rillenmanni
Heldenerschaffung: Immer volle Lotte! Ich finde es toll, daß DSA4 mich bei meinem Bestreben nach einem vielstundenlangen Schöpfungsakt unterstützt. Zahlenjonglage bei einer hohen Anzahl im Grunde frei justierbarer Parameter ist für mich der Hit! Dadurch wird dieser Schöpfungsakt für mich zu einem dynamischen Prozeß, in dem ich immer wieder die ganzen Abstrakta in konkrete Bilder und Situationen kleide, so daß sich Vorabkonzept und „zahlengetriebene“ Konzeptionierung ganz herrlich ergänzen. Und am Schluß, ganz am Schluß kann ich die Arme in die Höhe recken und lachen, brüllen: „Es lebt! Es lebt!“
Rukus
Magnus, ich mache mir Sorgen um dich.
Luzifel
Interessantes Thema… Unseren Spielstil reflektieren wir recht häufig — Hausregeln werden gelegentlich eingeführt, aber auch nur wenn irgendwelche Späße Überhand nehmen oder etwas unzureichend geklärt ist. Beispielsweise hat mir ein Spieler neulich vorgerechnet wie man mittels Animatio eine Art Softcore-Flugteppich baut — die Idee war eigentlich brilliant, aber zu heftig dafür, dass nichtmal permanente AsP fällig werden, also habe ich mit dem Spieler eine Hausregel entwickelt wie man die Macht des Zaubers herunter setzt ohne ihn zu sehr zu beschneiden.
Wenn ich schicke Vorschläge im Netz finde, bringe ich sie bei uns auch zur Sprache, so haben wir die überarbeitete Waffenmeister-Regelung des Wolkenturms übernommen weil der Originale Waffenmeister einfach Grütze und unfair ist. Auch das Konzept des Multi-Hero-Gamings haben wir übernommen wenn unsere Runde mal wieder nur aus einem Meister und 2 Spielern besteht.
Ansonsten halten wir uns an den Regel-Kanon von DSA4 bzw 4.1 mit dem Basisbuch und dem Myranor-HC, da sonst ständig alles in Frage gestellt wird und man so eine gemeinsame Grundlage hat.
Heldenerschaffung:
Wir nutzen zwar das normale Generierungssystem aber einen kleinen Sonderweg haben wir eingeschlagen — ich rechne bevor einer meiner Spieler einen Helden erstellt genau anhand der Verrechnungspunkte nach ob die Kosten stimmen, bzw ich rechne die GP-Kosten auf 4.1 um wenn es noch keine Kosten dafür im Basis-HC gibt.
Talentsystem:
Da wir noch keinen Helden dabei hatten, der sich über seine sozialen Talente definiert, hat sich bei uns eingebürgert, dass wir Diskussionen ausspielen auch wenn die Helden sozialunfähige Thorwaler sind. Das Feilschen geht bei uns allerdings den Weg den ich mir als ideale Anwendung von (aktiven) Sozialtalenten vorstelle: Man fängt ingame an zu erzählen, dass man ja (beispielsweise) Kinder und Familie hat und das der Originalpreis daher einfach untragbar ist und würfelt dann auf Überreden/Feilschen um herauszufinden wie gut man mit seinem Argument ist. Die Umsetzung des aktiven GesellschaftsRegelkomplexes (Überreden, Überzeugen, Betören) finde ich bei DSA ehrlich gesagt bizarr und schwierig.
Wichtig bei uns sind auch Handwerkstalente, da unsere Helden überwiegend sehr praktisch veranlagt sind. Der Thorwaler bei uns beispielsweise hat Holzbearbeitung auf 13 und schnitzt regelmäßig irgendwelche Götterstatuen. Die Bedeutung von Heilkunde Wunden muss ich vermutlich kaum erwähnen, denn bei uns bleiben keine Verletzungen unbehandelt. Flavour-Talente die zum Hintergrund eines Helden gehören wie Webkunst und Viehzucht oder auch Seefahrt werden zwar selten bis nie bewürfelt, aber sind vorhanden. Halbabenteuertaugliche Talente wie Musizieren, Schneidern, Malen/Zeichnen und ähnliches sind dafür meist etwas höher.
Kampfsystem:
Da wir vor allem Helden dabei haben, die auf Kampf ausgelegt sind und diese auch sehr unterschiedliche Stile haben, reizen wir das Kampfsystem schon ziemlich aus. Allerdings muss ich mich Tyll anschließen, dass das System nicht gerade würfelarm und schnell ist oder auch viel Spaß macht. Ich muss sagen, dass wir das richtige Maß erst noch finden müssen. Ausdauer verwenden wir nur bei Prügeleien und sonst nie.
Magiesystem:
Wird bei uns genutzt mit allen Schikanen einschließlich korrekten Gewändern und den meisten Expertenregeln, auch wenn ich bestimmte Komplexe wie das Wunschvolumen bestenfalls merkwürdig finde.
Geweitensystem:
Bisher hatten wir noch nicht viele Geweihte dabei. Der ifirngeweihte Jäger hat beispielsweise nur ganz selten Liturien angewendet und auch um Karma hat selten gebetet — tat ja auch nicht not ^^.
