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11.6.2007, 09:45
Der Mönch
Momentan spielen wir als Gruppe nach den allgemeinen DSA4.0 Regeln. Dazu muss ich natürlich anmerken, dass wir maximal einmal im Monat spielen, und so nur unsere JdF-Kampagne weiterführen.

Da bleibt nicht viel Platz für die verschiedenen Bereiche der Regeln, da unsere Gruppe auch 'nur' aus drei kämpferischen Helden besteht.

Also bewegen wir uns hauptsächlich im Kampfsystem.

Hier bleiben wir soweit im vorgegebenen Rahmen, außer dass wir bei einer Initiative über 20 eine Aktion mehr pro Kampfrunde haben. Normalerweise wäre dass ja eine freie Aktion. (wenn ich dass noch richtig weiss.)

Wir spielen ohne Trefferzonen und Erschöpfung. Das nervt einfach.

Die Geweihtenregeln haben wir sehr selten angewendet, obwohl mein Charakter bis zu einem bestimmten Zeitpunkt Rondra-Geweihter war.
Doch da es zur Charakterentwicklung gehörte, wendete er die Liturgien selten an und inzwischen garnicht mehr.

Beim Talentsystem gehen wir sehr locker heran, dass heisst mit Lernzeiten, Lehrmeistern usw. halten wir es sehr locker, bei uns kann man meistens „einfach so“ steigern.
Außer es passt ins Konzept, weil z.B. der eine Charakter als „Lebensaufgabe“ die Suche nach Lehrmeistern hat. Aber auch hier sind wir eher 'entspannt'. Wir haben natürlich Waffenspezialisierungen, während andere Spezialisierungen bei uns eher nicht genutzt werden.

Insgesamt lässt sich sagen, dass das Magiesystem bei uns gerade höchstens auf der Gegenseite vorkommt, von daher gibt es da nicht viel zu zu sagen.

Einiges läuft bei uns einfach über ein Gespräch zwischen Meister und Spieler und er entscheidet dann, was zu tun ist. Funktioniert super.:)

Gruß, Benjamin, am Überlegen, was noch so anders ist

11.6.2007, 10:50
Tyll
Moin!

Als SL führe ich eine Hausregelsammlung für unsere Gruppe, die langsam aber stetig umfangreicher wird. Manche Teile des Regelsystems werden da erweitert (neue Vor-/Nachteile, neue Kampf-SFs, Erweiterung der Magie), andere vereinfacht.

Bei der _Generierung_ verwenden wir 120 GP, was vor allem der Vermeidung von übermäßig vielen Nachteilen dient. Damit fahren wir sehr gut.

Das _Talentsystem_ handhaben wir in der Tat sehr unausgewogen, was an unserem Spielstil liegt und eigentlich keinen stört: Auf gesellschaftliche und Wissens-Talente wird so gut wie _nie_ gewürfelt, auf Handwerkstalente auch nur selten, am häufigsten auf körperliche Talente. Bei Wissen ist es so, dass entweder die Spieler selbst (zwei von drei mit sehr großen aventurischen Hintergrundkenntnissen) ihren TaW als Richtlinie für das nehmen, was ihre Helden so wissen können und ins Spiel einbringen können, oder ich ihnen ohne Probe entsprechende Informationen gebe. Auch Handwerks-TaW sind selten probenrelevant, sondern werden nur zum Abschätzen der Qualität einer Tätigkeit verwendet ("Du musizierst den ganzen Abend auf dem Bankett? Okay, mit TaW 9 kannst du dein Publikum erfreuen und erntest entsprechende Anerkennung."). Bei gesellschaftlichen Talenten gilt bei uns (implizit, nicht als explizite Regel), dass Rollenspiel deutlich vor Probenwürfen steht, auch bei Meisterpersonen natürlich. Das klappt sehr gut und erzeugt bei uns die intensivsten und spannendsten Rollenspiel-Situationen, ohne dass Überreden-Proben o.ä. nötig wären. Menschenkenntnis handhabe ich als SL meist so, dass ich den Spielern auf Nachfrage die Einschätzung ihrer Helden mitteile, je nachdem, wieviel ihr TaW eben so hergeben könnte, und die Spieler beschweren sich nie. Wir würfeln eben alle nicht so gern.

Trotzdem werden natürlich alle zu einem Charakter passenden Talente fleißig gesteigert, auch wenn nie darauf gewürfelt wird. Spezialisierungen sind sehr beliebt, um Helden mehr Profil zu geben, Kampfspezialisierungen wurden schnell als absolute Pflicht erkannt. Mit _Lehrzeiten_ und Lernschwierigkeitsverschiebungen geben wir uns gar nicht ab, meist wird eh entlang der Speziellen Erfahrungen gesteigert, die in den Abenteuern abfallen und bei SFs und Eigenschaften bin ich großzügig.

Das Kampfsystem war lange Zeit unser Fluch — der DSA4-Kampf widerspricht einem dynamischen Spielstil wie unserem einfach völlig und da wir nicht häufig spielen, kannten die Spieler von Kämpfer-Helden ihre Regeln nie gut genug für einen flüssigen Kampfablauf (der ja auch _mit_ guter Regelkenntnis keineswegs garantiert ist). Da wir aber auch nicht die großen Hausregelerfinder sind, haben wir nie eine überzeugende Alternative gefunden (jede Alternative wirkt sich ja immer direkt auch auf Generierung, Steigerung, etc. aus). Seit kurzem erzeuge ich als SL deshalb immer mal wieder harte Duellsituationen und bestehe auf den Einsatz von INI-Tabelle und Distanzklassen und nachdem sich die Regeln stärker eingeschliffen haben, machen diese Kämpfe auch allen recht viel Spaß. Wir zwingen uns aber auch, zwischendurch mal die szenische Perspektive einzunehmen und das Geschehen zu _beschreiben_, statt nur 'formalistisch' in „Wuchtschlag +4, Meisterparade +6, Gezielter Stich“ abzuhandeln.

Mit Ausdauer und Trefferzonen spielen wir nicht, wir haben aber etliche neue Sonderfertigkeiten eingeführt (v.a. für High-End-Manöver für unsere hochstufigen BK-Helden) und viele der DSA4-Schikane-Beschränkungen aufgehoben.

Was _Geweihten-Regeln_ angeht, haben wir früher gar nicht damit gespielt, weil der Spieler unseres Golgariten die Liturgien-Wunderei unstimmungsvoll fand. Stattdessen hat er immer beschrieben, was sein Held an liturgischen Dingen tut und was er von seiner Gottheit erbittet und ich habe das als SL dann halbwegs nah an den offiziellen Liturgien als Wunder gewährt. Mittlerweile hat der Spieler sich aber eingelesen und findet Gefallen an einem festen Katalog von Liturgien, die sein Held anwenden kann. Da sein Golgarit eine wirklich coole Sau (der Spieler inszeniert seinen Helden auch sehr publikumswirksam ;)) und mittlerweile fast schon ein lebender Heiliger ist, schmeiße ich ihm die KaP nur so hinterher, Regeneration gibts oft Gratis und er bekommt relativ regelmäßig eine Handvoll pKaP dazu. Als SL lasse ich auch NSC-Geweihte mittlerweile relativ viel wundern.

