Hier mal meine Liste der Vorteile — hab nicht lange nachgedacht, sondern einfach mal runtergeschrieben, wie es mir in den Sinn kam.
Affinität zu (Geistern, Elementaren, Dämonen): 1 Bonuswürfel im Umgang entweder mit Geistern oder mit Elementaren oder Dämonen. Kosten: 2 Vorteilspunkte
Akademische Ausbildung: Grundwissen in 2–4 Wissenstalenten und Etikette; Kosten: 2 Wissenstalente: 6 Vorteilspunkte, 3 Wissenstalente 8 Vorteilspunkte, 4 Wissenstalente 10 Vorteilspunkte.
Astrale Regeneration: 50% Chance (auf W20 1 bis 10), einen zusätzlichen AsP zur normalen Regeneration zu erhalten. Kosten: 1 Vorteilspunkt.
Astralmacht: 2 / 4 / 6 Astralpunkte zusätzlich. Kosten: 1 / 2 / 3 Vorteilspunkte.
Ausdauernd: 1 Bonuswürfel, wenn körperliche Ausdauer gefragt ist; Kosten: 2 Vorteilspunkte
Ausrüstungsvorteil / Besonderer Besitz: 2 / 4 CP nur für Konfliktgegenstände oder Rüstungsgegenstände; Kosten: 1 / 2 Vorteilspunkte.
Balance / Herausragende Balance: 1 oder 2 Bonuswürfel in Situationen, in denen es um Balance halten, Stürzen oder akrobatische Leistungen geht. Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.
Begabung für (magisches Talent): Für 1 CP erhält man 2 magische Effekte in diesem magischen Talent. Die Anzahl an maximal möglichen magischen Effekten beträgt 1,5 x Talentgesamtwert; Kosten: 12 Vorteilspunkte.
Begabung für (Ritual): 1 Bonuswürfel beim Einsatz des Rituals. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Begabung für (Talent): 1 Bonuspunkt auf gewähltes Talent. Kosten: 1 Vorteilspunkt.
Begabung für (Talentgruppe): Für 1 CP erhält man 2 Talentpunkte bei der Steigerung. Gilt nicht für Steigerungen bei der Charaktererschaffung; Kosten: Nahkampf: 12 Vorteilspunkte; Fernkampf: 12 Vorteilspunkte; Körperliche Talente: 12 Vorteilspunkte; Gesellschaftstalente: 8 Vorteilspunkte; Naturtalente: 6 Vorteilspunkte; Handwerkstalente – 10 Vorteilspunkte.
Begabung für (Zauber): 1 Bonuswürfel beim Einsatz des Zaubers. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Breitgefächerte Bildung / Gebildet: Grundwissen in 2–4 Wissenstalenten; Kosten: 2 Wissenstalente: 4 Vorteilspunkte, 3 Wissenstalente 6 Vorteilspunkte, 4 Wissenstalente 8 Vorteilspunkte.
Dämmerungssicht: 1 Bonuswürfel im Halbdunkeln, wenn es auf Sicht ankommt; Kosten: 2 Vorteilspunkte
Eidetisches Gedächtnis / Gutes Gedächtnis: 1 / 2 Bonuswürfel, wenn es um Gedächtnisleistungen und Erinnern geht. Kosten: 2 / 6 Vorteilspunkte.
Eigeboren: 3 Bonuswürfel im Umgang mit anderen Hexen. Kosten: 12 Vorteilspunkte.
Eisenaffine Aura: Magisch begabte Charaktere können eiserne Rüstungsgegenstände nutzen und erhalten nur 1 Maluswürfel. Kosten: 4 Vorteilspunkte.
Eisern: Der Malus auf den Talentgesamtwert durch körperlichen Schaden ist um 2 reduziert, beträgt also nur 1 bzw. 4. Kosten: 4 Vorteilspunkte.
Empathie: Je 1 Bonuspunkt auf Betören, Überreden/Überzeugen, Heilkunde: Seele; Kosten: 3 Vorteilspunkte.