Spezialregeln:
Paktgaben kann man gut nutzen als Inspiration um den Dienern der Dämonen die Gefährlichkeit zu geben, die sie ingame auch besitzen. Pferderegeln kommen nur zur Anwendung wenn man etwas anderes machen will als das Pferd zum Transport zu nutzen. Die Regeln für die Tjoste haben wir noch nie benutzt und Dämonologie kam auch noch nie zur Nutzung. Artefaktbastelei kam ingame auch noch nicht vor auch wenn ich mich damit beschäftigt habe. Zauberzeichen sind auch witzig, aber nutzen tut sie keiner bei uns. Unsere Helden werden nur bei ganz seltenen Gelegenheiten krank. Wundbrandt oder sowas ist auch noch nie vorgekommen. Es gibt also eine Menge Sonderregelkomplexe die nicht bei uns genutzt werden oder schlichtweg ignoriert werden.
Grüße, Luzifel…
zuletzt geändert: 11.6.2007, 13:46
Elwin
Bei der Generierung verwende ich die Rules as written. Zwar habe ich zahlreiche Ideen zur Änderung und mMn Verbesserung des Systems (v.a. im Bereich des Balancings), aber ich habe mich bisher nicht mit meinen Mitspielern einigen können. Außerdem will ich auch auf Cons noch mitspielen können, weswegen ich für mich alleine keine Hausregeln eingeführt habe.
An den Kampfregeln haben wir in einer Runde sehr viel geschraubt (beim Balancing der Manöver), in anderen Runden eher nicht, weil es nicht wichtig ist, da niemand diese Manöver besitzt.
Wir spielen mit den meisten Ergänzungen, mit Distanzklassen und Trefferzonen — was übrigens auf meinen Vorschlag zurückging, da ich so die komplett gepanzerten Helden-Dosen verhindern wollte — aber ohne Ausdauerabzüge. Ich glaube, die Ausdauer-Regel hat sowieso einen schweren Stand, weil schon früher kaum jemand mit Ausdauer-Abzügen gespielt hat und es für DSA4 nicht übernommen hat.
Bei der Magie spielen wir auch größtenteils mit allem Drum und Dran, weil die betreffenden Spieler das wünschen. Unsicher bin ich mir nur bei den Analyse-Regeln aus dem SRD, weil diese gegenüber dem Liber Cantiones deutlich unterschiedlich sind. Ich verwende lieber die Grundregeln.
Liturgien und das Drumherum gehören ebenfalls dazu, weil wir Spieler-Geweihte haben.
Nur bei den sonstigen Regeln halten wir uns vornehm zurück, Krankheiten und Gifte sind aus dem Fokus heraus, Pferde braucht auch keiner (der einzige berittene Kämpfer haut lieber selbst drauf mit AT 21 als das Pferd machen zu lassen).
Die Kräutersuche lasse ich als SL wiederum anwenden, ebenso wie Nahrung sammeln und die Meta-Talente.
Ich will demnächst mal einen Heldenbogen zusammenstellen, auf dem diese Meta-Talente gleich mit drauf sind. Derzeit muss ich sie immer von Hand berechnet und extra drauf schreiben.
Also im Prinzip spielen wir mit fast allen Optionalregeln, die es gibt, weil die Spieler drauf bestehen.
Gruß
Chris
Dom
So, wie sieht es bei uns aus? Wir spielen derzeit nur relativ selten DSA (ca. alle 4-6 Wochen) und nutzen oft nur Grundregeln. Da sich keiner näher mit den Regeln auseinander setzt, gibts auch kaum Optimierung der Charaktere, insbesondere auch nicht in Sachen Kampf und/oder Magie. Keiner der Spieler hat fundierte DSA-Welt-Kenntnisse, alle spielen also nur „nebenbei“.
Charaktererschaffung: Da haben wir die Hausregel, dass wir grundsätzlich alle Eigenschaften auf 8 kostenlos anheben, dafür kostet aber jeder Eigenschaftspunkt dann 3 GP, von 13 auf 14 kostet 4 GP.
Talentsystem: Wir würfeln auch bei sozialen Proben — dann aber meist „Fortune in the Middle“, d.h. zuerst wird ausgespielt, dann gewürfelt und das Ende nach Würfelvorgabe gespielt oder vom SL erzählt. Grund ist, dass das Steigern von sozialen Proben auch im Spiel was bringen soll. Darüberhinaus gibts bei mir als SL praktisch nur noch Stake-Resolution, die allerdings nicht ausgehandelt (sondern von mir als SL festgelegt) wird.
Kampfsystem: Im Kampf benutzen wir die Regel, dass jeder bewaffnete Treffer auch genausoviele AuP-Schaden macht. Ansonsten benutzt nur unser Thorwaler-Holzfäller ab und zu mal nen Wuchtschlag. Initiative wird zur Kampfreihenfolge am Anfang ausgewürfelt, dann aber im weiteren Kampfverlauf nicht geändert.
Magiesystem: Die Magierin benutzt ab und zu SpoMods; ansonsten keine Besonderheiten.
Geweihten: Fällt aus, weil wir haben keinen. NSC-Geweihte benutzen ab und zu mal Liturgien.
Sonstiges: Wir haben einen Hund, der die Gruppe begleitet und einige Tricks nach ZBA gelernt hat. Ansonsten lassen wir viel Kleinkrams wie Unterkunft, Verpflegung, Kleidung, Pfeile, Feilschen einfach weg: Je nach SO kostet das Leben monatlich einen bestimmten Betrag und gut ist. Klar, die Spieler sagen schon, ob sie in eine billige Schenke gehen oder das teuerste Haus am Platz wählen, aber dafür wird nicht mit Geld rumhantiert. Passt schon.