Im _Magiesystem_ wenden wir alle Schikanen an, wir haben drei SC-Magier mit sehr unterschiedlichen Einsatzgebieten (Elfe, Elementaristin/Artefaktmagierin/Allrounderin, Exorzist), die ihre Fähigkeiten oft voll ausreizen. Wir haben lange Zeit ohne eine Beschränkung der Anzahl von möglichen SpoMods gespielt, das hat sich aber in letzter Zeit (Tobrien-Krieg der BK) als zu krass erwiesen, so dass wir gerade neulich auf Anzahl = Leiteigenschaft-11 (statt -12) umgestiegen sind (das müssen wir aber erst noch ausprobieren). Die Spieler waren übrigens auch für diese Beschränkung, nachdem ich ihnen deutlich gemacht habe, dass die _Gegner_ ihre Möglichkeiten auch bestmöglich nutzen … ;)

Die allermeisten _Spezialregeln_ ignorieren wir einfach, gerade wenn sie auf Rechnereien oder Beschränkungen hinauslaufen, die man mit gesundem Menschenverstand lösen kann: Tragkraft, Erschöpfung, Heilung von Wunden, usw. Pferderegeln haben wir nur neulich mal angewandt als es um die tollen Fähigkeiten eines ausgebildeten Shadifs ging — das Vieh ist aber auch fast schon ein eigener (N)SC.

Edit: Pflanzen, Gifte, Krankheiten und Tiere haben in unserem Rollenspiel absolut keine Rolle mehr gespielt, seit wir über das Würfeln auf Wildnis-Zufallstabellen hinaus sind. Wundbrand gibts bei uns nicht, ebenso wenig wie nestverteidigende Blaufalken oder Einbeeren am Wegesrand. Es gibt aber auch keine kräutersammelnden Helden in der Runde.

Interessant, sich mal so insgesamt bewusst zu machen, wie man eigentlich mit dem System umgeht. :) Mein Fazit wäre, dass das DSA4-System unserem Spielstil in vieler Hinsicht absolut nicht entgegenkommt, dass wir es aber auch nur in relativ geringer Hinsicht auf unsere Bedürfnisse umschneidern, einerseits weil wir von jeher dran gewöhnt sind (gesellschaftliche Talente haben wir auch in DSA3 schon nie bewürfelt, ohne dass wir auf die Idee gekommen wären, sie einfach abzuschaffen), andererseits weil wir den Aufwand scheuen (Abschaffung von gesellschaftlichen Talenten bedeutet u.a. andere AP-Vergabe, etc.).

Lieber Gruß, Tyll
zuletzt geändert: 11.6.2007, 10:56
11.6.2007, 11:56
Rukus
Da ich eigentlich keine Gruppe habe, kann ich eigentlich nur sagen, wie ich es bevorzuge.

Generierung:
110 GP als Basis und alles einfach nach den Büchlein. Da ich keine feste Gruppe habe, gerate ich so nicht so leicht in Regelnöte.

Talente:
Wo es Sinn macht, etwas auszuspielen, bin ich dafür es zu tun. Im Zweifelsfall finde ich es sinnvoll, grob die Werte zu vergleichen. Wenn ich mit Überreden 1 einen meisterlichen Menschenkenner anlügen will, ist im Zweifelsfall eine Probe nötig. Bei Orientierung, Menschenkenntnis etc. halte ich verdeckte Proben des Meisters fast schon für nötig.
Beim Steigern verwende ich die erhöhten Kosten durch Selbststudium nicht — ist verglichen mit DSA3 eh schon alles sauteuer (speziell LE, AE und Eigenschaften). SEs vor allem anderen abhaken. Für mich recht logisch ist es, wenn man (speziell bei sehr hohen TaW) die SE auf das Talent durch eine SE auf eine passende Spezialisierung ersetzt.
SFs (speziell im Kampf) kann man durchaus ohne Lehrmeister erlernen, wenn es schlüssig ist. Wenn jemand mehrfach einen Wuchtschlag mit hohen Ansagen schafft und am besten noch mehrere Glückliche, kann er auch dadurch eine Variante erlernen (zu normalen AP-Kosten). Das nur als ein Beispiel.

Kampf:
Mit Ausnahme von Ausdauerregeln so ziemlich alles. Ist sonst irgendwo unfair den Kämpfern gegenüber, die unzählige GP und AP in ihr Spezialgebiet investiert haben. Was Mook ist, weiß ich grad nicht zuzuordnen.
Es muss allerdings nicht jeder Kampf ausgewürfelt werden. Bzw. nicht jede Szene. Manchmal ist es einfach „stylischer“, wenn man beschreibt, wie ein sehr guter und erfahrener Kämpfer sich dreier Skelette entledigt, die gerade auf ein paar wehrlose Opfer zutaumeln. Auch bei Bogenschützen (die typischen Sniperelfen z.B. … *g*), die in letzter Sekunde einen Gegner erlegen, der einem Freund (kann auch ein NSC-Knappe o.ä. sein) in den Rücken fallen will.
Kommt alles auf die Situation an.

Magie:
Ausnutzen, was geht. Aber auch hier keine AU-Regeln! Ich lasse aber derzeit die Finger von Elementarbeschwörungen und Exorzismen (auch karmal), weil die Regeln Schrott sind. Auch Runen und Zauberzeichen spiele ich nicht aus, weil sie dringend(!) überarbeitet werden müssen, um abenteurertauglich zu werden.
Die SpoMods zähle ich zu den besten Neuerungen bei DSA4, auch wenn nicht alles perfekt geregelt ist. Wo ist eigentlich der Stand der Regeln bei Mehrfachanwendung einer SpoMod? Ich komm den Errata nicht hinterher. ;p
Schade finde ich nur, dass viele Zauberwirkungen auf ZfP* basieren. Eine ZfP*-fressende Variante und schon ist der Zauber für den Hintern (zumal für nicht Gildis und ohne SFs). Ansonsten auch hier gerne die SFs (Zauber unterbrechen, Zauber bereithalten, Simultanzaubern …).

Liturgien:
Ab und an wünscht man sich mehr KaP und eine leichtere Regeneration, speziell bei langwierigen Kampagnen. Sehr ungünstig finde ich hierbei, dass man beim Grabsegen viel davon verbraucht (wenn man es knallhart durchzieht und auch seine menschlichen Gegner alle bestattet und einsegnet … auweia).
Dass viele sehr gute Liturgien pKaP fressen, finde ich aufgrund der Tatsache, dass man meist eh sehr wenig hat, nicht so günstig. Auch wenn man allgemein ja etwas zurückstecken sollte.
Bei einigen frage ich mich aber nach der Logik. So kann „Praios Auge“ auch via Kamaluq gerufen werden — ist es der selbe Talisman???

Spezialregeln:
Traglast halte ich nicht auf die Unze genau fest, da muss man ja sonst jeden gegessenen oder gepflückten Apfel nachhalten. „Warte mal, ich muss eben den Apfel weglegen, dann sinkt meine BE wieder um 1!“ *rofl*
Was die Pferderegeln angeht, würde ich gerne machen, zumindest, was die Tricks und Fähigkeiten bzw. Nachteile angeht. Was ich allerdings als sehr hinderlich empfinde, ist die Tatsache, dass etliche Rassen zwingend Kraftfutter brauchen. Ich hatte mit meinem Söldner schon lange ein schmuckes Hottehü, kann es aber eigentlich nicht mehr einsetzen, wenn ich nicht gerade von Gasthaus zu Gasthaus reise. Ansonsten bräuchte ich locker einen Karren, um durch die Pampa zu reisen. Hier wären Alchimika oder ähnliches nicht verkehrt (ich meine, wenn es schon die Pille gibt …).

