berufen und einzigartigen Spezialfähigkeiten.
Hintergrund
Anders als im Spielerhandbuch beschrieben sollte man sich als Zweites einen Hintergrund wählen. Ihr ordnet Euch dabei zunächst in die Gesellschaft der Vergessenen Reiche ein:
- Akolyt
- Scharlatan
- Krimineller
- Unterhaltungskünstler
- Bauer oder Bürger
- Gildenhandwerker
- Einsiedler
- Adliger
- Wilder
- Gelehrter
- Soldat
- Straßenkind
Nicht geeignet scheint mir nur der Hintergrund als Matrose: das Abenteuer findet nicht auf Schiffen statt.
Der Hintergrund gibt Euch wieder die Möglichkeit Fertigkeiten, Berufe, Werkzeuge und schon die erste Ausrüstung zu wählen, die Eure Klasse ergänzen werden.
Persönlichkeit
Zur Ausgestaltung und als Hilfe zur Inspiration werden bei D&D 5E ein paar „weiche“ Eigenarten festgelegt:
- Zwei Sätze zur Persönlichkeit: nicht einfach nur „Ich bin schlau“, sondern mit Einbindung eines Hintergrunds, z.B. „Ich habe jedes Buch der Kerzenfestung gelesen.“ oder „Ein Dämon erschien mir im Traum und erweckte meine Magie.“
- Gesinnung: die zwei bekannten Achsen: gut-neutral-böse, rechtschaffen-neutral-chaotisch
- Ideale: was treibt den Charakter an, moralische oder ethische Prinzipien, Lebensziele oder Glauben, z.B. Tradition, Macht, Gott, Ehre, Freiheit, Gier, Erlösung, Sehnsucht, Großmut, Gemeinschaft, …
- Bindung: eine Person, eine Gruppe, ein Ort, ein Ereignis, ein Gegenstand, der für Euren Charakter alles bedeutet, und für den er/sie auch das eigene Leben einsetzt
- Schwäche: was bringt Euren Charakter zum Austicken? Laster, Zwänge, Ängste, was könnte jemand gegen ihn/sie verwenden?
Nur die Gesinnung hat einen regeltechnischen Zweck, da manche Zauber auf/mit Gesinnung wirken. Die anderen Merkmale werden frei ausgespielt.
Klasse ausarbeiten
Jetzt, wo man durch Rasse und Hintergrund schon die ersten Fähigkeiten erhalten hat, kann man im letzten Schritt die Attribute und Klasse ausarbeiten und ggf. Zauber auswählen.
Ihr erhaltet von Eurer Klasse Hitpunkte, Rüstungs- und Waffenfertigkeiten, weitere Skills und Werkzeuge, mit denen Eurer Charakter umgehen kann, Rettungswürfe und Startausrüstung.
Ausrüstung und Stufe
Traditionell ist die Startausrüstung bei D&D nicht sensationell. Aber im Gegensatz zu 3E oder 4E ist der Zwang magische Ausrüstung zu erhalten und zu kaufen nicht mehr unumgänglich. In der fünften Edition wird die benötigte Ausrüstung nicht mehr mit den Herausforderungsgrad und dem Level der Spielercharakter skaliert. Die Tabellen und Regeln für magische Gegenstände erinnern eher an AD&D zurück.
Feats
Die Feats, in der 3E und 4E sehr zentral, wurden in der fünften Edition fast abgeschafft und sind ein nur optionales Stufenweiterentwicklungssystem.