Dom
Chadim
Hmm — also wie sieht das bei uns aus:
Kampf: Bisher haben wir immer auf das Trefferzonensystem verzichtet, das werde ich aber zumindest in Sachen Wunden ändern, sobald ich mal die Gelegenheit habe meinen horasischen Schwertgesellen zu spielen, da der gezielte Stich dann wesentlich sinnvoller einsetzbar ist.
Auf Ausdauerregeln verzichten wir im Kampf (außer bei Raufereien) im allgemeinen auch, außer ein Charakter legt es speziell darauf an seinen Gegner K.O. zu schlagen (vorherige Ansage des Spielers). Aber auch dann verzichten wir zumeist auf die Regel: AU-Schaden = 1/2 LE-Schaden.
Kämpfe werden aber im allgemeinen bei uns sowieso gemieden (was vielleicht daran liegt, daß ich am häufigsten meistere und selbst kein großer Fan von Kämpfen bin. Daher kommen bei mir kämpferische Begegnungen nicht so häufig vor). Im allgemeinen gehen hier aber sinnvolle Ideen zur Kampf-Vermeidung oder Verkürzung den Regeln vor (ich erinnere mich noch immer gerne an den Ignifaxius eines Spielers in der Variante Mehrere Ziele, mit dem der Magier fünf eigentlich quasi wirkungslose Flammenstrahlen erzeugt hat, die die beeindruckten Gegner aber zurückweichen lassen haben und damit den Helden die Flucht ermöglichten).
Magie:Ich kann es mir eigentlich gar nicht mehr vorstellen ohne SpoMods zu leben. Meine Magier setzen diese ständig ein. Beliebteste SpoMods sind wohl: Zauberdauer verlängern und verkürzen.
In Sachen Elementarbeschwörung sind bei uns (wie wohl bei fast allen) die Wunschvolumensregeln gekippt und (bis auf bei Elementargeistern) gegen ein Verhandeln mit dem Elementar ersetzt. Im übrigen lassen sich die Wünsche bei uns auch je nach Angebot des Spielers bzw. Situation vergrößern. Bei einer Schlacht gegen Dämonen ist es z.B. wesentlich leichter einen Djinn oder elementaren Meister dazu zu bringen mitzukämpfen (eigentlich gar kein Problem). Auch kann man Djinne oder Meister mit Geschenken oder Verprechen bestechen (zumindest bei mir als Meister). So ließe sich ein Luftdjinn mit Duftwässerchen leichter überzeugen zu helfen, während man z.B. einem Erddjinn aus dem Mhanadital mit bornischer Erde bestechen kann und sie somit gewogener Stimmen kann.
Steigern: Bis zu einem TaW/ZfW von 10 kann bei uns eigentlich alles auch ohne Lehrmeister gesteigert werden. Erst ab 10 benötigt man SEs, Bücher oder Lehrmeister.
Talentsystem: In Sachen soziale oder Wissenstalente versuchen wir normalerweise alles auszuspielen und die Würfel wegzulassen. Dabei dienen die Werte allerdings zur Orientierung, wie gut man das Können des Helden ausspielt. Hat ein Held z.B. keinen Ettikete-Wert, so wird der Spieler sich auch ständig mit Absicht Faux-Pauxs leisten. Interessant ist das auch immer wieder beim Talent Rechnen, wenn Spieler dann mit Absicht Rechenfehler machen (Wow — wir bekommen für den Auftrag 30 Dukaten. Das sind dann 10 Dukaten für dich und 10 Dukaten für mich!). Gewürfelt wird eher, wenn ein Spieler etwas wissen will (z.B. wie ist die korrekte Anrede für den Herrn Baron — der Spieler weiß es nicht).
Sonstige Regeln: Wir verzichten auf die Traglast-Regeln, sondern versuchen das einfach mit gesundem Menschenverstand zu regeln. D.h. es ist einfach irre anstrengend 10 Schwerter mit sich rumzuschleppen und 15 sind eigentlich nicht mehr möglich. Gleiches gilt übrigens auch für Tragvolumen, wofür es ja keine Regeln gibt. Aber auch wenn Federn fast nichts wiegen, so sind mehrere riesige Säcke einfach nicht problemlos herumschleppbar.
Auf die Tierausbildungsregeln aus dem ZB verzichten wir im allgemeinen auch und versuchen normalerweise einfach logisch zu entscheiden, was ein Tier mit einer bestimmten Ausbildung grob kann — aber bei uns sind eh ziemlich wenige Helden beritten. Die meisten Tiere sind eher Ambientetiere (ich denke da z.B. an die Ratte unserer Diebin oder an die Eule meines Magiers, die beide keine Ausbildung haben).
So — ich glaub das war's bei uns an Hausregeln. Wenn mir noch was einfällt, dann schreib ich's!
Anil
*mittlerweile stolzer Besitzer eines Ich bin so schlecht im Bett — das musst du erlebt haben-T-Shirts*
><
Heldenerschaffung
110 GP.
Mit der Grenze für Nachteile und Schlechte Eigenschaften nehmen wir es nicht so furchtbar genau. Absprachen hinsichtlich der Auswahl von Vor- und Nachteilen treffen diejenigen, die die Helden aleine erstellen können, nicht.
Generierungs-TAP nach der (KL+IN)*20 Regel.
Alle Errata werden berücksichtigt — soweit bekannt.
Bei der Generierung mit SL wird ab- und zu mal ein fehlender Talentpunkt geschenkt, ein eigentlich nicht erlernbarer Zauber genehmigt oder ein zusätzlicher Ausrüstungsgegnstand springen gelassen.