Das erstmal als gröbster Überblick. ;)

EDIT(H): Ich habs grad noch bei Tyll gesehen. Wundfieber und Krankheiten sind eigentlich garnicht so schlecht. Gift und Pflanzen können einige interessante Dinge hervorbringen. Es gibt deutlich mehr als Einbeere, Wirselkraut und Horusche. Waldwebe, Boronsschlinge oder Jagdgras kann man sehr interressant verwenden. Und mit dem Metatalent Kräutersuche ist das auch nicht mehr so kompliziert.
Ich muss nicht regelmässig vergiftete oder kranke Helden haben, aber ganz ohne finde ich dann doch etwas langweilig.
Bei Tieren halte ich es für sinnvoll, ab und an welche passend einzubauen. Nicht nur als Gegner, auch mal die Jagd ausspielen, besonders, wenn man einen Exoten dabei hat (Durro-Dûn, Trollzacker Jäger …). Auch Nachtwinde sind Kreaturen, die ich durchaus verwende.

Ansonsten habe ich auch eine Tabelle mit Feiertagen parat, eine Liste mit Biersorten und deren Bewertung und für den Fall der Fälle sogar eine Abhandlung über „Folter in Aventurien“, die ich mal im Netz gefunden habe. *g*

Sehr gut gefallen mir auch Bosparano-Zitate und Magierformeln in Bosparano für die entsprechenden Charaktere.
zuletzt geändert: 11.6.2007, 12:04
11.6.2007, 12:32
rillenmanni
Heldenerschaffung: Immer volle Lotte! Ich finde es toll, daß DSA4 mich bei meinem Bestreben nach einem vielstundenlangen Schöpfungsakt unterstützt. Zahlenjonglage bei einer hohen Anzahl im Grunde frei justierbarer Parameter ist für mich der Hit! Dadurch wird dieser Schöpfungsakt für mich zu einem dynamischen Prozeß, in dem ich immer wieder die ganzen Abstrakta in konkrete Bilder und Situationen kleide, so daß sich Vorabkonzept und „zahlengetriebene“ Konzeptionierung ganz herrlich ergänzen. Und am Schluß, ganz am Schluß kann ich die Arme in die Höhe recken und lachen, brüllen: „Es lebt! Es lebt!“
11.6.2007, 12:49
Rukus
Magnus, ich mache mir Sorgen um dich.
11.6.2007, 13:43
Luzifel
Interessantes Thema… Unseren Spielstil reflektieren wir recht häufig — Hausregeln werden gelegentlich eingeführt, aber auch nur wenn irgendwelche Späße Überhand nehmen oder etwas unzureichend geklärt ist. Beispielsweise hat mir ein Spieler neulich vorgerechnet wie man mittels Animatio eine Art Softcore-Flugteppich baut — die Idee war eigentlich brilliant, aber zu heftig dafür, dass nichtmal permanente AsP fällig werden, also habe ich mit dem Spieler eine Hausregel entwickelt wie man die Macht des Zaubers herunter setzt ohne ihn zu sehr zu beschneiden.

Wenn ich schicke Vorschläge im Netz finde, bringe ich sie bei uns auch zur Sprache, so haben wir die überarbeitete Waffenmeister-Regelung des Wolkenturms übernommen weil der Originale Waffenmeister einfach Grütze und unfair ist. Auch das Konzept des Multi-Hero-Gamings haben wir übernommen wenn unsere Runde mal wieder nur aus einem Meister und 2 Spielern besteht.

Ansonsten halten wir uns an den Regel-Kanon von DSA4 bzw 4.1 mit dem Basisbuch und dem Myranor-HC, da sonst ständig alles in Frage gestellt wird und man so eine gemeinsame Grundlage hat.

Heldenerschaffung:
Wir nutzen zwar das normale Generierungssystem aber einen kleinen Sonderweg haben wir eingeschlagen — ich rechne bevor einer meiner Spieler einen Helden erstellt genau anhand der Verrechnungspunkte nach ob die Kosten stimmen, bzw ich rechne die GP-Kosten auf 4.1 um wenn es noch keine Kosten dafür im Basis-HC gibt.

Talentsystem:
Da wir noch keinen Helden dabei hatten, der sich über seine sozialen Talente definiert, hat sich bei uns eingebürgert, dass wir Diskussionen ausspielen auch wenn die Helden sozialunfähige Thorwaler sind. Das Feilschen geht bei uns allerdings den Weg den ich mir als ideale Anwendung von (aktiven) Sozialtalenten vorstelle: Man fängt ingame an zu erzählen, dass man ja (beispielsweise) Kinder und Familie hat und das der Originalpreis daher einfach untragbar ist und würfelt dann auf Überreden/Feilschen um herauszufinden wie gut man mit seinem Argument ist. Die Umsetzung des aktiven GesellschaftsRegelkomplexes (Überreden, Überzeugen, Betören) finde ich bei DSA ehrlich gesagt bizarr und schwierig.

Wichtig bei uns sind auch Handwerkstalente, da unsere Helden überwiegend sehr praktisch veranlagt sind. Der Thorwaler bei uns beispielsweise hat Holzbearbeitung auf 13 und schnitzt regelmäßig irgendwelche Götterstatuen. Die Bedeutung von Heilkunde Wunden muss ich vermutlich kaum erwähnen, denn bei uns bleiben keine Verletzungen unbehandelt. Flavour-Talente die zum Hintergrund eines Helden gehören wie Webkunst und Viehzucht oder auch Seefahrt werden zwar selten bis nie bewürfelt, aber sind vorhanden. Halbabenteuertaugliche Talente wie Musizieren, Schneidern, Malen/Zeichnen und ähnliches sind dafür meist etwas höher.

Kampfsystem:
Da wir vor allem Helden dabei haben, die auf Kampf ausgelegt sind und diese auch sehr unterschiedliche Stile haben, reizen wir das Kampfsystem schon ziemlich aus. Allerdings muss ich mich Tyll anschließen, dass das System nicht gerade würfelarm und schnell ist oder auch viel Spaß macht. Ich muss sagen, dass wir das richtige Maß erst noch finden müssen. Ausdauer verwenden wir nur bei Prügeleien und sonst nie.

Magiesystem:
Wird bei uns genutzt mit allen Schikanen einschließlich korrekten Gewändern und den meisten Expertenregeln, auch wenn ich bestimmte Komplexe wie das Wunschvolumen bestenfalls merkwürdig finde.

Geweitensystem:
Bisher hatten wir noch nicht viele Geweihte dabei. Der ifirngeweihte Jäger hat beispielsweise nur ganz selten Liturien angewendet und auch um Karma hat selten gebetet — tat ja auch nicht not ^^.