Entfernungssinn: Du kannst Entfernung abschätzen. Und erhältst +1 Talentpunkt Bonus auf alle Fernkampftalente. Kosten: 6 Vorteilspunkte.
Feenfreund: 2 Bonuswürfel im Umgang mit Feenwesen. Kosten: 6 Vorteilspunkte.
Feste Matrix: Ein Patzer tritt nur dann ein, wenn bei der Bestätigungsprobe eine weitere 20 fällt. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Gefahreninstinkt: 1 bzw. 2 Bonuswürfel bei bislang nicht erkannten Gefahren; Kosten: 2 bzw. 6 Vorteilspunkte
Geräuschhexerei: Du kannst Geräusche erschaffen, die so klingen, als ob sie in ein paar Schritt Entfernung von dir entstanden wären. Dies bringt dir in passenden Situationen 1 Bonuswürfel. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Glück: Pro Spiel würfelt der Spielleiter mit W3-1. Du kannst eine entsprechenden Anzahl an beliebigen Würfen wiederholen. Kosten: 6 Vorteilspunkte.
Glück im Spiel: 1 Bonuswürfel, wenn es um Glücksspiel geht. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Gutaussehend / Herausragendes Aussehen: 1 oder 2 Bonuswürfel in entsprechenden Konflikten und bei entsprechenden Talente (Betören, Überreden). Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.
Herausragender Sechster Sinn: 1 Bonuswürfel bei allen magischen Aktivitäten, die mit Hellsicht, Magiegespür und dem Erkennen von magischen Mustern und Präsenzen zu tun haben. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Herausragender Sinn: 1 Bonuswürfel, bei Konflikten in denen der entsprechende Sinn sehr hilfreich ist. Evtl. 1 Maluswürfel, wenn der Sinn überreizt wird. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Hitzeresistenz: Mali durch ungünstige Umstände sprich durch große Hitze auf den Talentgesamtwert werden um 2 reduziert. Kosten: 1 Vorteilspunkt.
Hohe Lebenskraft: 1/2/3 Punkte Lebenskraft kosten 1/2/3 Vorteilspunkte.
Hohe Magieresistenz / Schwer zu verzaubern: Wirst du durch magische Effekte angegriffen, erhält der Angreifer 1 bzw. 2 Maluswürfel oder einen Talentmalus von 2 bzw. 5 Punkten. Bei schwer zu verzaubern gilt dies auch für positive Effekte. Kosten: 2 bzw. 6 Vorteilspunkte.
Kampfrausch: 1 Bonuswürfel; allerdings bei Aktivierung maximal einen defensiven Würfel benutzen; Kosten: 2 Vorteilspunkte
Kälteresistenz: Mali durch ungünstige Umstände sprich durch große Kälte auf den Talentgesamtwert werden um 2 reduziert. Kosten: 1 Vorteilspunkt.
Koboldfreund: 2 Bonuswürfel im Umgang mit Kobolden. Kosten: 6 Vorteilspunkte.
Kriegerbrief: 1 Bonuswürfel bei Verhandlungen mit Gesetzestreuen; Kosten: 2 Vorteilspunkte
Machtvoller Vertrauter: 2 oder 4 Bonuspunkte auf das Talent „Vertrautentier“. Kosten: 2 oder 4 Vorteilspunkte.
Magiegespür: Stärkere magische Orte und Quellen werden intuitiv gespürt. Dies äußert sich z.B. durch Frösteln, Beklemmungsgefühle oder durch sphärische Klänge im Kopf. 1 Bonuswürfel für das Lokalisieren von magischen Quellen. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Nachtsicht: 1 Bonuswürfel im Dunkeln, wenn es auf Sicht ankommt; Kosten: 4 Vorteilspunkte
Natürliche Waffen: Wird wie ein Konfliktgegenstand gehandhabt. 1 Bonuswürfel kostet 2 Vorteilspunkte.