Talentsystem:
Generell werden auch Talente ausgewürfelt, die ausspielbar sind, um das Können des Helden, nicht das des Spielers zu prüfen. Gut gewählte Worte des Spielers können aber ein bisschen Probenerleichterung schaffen, dummes Gelaber kann die beste Probe nicht wettmachen.
Allerdings erwarte ich als SL auch zumindest ein bisschen Erläuterung zum gesellschaftlichen Vorgehen.
„Ich mach mal ne Betören“ reicht mir nicht, zumindest das grobe Vorgehen will ich schon erläutert haben.
Über Proben bestimmt der SL. Manche Spieler haben aber auch ein Gefühl dafür, wann sie ihren Helden auf die Probe stellen sollten. Freiwillig gewürfelte Proben auf Schlechte Eigenschaften sind nicht selten. Allerdings interpretiert dann auch der Spieler selbst das Ergebnis.
Manchmal wird dabei sogar ein wenig übertrieben.
Spezialisierungen werden genutzt, im Groben auch das Lernsystem. Gerade die Möglichkeit, dass Helden sich untereinander etwas beibringen fand ich reizvoll. Leider hatte das Konzept in MFF noch Tücken. Diese sind im neuen Basis, wenn ich mich recht erinnere allerdings ausgeräumt. Wie man sieht, Lehrmeister und gegenseitige Unterrichte sind zwar stimmungsvolll, aber selten. In der Regel wird über spezielle Erfahrungen gelernt und der Rest für LE, AE oder Eigenschaften und Manöver aufgespart.
Kampfsystem
Mit allen Schikanen, wobei gerade Reiterkampf eher selten vorkommt. Hin- und wieder wird die Initiative ausgelassen oder wegen fehlender Übung das ein oder andere Vergessen. Der Wille ist aber da.
Mooks sind mir noch nicht untergekommen. Wer weiß, was das für bösartige Kobolde sind?
Magiesystem
Auch hier finden alle Regeln Beachtung, wobei in Sachen SpoMods die Spieler gefragt sind. Als jemand, der relativ Häufig magisch Begabte spielt, habe ich ob der Effizienz verschiedendlich ein wenig ein schlechtes Gewissen.
Mit spoMods geht viel.
Geweihtensystem:
Da fehlt die Erfahrung. Außer mir hat in den letzten drei Jahren niemand einen Geweihten gespielt und wenn ich einen Spiele, dann wundert der nicht.
Gerade niedrigstufige Geweihte sind so schlecht mit Mirakeln und Liturgien dran (niedrige Grade und schlechter Liturgiekundewert) dass sich der Versuch kaum lohnt.
Spezialregeln
Je nachdem, ob sie abenteuerdienlich sind. In einem AB, wo es darauf ankommt, genau das richtige für eine strapaziöse Reise auf den Pferdebuckel zu packen oder wo Logistik wichtig ist, schaut man sich die Tragkraftregeln eben mal an. Gibt es ein Pferderennen, dann werden die verschiedenen Pferderassen und Galoppregeln mit Ausdauer mal betrachtet…
etc.
><, der sich mal wirklich gut mit den Regeln auskannte :-(
Rukus
Achja, Trefferzonen hab ich bisher nur einmal genutzt — in Tharun! Ich finde es ehrlich gesagt zu kompliziert und auch ziemlich unnötig. Im Zweifelsfall kann man das immer noch auf der Erzählebene eines Kampfes regeln.
Quendan
Sehr interessantes Thema, vor allem die häufigen Parallelen in dem was weggelassen wird finde ich sehr amüsant. :-)
Puh, dann will ich mal versuchen zusammenzukriegen, wie wir so spielen. Grundsätzlich gilt alles unten gesagt für unsere Runde, da wir aber zwei Kampagnen mit unterschiedlichen Meistern spielen, mögen Detailsachen abweichen wenn ich mal nicht hinterm Meisterschirm sitze.
Generierung
Da gibt es lustigen Mischmasch. Für meine JdF-Megakampagne habe ich 120 GP verteilt, um richtige Helden zu haben. In der anderen Kampagne haben wir normale 110 GP genutzt. Ansonsten alles wie in den Regelbüchern. Wobei bei uns der jeweilige Meister die letzte Entscheidungsgewalt hat bei der Erschaffung (also unsinnige Konzepte oder unpassende Professionen ablehnen kann) — gebraucht wird das eigentlich aber nie, da unsere Spieler alle mit gesundem Menschenverstand gesegnet sind.
Eine Besonderheit ist unsere Jux-Tulamiden-Kampagne (zu der wir leider seit Ewigkeiten nicht mehr gekommen sind). Da habe ich wie Luzifel die Professionen und Kulturen nach 4.1 umgerechnet — damals in der festen Überzeugung, dass das Buch dazu ja bald käme. *hüstel*
Talentsystem
Das benutzen wir eigentlich größtenteils komplett. Spezialisierungen sind auch bei uns als Profilschärfung sehr beliebt und werden oft genutzt (dabei auch oft in 'unwichtigen' Talenten oder als Spezialisierung auf eigentlich nie genutzte Teilbereiche). Gewürfelt wird bei uns relativ viel. Auf Naturtalente, körperliche oder Handwerkstalente ganz normal nach Regelwerk — wichtig ist dabei aber nicht das Schaffen der Probe, sondern immer die TaP*. Oft lasse ich auch nur die Leute würfeln, die einen bestimmten Mindeswert in einem Talent haben.