Spezialregeln:
Paktgaben kann man gut nutzen als Inspiration um den Dienern der Dämonen die Gefährlichkeit zu geben, die sie ingame auch besitzen. Pferderegeln kommen nur zur Anwendung wenn man etwas anderes machen will als das Pferd zum Transport zu nutzen. Die Regeln für die Tjoste haben wir noch nie benutzt und Dämonologie kam auch noch nie zur Nutzung. Artefaktbastelei kam ingame auch noch nicht vor auch wenn ich mich damit beschäftigt habe. Zauberzeichen sind auch witzig, aber nutzen tut sie keiner bei uns. Unsere Helden werden nur bei ganz seltenen Gelegenheiten krank. Wundbrandt oder sowas ist auch noch nie vorgekommen. Es gibt also eine Menge Sonderregelkomplexe die nicht bei uns genutzt werden oder schlichtweg ignoriert werden.

Grüße, Luzifel…
zuletzt geändert: 11.6.2007, 13:46
11.6.2007, 14:01
Elwin
Bei der Generierung verwende ich die Rules as written. Zwar habe ich zahlreiche Ideen zur Änderung und mMn Verbesserung des Systems (v.a. im Bereich des Balancings), aber ich habe mich bisher nicht mit meinen Mitspielern einigen können. Außerdem will ich auch auf Cons noch mitspielen können, weswegen ich für mich alleine keine Hausregeln eingeführt habe.

An den Kampfregeln haben wir in einer Runde sehr viel geschraubt (beim Balancing der Manöver), in anderen Runden eher nicht, weil es nicht wichtig ist, da niemand diese Manöver besitzt.
Wir spielen mit den meisten Ergänzungen, mit Distanzklassen und Trefferzonen — was übrigens auf meinen Vorschlag zurückging, da ich so die komplett gepanzerten Helden-Dosen verhindern wollte — aber ohne Ausdauerabzüge. Ich glaube, die Ausdauer-Regel hat sowieso einen schweren Stand, weil schon früher kaum jemand mit Ausdauer-Abzügen gespielt hat und es für DSA4 nicht übernommen hat.

Bei der Magie spielen wir auch größtenteils mit allem Drum und Dran, weil die betreffenden Spieler das wünschen. Unsicher bin ich mir nur bei den Analyse-Regeln aus dem SRD, weil diese gegenüber dem Liber Cantiones deutlich unterschiedlich sind. Ich verwende lieber die Grundregeln.

Liturgien und das Drumherum gehören ebenfalls dazu, weil wir Spieler-Geweihte haben.
Nur bei den sonstigen Regeln halten wir uns vornehm zurück, Krankheiten und Gifte sind aus dem Fokus heraus, Pferde braucht auch keiner (der einzige berittene Kämpfer haut lieber selbst drauf mit AT 21 als das Pferd machen zu lassen).
Die Kräutersuche lasse ich als SL wiederum anwenden, ebenso wie Nahrung sammeln und die Meta-Talente.
Ich will demnächst mal einen Heldenbogen zusammenstellen, auf dem diese Meta-Talente gleich mit drauf sind. Derzeit muss ich sie immer von Hand berechnet und extra drauf schreiben.

Also im Prinzip spielen wir mit fast allen Optionalregeln, die es gibt, weil die Spieler drauf bestehen.

Gruß
Chris
11.6.2007, 15:40
E-Mail – WWW
Dom
So, wie sieht es bei uns aus? Wir spielen derzeit nur relativ selten DSA (ca. alle 4-6 Wochen) und nutzen oft nur Grundregeln. Da sich keiner näher mit den Regeln auseinander setzt, gibts auch kaum Optimierung der Charaktere, insbesondere auch nicht in Sachen Kampf und/oder Magie. Keiner der Spieler hat fundierte DSA-Welt-Kenntnisse, alle spielen also nur „nebenbei“.

Charaktererschaffung: Da haben wir die Hausregel, dass wir grundsätzlich alle Eigenschaften auf 8 kostenlos anheben, dafür kostet aber jeder Eigenschaftspunkt dann 3 GP, von 13 auf 14 kostet 4 GP.

Talentsystem: Wir würfeln auch bei sozialen Proben — dann aber meist „Fortune in the Middle“, d.h. zuerst wird ausgespielt, dann gewürfelt und das Ende nach Würfelvorgabe gespielt oder vom SL erzählt. Grund ist, dass das Steigern von sozialen Proben auch im Spiel was bringen soll. Darüberhinaus gibts bei mir als SL praktisch nur noch Stake-Resolution, die allerdings nicht ausgehandelt (sondern von mir als SL festgelegt) wird.

Kampfsystem: Im Kampf benutzen wir die Regel, dass jeder bewaffnete Treffer auch genausoviele AuP-Schaden macht. Ansonsten benutzt nur unser Thorwaler-Holzfäller ab und zu mal nen Wuchtschlag. Initiative wird zur Kampfreihenfolge am Anfang ausgewürfelt, dann aber im weiteren Kampfverlauf nicht geändert.

Magiesystem: Die Magierin benutzt ab und zu SpoMods; ansonsten keine Besonderheiten.

Geweihten: Fällt aus, weil wir haben keinen. NSC-Geweihte benutzen ab und zu mal Liturgien.

Sonstiges: Wir haben einen Hund, der die Gruppe begleitet und einige Tricks nach ZBA gelernt hat. Ansonsten lassen wir viel Kleinkrams wie Unterkunft, Verpflegung, Kleidung, Pfeile, Feilschen einfach weg: Je nach SO kostet das Leben monatlich einen bestimmten Betrag und gut ist. Klar, die Spieler sagen schon, ob sie in eine billige Schenke gehen oder das teuerste Haus am Platz wählen, aber dafür wird nicht mit Geld rumhantiert. Passt schon.

Dom
11.6.2007, 17:47
E-Mail – WWW
Chadim
Hmm — also wie sieht das bei uns aus:

Kampf: Bisher haben wir immer auf das Trefferzonensystem verzichtet, das werde ich aber zumindest in Sachen Wunden ändern, sobald ich mal die Gelegenheit habe meinen horasischen Schwertgesellen zu spielen, da der gezielte Stich dann wesentlich sinnvoller einsetzbar ist.
Auf Ausdauerregeln verzichten wir im Kampf (außer bei Raufereien) im allgemeinen auch, außer ein Charakter legt es speziell darauf an seinen Gegner K.O. zu schlagen (vorherige Ansage des Spielers). Aber auch dann verzichten wir zumeist auf die Regel: AU-Schaden = 1/2 LE-Schaden.
Kämpfe werden aber im allgemeinen bei uns sowieso gemieden (was vielleicht daran liegt, daß ich am häufigsten meistere und selbst kein großer Fan von Kämpfen bin. Daher kommen bei mir kämpferische Begegnungen nicht so häufig vor). Im allgemeinen gehen hier aber sinnvolle Ideen zur Kampf-Vermeidung oder Verkürzung den Regeln vor (ich erinnere mich noch immer gerne an den Ignifaxius eines Spielers in der Variante Mehrere Ziele, mit dem der Magier fünf eigentlich quasi wirkungslose Flammenstrahlen erzeugt hat, die die beeindruckten Gegner aber zurückweichen lassen haben und damit den Helden die Flucht ermöglichten).