Ortskenntnis: 2 Bonuspunkte auf Orientierung im festgelegten Gebiet; Kosten: 1 Vorteilspunkt.
Natürlicher Rüstungsschutz: 1 oder 2 Rüstungsschutz Bonus kosten 1 bzw. 3 Vorteilspunkte.
Prophezeien: Bei Bedarf kann der SL eine Vision geben; Kosten: 2 Vorteilspunkte
Resistenz gegen Gift / Immunität gegen Gift: Bonuswürfel durch Konfliktgegenstände Gifte werden um 1 reduziert, wenn sie gegen dich eingesetzt werden. Maluswürfel durch Gifte werden um 1 reduziert. Talentmali durch Gifte werden halbiert. Kosten: 6 Vorteilspunkte.
Resistenz gegen Krankheiten: Auswirkungen durch Krankheiten (Mail auf Talente) werden halbiert. Bei Konflikten gegen Krankheiten erhältst du 1 Bonuswürfel. Kosten: 4 Vorteilspunkte.
Richtungssinn / Innerer Kompass: 3 oder 6 Bonuspunkte auf Orientierung; Kosten: 3 oder 6 Vorteilspunkte.
Schlangenmensch: Je 1 Bonuspunkt auf Waffenloser Kampf, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich verstecken, Fesseln/Entfesseln; Kosten: 5 Vorteilspunkte
Schnelle Heilung: 50% Chance (auf W20 1 bis 10), einen zusätzlichen Punkt Lebenskraft zur normalen Regeneration zu erhalten. Kosten: 1 Vorteilspunkt.
Soziale Anpassungsfähigkeit: Mali durch ungünstige Umstände durch fremde Kulturen bei gesellschaftlichen Talenten auf den Talentgesamtwert werden um 2 reduziert. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Sprachgefühl: Die Kosten bei der Steigerung von Sprachen und Schriften sind halbiert. Kosten: 6 Vorteilspunkte.
Tierempathie / Tierfreund: 1 oder 2 Bonuswürfel im Umgang mit Tieren. Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.
Titularadel / Adlige Abstammung: 1 oder 2 Bonuswürfel bei Verhandlungen und Situationen in denen eine adlige Abstammung hilfreich ist, wie z.B. auf einem Hofball oder in einer diplomatischen Mission. Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.
Unbeschwertes Zaubern: Die Maluswürfel durch den Vorteil Hohe Magieresistenz / schwer zu verzaubern werden um 1 reduziert bzw. der Talentmalus um 2 Punkte. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Verbindungen: 1 oder 2 Bonuswürfel in Situationen, in denen die Verbindung hilfreich ist. Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.
Verhüllte Aura: Die Magiebegabung eines Charakters kann nicht festgestellt werden. Kosten: 4 Vorteilspunkte.
Veteran: Ein Berufstalent, dass der Spieler bei der Erschaffung wählt, beginnt auf 14 statt auf 10. Kosten: 4 Vorteilspunkte.
Wesen der Nacht: 2 Talentpunkte Bonus auf alle Magietalente, wenn diese in der Nacht angewendet werden. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Wohlklang: 1 Bonuswürfel in entsprechenden Situationen. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
Zäher Hund: Der Charakter ist erst handlungsunfähig, wenn die Lebenskraft um ¼ der Lebenskraft überschritten ist. Bei 8 Lebenskraft also bei 10 oder mehr statt 8 oder mehr.
Zauberhaar: 3 zusätzliche Punkte Astralkraft kosten 1 Vorteilspunkt. Das Haar wirkt besonders. Beim Entfernen des Haares vergehen die 3 zusätzlichen Punkte für eine gewisse Zeit.
Zeitgefühl: Der Charakter kann bis auf eine Viertel Stunde genau die Tageszeit bestimmen. Kosten: 1 Vorteilspunkt.
Zwergennase: 1 Bonuswürfel beim Aufspüren von Geheimgängen, verborgenen Türen und Hohlräumen in Gemäuern. Kosten: 2 Vorteilspunkte.