Bei gesellschaftlichen Talenten handhaben auch wir es so, dass die Sachen ausgespielt werden und ich evtl. dann noch eine Probe hinterher verlange um zu schauen wie erfolgreich die Helden in ihrer Argumentation sind.
Verdeckte Proben sind bei uns eigentlich nur bei Menschenkenntnis und ähnlichem üblich, ansonsten vertraue ich darauf, dass meine Spieler Helden- und Spielerwissen trennen können.
Generell bestimme ich als Meister wann gewürfelt wird, bei passenden Sachen (Mut, Schlechte Eigenschaften, etc.) würfeln die Spieler aber oft auch selber, um das Ergebnis in ihre Reaktion einfließen zu lassen.
[k]Lehren- und Lernen-Regeln[/i] lassen wir so wie sie sind komplett weg und ersetzen es durch ein einfacheres System:
1.) SE wie gehabt.
2.) Im Abenteuer genutzte oder trainierte Talente nach normaler Spalte um ein bis zwei Punkte (hier entscheidet das Plenum mit mir als letzter Instanz, was oft dazu führt, dass die Spieler sich selbst schon darauf hinweisen was unsinnig ist bzw. die Spieler direkt ihren gesunden Menschenverstand einsetzen).
3.) Bei SFs, nicht einegesetzten Zaubern und nicht genutzten Talenten (und generell bei sehr hohen Werten; Meisterentscheid) werden Lehrer benötigt, was aber bei uns komplett ohne Regeln auskommt. Wer da entsprechend trainiert (wird da wir komplett durchspielen inneraventurisch im Abenteuer bzw. in der Zwischenzeit gemacht) zahlt die normalen Kosten.
Kampfsystem
Hier benutzen wir ein buntes Mischmasch, oft aus Bequemlichkeit und weil niemand sich zu 100% in das System eingelesen hat vereinfacht.
Wir spielen mit Trefferzonen, also den Zufallstreffern nach Zone. Ist vor allem zur plastischen Ausgestaltung der Kämpfe beliebt bei den Spielern. Gezielt wird selten. Dazu natürlich die vollen Zonen-Wundregeln, allerdings mit der 4.1-Wundschwelle.
Ausdauer wird bei uns größtenteils ignoriert, die Erschöpfungsregeln außerhalb der Kämpfe kommen aber zum tragen.
Initiative wird einmal am Kampfanfang gewürfelt und bestimmt dann die Reihenfolge. Initiative-Abzüge für bestimmte Aktionen wollte ich schon immer mal implementieren, war dazu aber bisher einfach zu faul. Die Extraaktionsregeln aus dem Arsenal benutzen wir immer wieder mal, falls das Buch grad zur Hand ist. *g*
Reiterkampf wird selten genutzt und dann meist vereinfacht — auch weil niemand die Regeln im Kopf hat und wir nicht ständig im MBK blättern wollen.
Distanzklassen werden genutzt, aber auch hier oft vereinfacht.
SFs werden zwar theoretisch alle genutzt, in der Praxis haben wir aber keine hochstufigen Kämpfer, die da ordentlich auf die Kacke hauen könnten. Insofern nutzen wir da auch eher ein abgespecktes System.
Eine Besonderheit gibt es noch: Das böse Schummeln. Bei uns ist der Gruppenkonsens, dass ich hinter meinem Meisterschirm durchaus Würfelwürfe ändern darf und soll, wenn es der Dramaturgie zuträglich ist.
Magie
Hier nutzen wir eigentlich alles wichtige, nur Details werden ausgelassen. Sehr beliebt sind Varianten und SpoMods (auch wenn bei letzteren einige Spieler die Möglichkeiten nicht so drin haben, weil sie die Regeln zu schlecht kennen).
Geändert sind:
- Dschinne und Wunschvolumen: Das wird ganz ohne Regeln und mit 'Meisterwillkür' gehandhabt.
- Analyse: Auch hier werden die komplizierten SRD-Regeln weitestgehend ignoriert und das ganze wird ohne großen Aufwand nach eigener Meistereinschätzung gehandhabt.
- Dämonen: Auch hier gehe ich nicht starr nach Regeln, sondern viel nach Dramaturgie. Vor allem bei Entschwörung und bei Werten von Dämonen gilt dies.
- Ausdauer wird auch hier ignoriert.
Karmales
Hier gibt es die größten Änderungen. KaP-Regeneration wird nach 'Meistergnade' gehandhabt. Entrückung ebenso. Was Liturgien angeht, so werden sie zwar normal erlernt (also mit KaP gekauft) und es wird auf sie gewürfelt, aber genaue Effekte lege ich fest, je nachdem wie sie mit dem göttlichen Auftrag in Einklang stehen. Da kann der Wurf noch so gut sein, wenn es selsbtsüchtig ist, passiert nix. Und wer nicht genug KaP hat, aber eine dringend benötigte Litugie wirkt — nun, auch das klappt mitunter. Kurzum: Liturgien sind bei uns Leitfaden, was die Spielergeweihten als Wunder erbitten können, es gibt keinen durch Regeln untermauerten Anspruch auf irgendwelchen Effekte.
Spezialregeln
Wie Axel nutzen wir da was gerade gebraucht wird und zur Hand ist. Ausnahme sind die Pferderegeln, die benutzt werden, da die Spieler gerne ihre lieben Reittiere näher ausgestalten. ;-)
Traglast wird nach gesundem Menschenverstand gehandhabt. Gar nicht genutzt werden die diversen Meta-Talente.