Magie:Ich kann es mir eigentlich gar nicht mehr vorstellen ohne SpoMods zu leben. Meine Magier setzen diese ständig ein. Beliebteste SpoMods sind wohl: Zauberdauer verlängern und verkürzen.
In Sachen Elementarbeschwörung sind bei uns (wie wohl bei fast allen) die Wunschvolumensregeln gekippt und (bis auf bei Elementargeistern) gegen ein Verhandeln mit dem Elementar ersetzt. Im übrigen lassen sich die Wünsche bei uns auch je nach Angebot des Spielers bzw. Situation vergrößern. Bei einer Schlacht gegen Dämonen ist es z.B. wesentlich leichter einen Djinn oder elementaren Meister dazu zu bringen mitzukämpfen (eigentlich gar kein Problem). Auch kann man Djinne oder Meister mit Geschenken oder Verprechen bestechen (zumindest bei mir als Meister). So ließe sich ein Luftdjinn mit Duftwässerchen leichter überzeugen zu helfen, während man z.B. einem Erddjinn aus dem Mhanadital mit bornischer Erde bestechen kann und sie somit gewogener Stimmen kann.

Steigern: Bis zu einem TaW/ZfW von 10 kann bei uns eigentlich alles auch ohne Lehrmeister gesteigert werden. Erst ab 10 benötigt man SEs, Bücher oder Lehrmeister.

Talentsystem: In Sachen soziale oder Wissenstalente versuchen wir normalerweise alles auszuspielen und die Würfel wegzulassen. Dabei dienen die Werte allerdings zur Orientierung, wie gut man das Können des Helden ausspielt. Hat ein Held z.B. keinen Ettikete-Wert, so wird der Spieler sich auch ständig mit Absicht Faux-Pauxs leisten. Interessant ist das auch immer wieder beim Talent Rechnen, wenn Spieler dann mit Absicht Rechenfehler machen (Wow — wir bekommen für den Auftrag 30 Dukaten. Das sind dann 10 Dukaten für dich und 10 Dukaten für mich!). Gewürfelt wird eher, wenn ein Spieler etwas wissen will (z.B. wie ist die korrekte Anrede für den Herrn Baron — der Spieler weiß es nicht).

Sonstige Regeln: Wir verzichten auf die Traglast-Regeln, sondern versuchen das einfach mit gesundem Menschenverstand zu regeln. D.h. es ist einfach irre anstrengend 10 Schwerter mit sich rumzuschleppen und 15 sind eigentlich nicht mehr möglich. Gleiches gilt übrigens auch für Tragvolumen, wofür es ja keine Regeln gibt. Aber auch wenn Federn fast nichts wiegen, so sind mehrere riesige Säcke einfach nicht problemlos herumschleppbar.
Auf die Tierausbildungsregeln aus dem ZB verzichten wir im allgemeinen auch und versuchen normalerweise einfach logisch zu entscheiden, was ein Tier mit einer bestimmten Ausbildung grob kann — aber bei uns sind eh ziemlich wenige Helden beritten. Die meisten Tiere sind eher Ambientetiere (ich denke da z.B. an die Ratte unserer Diebin oder an die Eule meines Magiers, die beide keine Ausbildung haben).

So — ich glaub das war's bei uns an Hausregeln. Wenn mir noch was einfällt, dann schreib ich's!

Anil
*mittlerweile stolzer Besitzer eines Ich bin so schlecht im Bett — das musst du erlebt haben-T-Shirts*
11.6.2007, 19:20
><
Heldenerschaffung
110 GP.
Mit der Grenze für Nachteile und Schlechte Eigenschaften nehmen wir es nicht so furchtbar genau. Absprachen hinsichtlich der Auswahl von Vor- und Nachteilen treffen diejenigen, die die Helden aleine erstellen können, nicht.
Generierungs-TAP nach der (KL+IN)*20 Regel.
Alle Errata werden berücksichtigt — soweit bekannt.
Bei der Generierung mit SL wird ab- und zu mal ein fehlender Talentpunkt geschenkt, ein eigentlich nicht erlernbarer Zauber genehmigt oder ein zusätzlicher Ausrüstungsgegnstand springen gelassen.

Talentsystem:
Generell werden auch Talente ausgewürfelt, die ausspielbar sind, um das Können des Helden, nicht das des Spielers zu prüfen. Gut gewählte Worte des Spielers können aber ein bisschen Probenerleichterung schaffen, dummes Gelaber kann die beste Probe nicht wettmachen.
Allerdings erwarte ich als SL auch zumindest ein bisschen Erläuterung zum gesellschaftlichen Vorgehen.
„Ich mach mal ne Betören“ reicht mir nicht, zumindest das grobe Vorgehen will ich schon erläutert haben.
Über Proben bestimmt der SL. Manche Spieler haben aber auch ein Gefühl dafür, wann sie ihren Helden auf die Probe stellen sollten. Freiwillig gewürfelte Proben auf Schlechte Eigenschaften sind nicht selten. Allerdings interpretiert dann auch der Spieler selbst das Ergebnis.
Manchmal wird dabei sogar ein wenig übertrieben.
Spezialisierungen werden genutzt, im Groben auch das Lernsystem. Gerade die Möglichkeit, dass Helden sich untereinander etwas beibringen fand ich reizvoll. Leider hatte das Konzept in MFF noch Tücken. Diese sind im neuen Basis, wenn ich mich recht erinnere allerdings ausgeräumt. Wie man sieht, Lehrmeister und gegenseitige Unterrichte sind zwar stimmungsvolll, aber selten. In der Regel wird über spezielle Erfahrungen gelernt und der Rest für LE, AE oder Eigenschaften und Manöver aufgespart.

Kampfsystem
Mit allen Schikanen, wobei gerade Reiterkampf eher selten vorkommt. Hin- und wieder wird die Initiative ausgelassen oder wegen fehlender Übung das ein oder andere Vergessen. Der Wille ist aber da.
Mooks sind mir noch nicht untergekommen. Wer weiß, was das für bösartige Kobolde sind?

Magiesystem
Auch hier finden alle Regeln Beachtung, wobei in Sachen SpoMods die Spieler gefragt sind. Als jemand, der relativ Häufig magisch Begabte spielt, habe ich ob der Effizienz verschiedendlich ein wenig ein schlechtes Gewissen.
Mit spoMods geht viel.

Geweihtensystem:
Da fehlt die Erfahrung. Außer mir hat in den letzten drei Jahren niemand einen Geweihten gespielt und wenn ich einen Spiele, dann wundert der nicht.
Gerade niedrigstufige Geweihte sind so schlecht mit Mirakeln und Liturgien dran (niedrige Grade und schlechter Liturgiekundewert) dass sich der Versuch kaum lohnt.

Spezialregeln
Je nachdem, ob sie abenteuerdienlich sind. In einem AB, wo es darauf ankommt, genau das richtige für eine strapaziöse Reise auf den Pferdebuckel zu packen oder wo Logistik wichtig ist, schaut man sich die Tragkraftregeln eben mal an. Gibt es ein Pferderennen, dann werden die verschiedenen Pferderassen und Galoppregeln mit Ausdauer mal betrachtet…
etc.

><, der sich mal wirklich gut mit den Regeln auskannte :-(
11.6.2007, 20:13
Rukus
Achja, Trefferzonen hab ich bisher nur einmal genutzt — in Tharun! Ich finde es ehrlich gesagt zu kompliziert und auch ziemlich unnötig. Im Zweifelsfall kann man das immer noch auf der Erzählebene eines Kampfes regeln.
11.6.2007, 20:24
E-Mail
Quendan
Sehr interessantes Thema, vor allem die häufigen Parallelen in dem was weggelassen wird finde ich sehr amüsant. :-)

Puh, dann will ich mal versuchen zusammenzukriegen, wie wir so spielen. Grundsätzlich gilt alles unten gesagt für unsere Runde, da wir aber zwei Kampagnen mit unterschiedlichen Meistern spielen, mögen Detailsachen abweichen wenn ich mal nicht hinterm Meisterschirm sitze.

Generierung
Da gibt es lustigen Mischmasch. Für meine JdF-Megakampagne habe ich 120 GP verteilt, um richtige Helden zu haben. In der anderen Kampagne haben wir normale 110 GP genutzt. Ansonsten alles wie in den Regelbüchern. Wobei bei uns der jeweilige Meister die letzte Entscheidungsgewalt hat bei der Erschaffung (also unsinnige Konzepte oder unpassende Professionen ablehnen kann) — gebraucht wird das eigentlich aber nie, da unsere Spieler alle mit gesundem Menschenverstand gesegnet sind.
Eine Besonderheit ist unsere Jux-Tulamiden-Kampagne (zu der wir leider seit Ewigkeiten nicht mehr gekommen sind). Da habe ich wie Luzifel die Professionen und Kulturen nach 4.1 umgerechnet — damals in der festen Überzeugung, dass das Buch dazu ja bald käme. *hüstel*

Talentsystem
Das benutzen wir eigentlich größtenteils komplett. Spezialisierungen sind auch bei uns als Profilschärfung sehr beliebt und werden oft genutzt (dabei auch oft in 'unwichtigen' Talenten oder als Spezialisierung auf eigentlich nie genutzte Teilbereiche). Gewürfelt wird bei uns relativ viel. Auf Naturtalente, körperliche oder Handwerkstalente ganz normal nach Regelwerk — wichtig ist dabei aber nicht das Schaffen der Probe, sondern immer die TaP*. Oft lasse ich auch nur die Leute würfeln, die einen bestimmten Mindeswert in einem Talent haben.
Bei gesellschaftlichen Talenten handhaben auch wir es so, dass die Sachen ausgespielt werden und ich evtl. dann noch eine Probe hinterher verlange um zu schauen wie erfolgreich die Helden in ihrer Argumentation sind.
Verdeckte Proben sind bei uns eigentlich nur bei Menschenkenntnis und ähnlichem üblich, ansonsten vertraue ich darauf, dass meine Spieler Helden- und Spielerwissen trennen können.
Generell bestimme ich als Meister wann gewürfelt wird, bei passenden Sachen (Mut, Schlechte Eigenschaften, etc.) würfeln die Spieler aber oft auch selber, um das Ergebnis in ihre Reaktion einfließen zu lassen.
[k]Lehren- und Lernen-Regeln[/i] lassen wir so wie sie sind komplett weg und ersetzen es durch ein einfacheres System:
1.) SE wie gehabt.
2.) Im Abenteuer genutzte oder trainierte Talente nach normaler Spalte um ein bis zwei Punkte (hier entscheidet das Plenum mit mir als letzter Instanz, was oft dazu führt, dass die Spieler sich selbst schon darauf hinweisen was unsinnig ist bzw. die Spieler direkt ihren gesunden Menschenverstand einsetzen).
3.) Bei SFs, nicht einegesetzten Zaubern und nicht genutzten Talenten (und generell bei sehr hohen Werten; Meisterentscheid) werden Lehrer benötigt, was aber bei uns komplett ohne Regeln auskommt. Wer da entsprechend trainiert (wird da wir komplett durchspielen inneraventurisch im Abenteuer bzw. in der Zwischenzeit gemacht) zahlt die normalen Kosten.

Kampfsystem
Hier benutzen wir ein buntes Mischmasch, oft aus Bequemlichkeit und weil niemand sich zu 100% in das System eingelesen hat vereinfacht.
Wir spielen mit Trefferzonen, also den Zufallstreffern nach Zone. Ist vor allem zur plastischen Ausgestaltung der Kämpfe beliebt bei den Spielern. Gezielt wird selten. Dazu natürlich die vollen Zonen-Wundregeln, allerdings mit der 4.1-Wundschwelle.
Ausdauer wird bei uns größtenteils ignoriert, die Erschöpfungsregeln außerhalb der Kämpfe kommen aber zum tragen.
Initiative wird einmal am Kampfanfang gewürfelt und bestimmt dann die Reihenfolge. Initiative-Abzüge für bestimmte Aktionen wollte ich schon immer mal implementieren, war dazu aber bisher einfach zu faul. Die Extraaktionsregeln aus dem Arsenal benutzen wir immer wieder mal, falls das Buch grad zur Hand ist. *g*
Reiterkampf wird selten genutzt und dann meist vereinfacht — auch weil niemand die Regeln im Kopf hat und wir nicht ständig im MBK blättern wollen.
Distanzklassen werden genutzt, aber auch hier oft vereinfacht.
SFs werden zwar theoretisch alle genutzt, in der Praxis haben wir aber keine hochstufigen Kämpfer, die da ordentlich auf die Kacke hauen könnten. Insofern nutzen wir da auch eher ein abgespecktes System.
Eine Besonderheit gibt es noch: Das böse Schummeln. Bei uns ist der Gruppenkonsens, dass ich hinter meinem Meisterschirm durchaus Würfelwürfe ändern darf und soll, wenn es der Dramaturgie zuträglich ist.

Magie
Hier nutzen wir eigentlich alles wichtige, nur Details werden ausgelassen. Sehr beliebt sind Varianten und SpoMods (auch wenn bei letzteren einige Spieler die Möglichkeiten nicht so drin haben, weil sie die Regeln zu schlecht kennen).
Geändert sind:
- Dschinne und Wunschvolumen: Das wird ganz ohne Regeln und mit 'Meisterwillkür' gehandhabt.
- Analyse: Auch hier werden die komplizierten SRD-Regeln weitestgehend ignoriert und das ganze wird ohne großen Aufwand nach eigener Meistereinschätzung gehandhabt.
- Dämonen: Auch hier gehe ich nicht starr nach Regeln, sondern viel nach Dramaturgie. Vor allem bei Entschwörung und bei Werten von Dämonen gilt dies.
- Ausdauer wird auch hier ignoriert.

Karmales
Hier gibt es die größten Änderungen. KaP-Regeneration wird nach 'Meistergnade' gehandhabt. Entrückung ebenso. Was Liturgien angeht, so werden sie zwar normal erlernt (also mit KaP gekauft) und es wird auf sie gewürfelt, aber genaue Effekte lege ich fest, je nachdem wie sie mit dem göttlichen Auftrag in Einklang stehen. Da kann der Wurf noch so gut sein, wenn es selsbtsüchtig ist, passiert nix. Und wer nicht genug KaP hat, aber eine dringend benötigte Litugie wirkt — nun, auch das klappt mitunter. Kurzum: Liturgien sind bei uns Leitfaden, was die Spielergeweihten als Wunder erbitten können, es gibt keinen durch Regeln untermauerten Anspruch auf irgendwelchen Effekte.