Liebe Grüße,
Uli
Der Mönch
Das ist echt total spannend! Gute Frage, Dom!:)
Was ich noch nachtragen wollte: Die Elementarismus-Regeln kamen bei uns bisher selten zum Einsatz, obwohl ich ein Elementaristen spiele. Wenn der dann mal Dschinne beschworen hat, lief es nach meiner Erinnerung folgendermaßen ab:
Meister: „*rechne* Plus hier, minus dass, Wunschvolumen xy…du kannst dir also einen Apfel herbeiwünschen…*grübel* So ein Blödsinn! Formuliere mal deinen Wunsch, würfel Charisma und dann guckn wir ma!“
So, nun aber genug aus dem Nähkästchen geplaudert. Soll ja keine Abhandlung über die Elementarismusregeln werden…;)
Tyll
Heyho,
Zitat:
Bei uns ist der Gruppenkonsens, dass ich hinter meinem Meisterschirm durchaus Würfelwürfe ändern darf und soll, wenn es der Dramaturgie zuträglich ist.
Hehe, den Konsens haben wir auch. Bei unserer letzten Sitzung habe ich mal einen Kampf gegen eine wichtige Gegnerin offen gewürfelt, weil ich zu faul war, mir den Meisterschirm an den Tisch zu holen. Nach einer Weile — und es sah nicht gut für den Helden aus — meinte der Spieler, ob er mir den Schirm holen solle, er fühle sich dann sicherer … ;) Genützt hat es dem Helden nix, er musste den Kampf verloren geben und sich zurückziehen: Manchmal gebietet die Dramaturgie eben auch, dass NSCs die härteren Hunde sind.
Was Wunschvolumen im Elementarismus angeht: Wir handhaben das auch so, wie die meisten hier — nach verhältnismäßigem Spielerwunsch und Meisterwillkür. Der Spieler unserer Elementaristin hat aber die Wunschvolumen-Regeln halbwegs intus und schätzt die zu erzielende Wirkung daran ab. Er ist auch oft sehr kreativ und gibt sich Mühe, es seinen Dschinnen bequem zu machen, so dass ich da einiges erlaube. Unvergessen, als er vor der Schlacht von Eslamsbrück die größte Schmiede der Stadt aufsuchte und in der Esse ein urheißes Feuer entfachen ließ, um einen richtig kampfbegeisterten Dschinn zu rufen. Problem: Er musste den Dschinn vor Ort eine Weile _binden_ — so dass bis zur Schlacht die Schmiede inklusive beider Nebengebäude abgebrannt ist. Dafür hat der Dschinn dann auch einiges gerissen. ;)
Dass es Ausdauer-Verlust beim Zaubern gibt, wusste ich bis heute noch nichtmal … 8]
Besonders interessant an den Beiträgen hier finde ich ja wirklich, dass die meisten die Kampfregeln eher 'inkompetent' einsetzen, also mal so — mal so, ohne alle Aspekte zu berücksichtigen. Ich dachte immer, wir wären eher eine Ausnahme, mit unser jahrelangen Kampfregel-Stümperei.
Lieber Gruß, Tyll
rillenmanni
Zitat von Tyll:
Besonders interessant an den Beiträgen hier finde ich ja wirklich, dass die meisten die Kampfregeln eher 'inkompetent' einsetzen, also mal so — mal so, ohne alle Aspekte zu berücksichtigen. Ich dachte immer, wir wären eher eine Ausnahme, mit unser jahrelangen Kampfregel-Stümperei.
Nein, ach, iwo (ihwo? ih wo? ih, wo?), im Gegenteil, versiert seid ihr! Ihr spielt doch regelmäßig, und dann die mehrfachen großen Spielhilfen und -gedanken zum Thema eins im Wolkenturm! Nee! Ich … und Kathrin, wir sind richtige Kampfregelstümper! Da ist ja kaum etwas vorhanden, obwohl ich selbst ja eigtl immer alles anwenden wollte.
Eigtl kann ich aufgrund meiner wechselnden und seltenen Spielrundenteilnahme ja auch gar nicht Domsens Frage ordentlich beantworten, da ich mich als Rundenwechsler eben auch unterschiedlichen Rundengepflogenheiten anpassen muß. Aber ich kann zumindest sagen, wie ich mittlerweile beinahe am liebsten spielen würde, wenn ich's täte: Mit den Kampfregeln aus dem 4.1 Basisbuch. Aber beim Anblick der kommenden Kampfregeln werde ich gewiß wieder schwach werden …
Kronosjian
Regeln???
Öhm ja halten wir das kleine Diagnosegrät mal an unsere Runde:
Heldengenerierung:
Profane Helden Regeltreue/Nutzung 98%
karmal-astrale Wundertüten k.a. (zu komplex, da lege ich keine Fingerkuppe dafür ins Feuer, dass hier irgendjemand auch nur annähernd 90 %der Regeln kennt gescheweige denn beherrscht)
Talentsystem
Talente sind diese unübersichtlichen Blätter mit Eigenschaftskombinationen, die sich niemand merken kann? Richtig? Hm, also die Körperliche und Naturtalente werden regelmäßig benutzt (regelgetreu eher selten). Wissens-, Handwerk und Gesellschaftstalente werden eher erzählerisch genutzt ("he Meister ich hab Kriegskunst 18, so sieht mein Plan aus, korrigier mich wenn ich falsch liege [Ingamegeschwafel]„). Da wird also eher davon ausgegangen Ein Held mit diesem oder jenem Talentwert kann das oder kann es halt nicht.