Spezialregeln
Wie Axel nutzen wir da was gerade gebraucht wird und zur Hand ist. Ausnahme sind die Pferderegeln, die benutzt werden, da die Spieler gerne ihre lieben Reittiere näher ausgestalten. ;-)
Traglast wird nach gesundem Menschenverstand gehandhabt. Gar nicht genutzt werden die diversen Meta-Talente.

Liebe Grüße,
Uli
11.6.2007, 20:56
Der Mönch
Das ist echt total spannend! Gute Frage, Dom!:)

Was ich noch nachtragen wollte: Die Elementarismus-Regeln kamen bei uns bisher selten zum Einsatz, obwohl ich ein Elementaristen spiele. Wenn der dann mal Dschinne beschworen hat, lief es nach meiner Erinnerung folgendermaßen ab:

Meister: „*rechne* Plus hier, minus dass, Wunschvolumen xy…du kannst dir also einen Apfel herbeiwünschen…*grübel* So ein Blödsinn! Formuliere mal deinen Wunsch, würfel Charisma und dann guckn wir ma!“

So, nun aber genug aus dem Nähkästchen geplaudert. Soll ja keine Abhandlung über die Elementarismusregeln werden…;)

11.6.2007, 20:57
Tyll
Heyho,

Zitat:

Bei uns ist der Gruppenkonsens, dass ich hinter meinem Meisterschirm durchaus Würfelwürfe ändern darf und soll, wenn es der Dramaturgie zuträglich ist.
Hehe, den Konsens haben wir auch. Bei unserer letzten Sitzung habe ich mal einen Kampf gegen eine wichtige Gegnerin offen gewürfelt, weil ich zu faul war, mir den Meisterschirm an den Tisch zu holen. Nach einer Weile — und es sah nicht gut für den Helden aus — meinte der Spieler, ob er mir den Schirm holen solle, er fühle sich dann sicherer … ;) Genützt hat es dem Helden nix, er musste den Kampf verloren geben und sich zurückziehen: Manchmal gebietet die Dramaturgie eben auch, dass NSCs die härteren Hunde sind.

Was Wunschvolumen im Elementarismus angeht: Wir handhaben das auch so, wie die meisten hier — nach verhältnismäßigem Spielerwunsch und Meisterwillkür. Der Spieler unserer Elementaristin hat aber die Wunschvolumen-Regeln halbwegs intus und schätzt die zu erzielende Wirkung daran ab. Er ist auch oft sehr kreativ und gibt sich Mühe, es seinen Dschinnen bequem zu machen, so dass ich da einiges erlaube. Unvergessen, als er vor der Schlacht von Eslamsbrück die größte Schmiede der Stadt aufsuchte und in der Esse ein urheißes Feuer entfachen ließ, um einen richtig kampfbegeisterten Dschinn zu rufen. Problem: Er musste den Dschinn vor Ort eine Weile _binden_ — so dass bis zur Schlacht die Schmiede inklusive beider Nebengebäude abgebrannt ist. Dafür hat der Dschinn dann auch einiges gerissen. ;)

Dass es Ausdauer-Verlust beim Zaubern gibt, wusste ich bis heute noch nichtmal … 8]

Besonders interessant an den Beiträgen hier finde ich ja wirklich, dass die meisten die Kampfregeln eher 'inkompetent' einsetzen, also mal so — mal so, ohne alle Aspekte zu berücksichtigen. Ich dachte immer, wir wären eher eine Ausnahme, mit unser jahrelangen Kampfregel-Stümperei.

Lieber Gruß, Tyll
11.6.2007, 21:16
rillenmanni

Zitat von Tyll:

Besonders interessant an den Beiträgen hier finde ich ja wirklich, dass die meisten die Kampfregeln eher 'inkompetent' einsetzen, also mal so — mal so, ohne alle Aspekte zu berücksichtigen. Ich dachte immer, wir wären eher eine Ausnahme, mit unser jahrelangen Kampfregel-Stümperei.
Nein, ach, iwo (ihwo? ih wo? ih, wo?), im Gegenteil, versiert seid ihr! Ihr spielt doch regelmäßig, und dann die mehrfachen großen Spielhilfen und -gedanken zum Thema eins im Wolkenturm! Nee! Ich … und Kathrin, wir sind richtige Kampfregelstümper! Da ist ja kaum etwas vorhanden, obwohl ich selbst ja eigtl immer alles anwenden wollte.

Eigtl kann ich aufgrund meiner wechselnden und seltenen Spielrundenteilnahme ja auch gar nicht Domsens Frage ordentlich beantworten, da ich mich als Rundenwechsler eben auch unterschiedlichen Rundengepflogenheiten anpassen muß. Aber ich kann zumindest sagen, wie ich mittlerweile beinahe am liebsten spielen würde, wenn ich's täte: Mit den Kampfregeln aus dem 4.1 Basisbuch. Aber beim Anblick der kommenden Kampfregeln werde ich gewiß wieder schwach werden …
11.6.2007, 21:33
E-Mail – WWW
Kronosjian
Regeln???
Öhm ja halten wir das kleine Diagnosegrät mal an unsere Runde:
Heldengenerierung:
Profane Helden Regeltreue/Nutzung 98%
karmal-astrale Wundertüten k.a. (zu komplex, da lege ich keine Fingerkuppe dafür ins Feuer, dass hier irgendjemand auch nur annähernd 90 %der Regeln kennt gescheweige denn beherrscht)

Talentsystem
Talente sind diese unübersichtlichen Blätter mit Eigenschaftskombinationen, die sich niemand merken kann? Richtig? Hm, also die Körperliche und Naturtalente werden regelmäßig benutzt (regelgetreu eher selten). Wissens-, Handwerk und Gesellschaftstalente werden eher erzählerisch genutzt ("he Meister ich hab Kriegskunst 18, so sieht mein Plan aus, korrigier mich wenn ich falsch liege [Ingamegeschwafel]„). Da wird also eher davon ausgegangen Ein Held mit diesem oder jenem Talentwert kann das oder kann es halt nicht.

Kampfsystem
Hier kommt nur ein simples Basissystem mit Hausregeln (die in erster Linie auf bewusstem Weglassen von anderen Regeln beruhen) zum Einsatz. Waffenloser Kampf kam in den letzten drei Jahren original 2x zum Einsatz, Fernkampf vielleicht 5x. Sonderfertigkeiten stehen auf dem Papier eingesetzt werden Wuchtschlag, Finte, Meisterparade und halt all die Dinge die PA-Boni geben. Manövergedöns dagegen ist uns allen zu umständlich.

Magie&Götter
Ich krieg jedesmal gelinde gesagt das Kotzen(@Dom: warum gibt es hier kein Kotz-Smiley? Bei soviel Metkonsum, wäre das doch naheliegend…), wenn Magie im Spiel ist, da das immer in Regelbuchwälzerei ausartet und das obwohl die beiden Magiespieler samt aktuellem Meister eigentlich recht regelfit sind…
Wenn es nach mir ginge, würde man das ganze System gehörig eindampfen und beinahe alle Experten-, Sonder-, ich-hol-mal-den-Taschenrechner-Zaubereien komplett streichen.
Ich will Magie als Macguffin oder wie Georg Kreisler sagt als ein „Bluntschli“, es muss dramaturgisch funktionieren, aber ich will gar nicht wissen was drin ist. Aber ich schweife ab :-)

Hausregeln
In den allermeisten Fällen sind Hausregeln bei uns dazu da das Spiel zu vereinfachen. Ja, meist sind Hausregeln eigentlich nur die Festlegung darauf, welche Regeln wir alle nicht anwenden ;-)
Ausnahmen sind Regeln um bestimmte Spielsituationen plastischer darzustellen, z.B. ein Pferderennen samt Wetteinsätze oder falls ich meine „Trautes Heim — Glück allein-„Kamapgne mal umsetzen sollte, dann eben ein bisschen Wirtschaftssimulation, die dann per Mail ausgespielt wird.

Insgesamt also das Fazit:
Ich nutze vielleicht 20% der DSA-Regeln, meine (magiebegabte) Spielrunde vielleicht 60-70%.
Viele Grüße
Ulrich
11.6.2007, 22:13
E-Mail
Quendan

Zitat von Tyll:

Dass es Ausdauer-Verlust beim Zaubern gibt, wusste ich bis heute noch nichtmal … 8]
Dazu gibt es sogar den Vorteil „Ausdauernder Zauberer“. Einer meiner Spieler hat den sogar gewählt und ich plane seit einem Jahr aus schlechtem Gewissen heraus doch mal die dafür zuständigen Regeln zu lernen. *g*

11.6.2007, 22:24
Der Mönch

Zitat von Kronos:

Ja, meist sind Hausregeln eigentlich nur die Festlegung darauf, welche Regeln wir alle nicht anwenden ;-)
Genau, genau! Das will ich nochmal unterstreichen! Damit lässt es sich sogar recht gut spielen, wie ich finde!:)
11.6.2007, 23:50
E-Mail – WWW
Chadim
Hmm — ein paar Dinge sind mir da noch eingefallen:

Die von Quendan erwähnten Wurfänderungen hinter dem Meisterschirm gibt es bei uns natürlich auch mehr als zur genüge, gerade unter meiner Meisterhand. Und sei es nur, weil mir sonst in jedem Kampf mindestens einer der Helden wegen schlechten Würfen der Spieler draufgehen würden.

Gleichzeitig werden die Fähigkeiten von NSCs eigentlich immer nach ihrem dramaturgischem Effekt gewählt und nicht nach den Regeln. Gleiches gilt für Eigenschaften von Artefakten. Ich setze mich nunmal nicht jedes Mal hin und erschaffe Artefakte nach SRD und Sultan Hasrabal kann durchaus einen Djinn beschwören, der ihm eine einfache Hütte erschafft — unabhängig davon, ob die Wunschvolumenregeln das überhaupt zulassen würden oder nicht.

Schließlich noch einmal zum Kampf: Die Ausweichen-Modifikatoren bei unterschiedlichen Distanzklassen (mit DKs spielen wir) kommen bei uns nicht zum tragen — Ausweichen geht einfach immer auf den Ausweichen-Wert.

Achja — und auch bei uns kommen die Ausdauer-Regeln beim Zaubern nicht zum tragen. Während des Kampfes zaubert der Magier eh nicht sooo oft, als das er hinterher total erschöpft ist und in sonstigen Situationen wird einfach vom Meister festgelegt, ob ein Charakter zu erschöpft zum Zaubern ist oder nicht…
zuletzt geändert: 11.6.2007, 23:51
12.6.2007, 01:22
Rukus
Ein Spielleiter, der Würfelwürfe heimlich manipuliert? Dazu kann ich nur eines sagen: Das muss ein schlechter Meister sein, dem niemals fiel das Schummeln ein! ;)

Spätestens, seit ich einmal eine Gruppe beinahe mit einer handvoll Billiggegnern geplättet hätte, hab ich mir das angewöhnt. Ich würfel teilweise einfach zu gut (Aberglaube „heilige Würfel“ 20). *gg*

Die Metatalente finde ich nicht verkehrt. Es ist nicht allzu kompliziert und erleichtert Jagd und Kräutersuche erheblich. Okay, der Stubenhocker Magier mit Unfähigkeit Naturtalente braucht die Ansitzjagd nicht ausrechnen, der Gruppen-Jäger hingegen schon.
Ich erinnere mich noch gut, dass in meiner alten Gruppe alle Nase lang ein Spieler ankam „ich geh Kräuter suchen“.
12.6.2007, 11:08
E-Mail – WWW
Chadim

Zitat von Rukus:

Spätestens, seit ich einmal eine Gruppe beinahe mit einer handvoll Billiggegnern geplättet hätte, hab ich mir das angewöhnt.
Hehe — sowas kenne ich. Bei uns ist es mal meinem NSC-Knappen-in-Ausbildung mit AT/PA 7/8 gelungen den Schwertgesellen mit 14/13 zu plätten.
12.6.2007, 11:19
E-Mail
Purzel
<klugscheiss>
Hoher Whiff-Faktor :-)
</klugscheiss>
12.6.2007, 11:40
E-Mail – WWW
Chadim
Was, beim Verschlinger von Gnap'Coar, ist ein Whiff-Faktor? (Und was ist Gnap'Coar?)
12.6.2007, 11:56
Rukus
Sie sprechen in fremden Zungen — fangt sie!
12.6.2007, 12:33
E-Mail – WWW
Dom
Der Whiff-Faktor bezeichnet die Möglichkeit, trotz (scheinbar) guter Werte zu verlieren. Ist der Whiff-Faktor hoch, so sehen Werte evtl. hoch und toll aus (vielleicht hat man sogar teuer gesteigert), obwohl sie es nicht sind. Einen gewissen Whiff-Factor will man meist haben ("Drama“ bzw. „Karma“ vs. „Glück"), ein zu hoher Whiff-Factor lässt das Rollenspiel allerdings zum Glücksspiel verkommen und vernichtet sowohl Drama als auch Karma.

(extreme) Beispiele:
Übliche Kampfwerte eines fiktiven Spieles bewegen sich zwischen 1 und 6 (sehr wenig bis sehr viel).
I. Ein Kampf läuft so ab: Beide werfen W100+Wert, wer ein höheres Ergebnis erzielt, gewinnt den Kampf. Bei Gleichstand muss erneut gewürfelt werden.
II. Ein Kampf läuft so ab: Beide werfen so viele W6, wie der andere Kampfwert hat. Ein Erfolg tritt dann ein, wenn alle Würfel höchstens den eigenen Kampfwert zeigen. Haben beide einen Erfolg oder einen Misserfolg, muss erneut gewürfelt werden.

Nehmen wir jetzt Charakter A mit Kampfwert 1, Charakter B mit Kampfwert 6.
In Spiel I würfelt A mit W100+1, Spieler B mit W100+6. Charakter B hat damit eine Wahrscheinlichkeit von ca. 43%, den Kampf zu verlieren.
In Spiel II würfelt A mit 6W6 und muss versuchen, damit 6 mal eine 1 zu werfen, um einen Erfolg zu bekommen (was praktisch nie gelingt). Spieler B würfelt mit 1W6 und muss damit höchstens eine 6 Würfeln, um einen Erfolg zu haben (was praktisch immer gelingt), d.h. B gewinnt mit einer Wahrscheinlichkeit von 99.997%.

Spiel I hat einen hohen Whiff-Faktor, Spiel II einen niedrigen.
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