Kampfsystem
Hier kommt nur ein simples Basissystem mit Hausregeln (die in erster Linie auf bewusstem Weglassen von anderen Regeln beruhen) zum Einsatz. Waffenloser Kampf kam in den letzten drei Jahren original 2x zum Einsatz, Fernkampf vielleicht 5x. Sonderfertigkeiten stehen auf dem Papier eingesetzt werden Wuchtschlag, Finte, Meisterparade und halt all die Dinge die PA-Boni geben. Manövergedöns dagegen ist uns allen zu umständlich.
Magie&Götter
Ich krieg jedesmal gelinde gesagt das Kotzen(@Dom: warum gibt es hier kein Kotz-Smiley? Bei soviel Metkonsum, wäre das doch naheliegend…), wenn Magie im Spiel ist, da das immer in Regelbuchwälzerei ausartet und das obwohl die beiden Magiespieler samt aktuellem Meister eigentlich recht regelfit sind…
Wenn es nach mir ginge, würde man das ganze System gehörig eindampfen und beinahe alle Experten-, Sonder-, ich-hol-mal-den-Taschenrechner-Zaubereien komplett streichen.
Ich will Magie als Macguffin oder wie Georg Kreisler sagt als ein „Bluntschli“, es muss dramaturgisch funktionieren, aber ich will gar nicht wissen was drin ist. Aber ich schweife ab :-)
Hausregeln
In den allermeisten Fällen sind Hausregeln bei uns dazu da das Spiel zu vereinfachen. Ja, meist sind Hausregeln eigentlich nur die Festlegung darauf, welche Regeln wir alle nicht anwenden ;-)
Ausnahmen sind Regeln um bestimmte Spielsituationen plastischer darzustellen, z.B. ein Pferderennen samt Wetteinsätze oder falls ich meine „Trautes Heim — Glück allein-„Kamapgne mal umsetzen sollte, dann eben ein bisschen Wirtschaftssimulation, die dann per Mail ausgespielt wird.
Insgesamt also das Fazit:
Ich nutze vielleicht 20% der DSA-Regeln, meine (magiebegabte) Spielrunde vielleicht 60-70%.
Viele Grüße
Ulrich
Quendan
Zitat von Tyll:
Dass es Ausdauer-Verlust beim Zaubern gibt, wusste ich bis heute noch nichtmal … 8]
Dazu gibt es sogar den Vorteil „Ausdauernder Zauberer“. Einer meiner Spieler hat den sogar gewählt und ich plane seit einem Jahr aus schlechtem Gewissen heraus doch mal die dafür zuständigen Regeln zu lernen. *g*
Der Mönch
Zitat von Kronos:
Ja, meist sind Hausregeln eigentlich nur die Festlegung darauf, welche Regeln wir alle nicht anwenden ;-)
Genau, genau! Das will ich nochmal unterstreichen! Damit lässt es sich sogar recht gut spielen, wie ich finde!:)
Chadim
Hmm — ein paar Dinge sind mir da noch eingefallen:
Die von Quendan erwähnten Wurfänderungen hinter dem Meisterschirm gibt es bei uns natürlich auch mehr als zur genüge, gerade unter meiner Meisterhand. Und sei es nur, weil mir sonst in jedem Kampf mindestens einer der Helden wegen schlechten Würfen der Spieler draufgehen würden.
Gleichzeitig werden die Fähigkeiten von NSCs eigentlich immer nach ihrem dramaturgischem Effekt gewählt und nicht nach den Regeln. Gleiches gilt für Eigenschaften von Artefakten. Ich setze mich nunmal nicht jedes Mal hin und erschaffe Artefakte nach SRD und Sultan Hasrabal kann durchaus einen Djinn beschwören, der ihm eine einfache Hütte erschafft — unabhängig davon, ob die Wunschvolumenregeln das überhaupt zulassen würden oder nicht.
Schließlich noch einmal zum Kampf: Die Ausweichen-Modifikatoren bei unterschiedlichen Distanzklassen (mit DKs spielen wir) kommen bei uns nicht zum tragen — Ausweichen geht einfach immer auf den Ausweichen-Wert.
Achja — und auch bei uns kommen die Ausdauer-Regeln beim Zaubern nicht zum tragen. Während des Kampfes zaubert der Magier eh nicht sooo oft, als das er hinterher total erschöpft ist und in sonstigen Situationen wird einfach vom Meister festgelegt, ob ein Charakter zu erschöpft zum Zaubern ist oder nicht…
zuletzt geändert: 11.6.2007, 23:51
Rukus
Ein Spielleiter, der Würfelwürfe heimlich manipuliert? Dazu kann ich nur eines sagen: Das muss ein schlechter Meister sein, dem niemals fiel das Schummeln ein! ;)
Spätestens, seit ich einmal eine Gruppe beinahe mit einer handvoll Billiggegnern geplättet hätte, hab ich mir das angewöhnt. Ich würfel teilweise einfach zu gut (Aberglaube „heilige Würfel“ 20). *gg*
Die Metatalente finde ich nicht verkehrt. Es ist nicht allzu kompliziert und erleichtert Jagd und Kräutersuche erheblich. Okay, der Stubenhocker Magier mit Unfähigkeit Naturtalente braucht die Ansitzjagd nicht ausrechnen, der Gruppen-Jäger hingegen schon.
Ich erinnere mich noch gut, dass in meiner alten Gruppe alle Nase lang ein Spieler ankam „ich geh Kräuter suchen“.
Chadim
Zitat von Rukus:
Spätestens, seit ich einmal eine Gruppe beinahe mit einer handvoll Billiggegnern geplättet hätte, hab ich mir das angewöhnt.
Hehe — sowas kenne ich. Bei uns ist es mal meinem NSC-Knappen-in-Ausbildung mit AT/PA 7/8 gelungen den Schwertgesellen mit 14/13 zu plätten.
Purzel
<klugscheiss>
Hoher Whiff-Faktor :-)
</klugscheiss>
Chadim
Was, beim Verschlinger von Gnap'Coar, ist ein Whiff-Faktor? (Und was ist Gnap'Coar?)
Rukus
Sie sprechen in fremden Zungen — fangt sie!
Dom
Der Whiff-Faktor bezeichnet die Möglichkeit, trotz (scheinbar) guter Werte zu verlieren. Ist der Whiff-Faktor hoch, so sehen Werte evtl. hoch und toll aus (vielleicht hat man sogar teuer gesteigert), obwohl sie es nicht sind. Einen gewissen Whiff-Factor will man meist haben ("Drama“ bzw. „Karma“ vs. „Glück"), ein zu hoher Whiff-Factor lässt das Rollenspiel allerdings zum Glücksspiel verkommen und vernichtet sowohl Drama als auch Karma.
(extreme) Beispiele:
Übliche Kampfwerte eines fiktiven Spieles bewegen sich zwischen 1 und 6 (sehr wenig bis sehr viel).
I. Ein Kampf läuft so ab: Beide werfen W100+Wert, wer ein höheres Ergebnis erzielt, gewinnt den Kampf. Bei Gleichstand muss erneut gewürfelt werden.
II. Ein Kampf läuft so ab: Beide werfen so viele W6, wie der andere Kampfwert hat. Ein Erfolg tritt dann ein, wenn alle Würfel höchstens den eigenen Kampfwert zeigen. Haben beide einen Erfolg oder einen Misserfolg, muss erneut gewürfelt werden.
Nehmen wir jetzt Charakter A mit Kampfwert 1, Charakter B mit Kampfwert 6.
In Spiel I würfelt A mit W100+1, Spieler B mit W100+6. Charakter B hat damit eine Wahrscheinlichkeit von ca. 43%, den Kampf zu verlieren.
In Spiel II würfelt A mit 6W6 und muss versuchen, damit 6 mal eine 1 zu werfen, um einen Erfolg zu bekommen (was praktisch nie gelingt). Spieler B würfelt mit 1W6 und muss damit höchstens eine 6 Würfeln, um einen Erfolg zu haben (was praktisch immer gelingt), d.h. B gewinnt mit einer Wahrscheinlichkeit von 99.997%.
Spiel I hat einen hohen Whiff-Faktor, Spiel II einen niedrigen.
><
Das ein oder andere bringt ein dann doch noch auf Ideen, was man erwähnen könnte:
Trefferzonen verwenden wir. Die Regeln sind wirklich nicht so fürchterlich kompliziert und so oft kommen Wunden nicht vor, dass man ständig würfeln müsste, wo die Axt nun eingeschlagen ist.
Gerade das zusammenstellen von Rüstungen mit den entsprechenden Zonenteilen macht Laune…
Würfelergebnisse werden hin und wieder von mir als SL manipuliert. Besser gesagt: Der zufällige Würfelwurf wird gedeutet.
Zwar hat man als Held mal einen schlechten Tag, aber Pechserien müssen nicht sein und haut der Goblin einen meisterlichen nach dem anderen, kann man das auch ein wenig abbremsen.
Beliebt ist bei mir noch der Zufallswurf mit dem W 20 um eine Tendenz zu bekommen, ob das Schicksal eher gnädig oder eher grausam gestimmt ist.
><, Trefferzonenwürfeldings
Quendan
Ja, Axel! Zufallswürfe sind toll! Benutze ich regelmäßig. Entweder die Variante „Sag hoch oder niedrig“ oder „Sag gerade oder ungerade“.
Und zu Trefferzonen: Wir würfeln bei JEDEM Treffer direkt die Zone mit aus. Da inzwischen jeder die Zonentabelle (also die den Zonen zugeordneten Zufallszahlen) im Kopf hat ist das kein Aufwand. Und zwar sind die Zonen ja nicht nur bei Wunden wichtig, sondern auch um die Zonenrüstung von den TP abzuziehen.
Grüße,
Uli
Kronosjian
Ihr seid ja pervers Trefferzonenregelung *Kopfschüttel*…
Ja will ich denn wissen aus welchem Loch ich diesmal blute? Kann man nicht mal mehr in Würde vor sich hinbluten ohne dass die Bürokraten mir sagen, dass ich nicht an der linken Pobacke tödlich verletzt bin, sondern mein Herausragendes Aussehen durch Wunden im Gesicht bedroht ist…
Ne, mal im Ernst :-)
Also Trefferzonenregeln mag für eine häufig spielende Runde ein geeignetes Instrument sein, wenn dann tatsächlich alle die Tabelle geistig parat haben, aber in unserer nur sporadisch alle 4-6 Wochen statt findenden Runde ist das illusorisch. Da sind wir schon froh, wenn wir noch wissen wen wir letztes mal vermöbelt haben und wer uns welche wichtige Nachricht hat zukommen lassen.
In diesem Sinne behaupte ich, dass die verwendete Regeldichte bei DSA direkt mit der Spielhäufigkeit korreliert :-)
Gruß
Ulrich