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30.12.2008, 15:13
E-Mail – WWW
Dom
Hier soll festgelegt werden, was für Regeln wir alles für Stand 1 brauchen und wer was macht.

Zitat von Wiki:

Stand 1: spielbarer Erstentwurf
Texte noch nicht ausformuliert; alle zum Spielen wesentlichen Teile sind aber vorhanden. “Zum Spielen wesentlich” bedeutet, dass ein geübter Rollenspieler mit einer Erklärung das Spiel versteht und die Materialien benutzen kann, um Regeln und Hintergrundinformationen nachzuschlagen.
30.12.2008, 15:25
E-Mail – WWW
Dom
Mein Vorschlag ist, wir fangen erstmal an zu Brainstormen, welche Regeln man für einen spielbaren Erstentwurf braucht. Mir fällt da gerade ein:

* Charaktererschaffung
* Steigerung
* Klassen, Rassen
* ein paar Sonderfertigkeiten
* Konfliktregeln (insbesondere Kampf) in den Varianten „ausführlich“ und „schnell“
* Magie
* ein paar profane und magische Gegenstände

1.1.2009, 15:25
reinecke
Frage: Generischer Maskulin?

Welche Anrede und welches Geschlecht wird im Buch, d.h. vor allem im Regelteil benutzt?
Ist hier von „dem Spieler“ die Rede? Von „dem Charakter“?
Oder von „der Spielerin“ oder von „den Spielerinnen und Spielern“ oder von „Spieler_innen“?

Nur mal so aus Interesse.
Und damit das ganze auch ein Statement enthält: Ich bin gegen den generischen Maskulin.
1.1.2009, 15:30
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Frage: Generischer Maskulin?
Das ist mir ehrlich gesagt momentan total egal und auch eine nicht gerade zum Thema passende Frage. Lass uns darüber in einem halben Jahr reden.
1.1.2009, 16:59
reinecke
In einem halben jahr soll die großzahl der Texte aber schon geschrieben sein!
2.1.2009, 06:54
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Dom
Okay, dann lass uns in KW10 darüber reden. Am besten in einem eigenen Thread – ich denke, da gibt es einiges drüber zu diskutieren.
4.1.2009, 11:27
1of3
Dom, deine Liste find ich schon ganz OK. Da fehlen natürlich noch die „Pokemons“. Die waren doch zentral für euch oder?

Ansonsten fehlt die ganze andere Hälfte: NSCs, Monster, Herausforderungen… Alles was der SL tut und ohne lässt sich wohl schlecht testspielen.
4.1.2009, 11:35
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Dom
Ah, jo, die SL-Seite hatte ich vergessen ;)

UPDATE:

* Charaktererschaffung
* Steigerung
* Klassen, Rassen
* ein paar Sonderfertigkeiten
* Konfliktregeln (insbesondere Kampf) in den Varianten „ausführlich“ und „schnell“
* Magie
* ein paar profane und magische Gegenstände
* Pokemons
* NSC
* Monster
* Herausforderungen
10.1.2009, 10:07
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Dom
Okay, wenn wir uns auf die Grundlagen geeinigt haben, würde ich die Regeln in unten beschriebener Reihenfolge angehen. Dabei ist zu beachten, dass wir sicherlich nicht einen Punkt abhaken können und dann den nächsten machen; vielmehr werden spätere Entscheidungen immer wieder Änderungen weiter vorne nach sich ziehen, so dass wir dann die Punkte nochmals durchgehen müssen.

Trotzdem wird es wohl so sein, dass wir, je weiter wir fortschreiten, immer weniger ganz am Anfang ändern werden.

a) Klassen, Rassen
Wir müssen uns im Klaren darüber werden, mit welchen Attributen und anderen Werten wir die Charaktere beschreiben wollen. Ein paar Dinge haben wir ja schon gemacht; die Frage ist, wie gut die Ideen dann noch zu den Grundlagen gehören.

b) Konfliktregeln in den Varianten „ausführlich“ und „schnell“
Wir brauchen sowas wie „einfache Proben“ und „Brining down the Pain“.

g) ein paar profane Gegenstände
Beispiele, damit klar ist, was die können.

c) ein paar Sonderfertigkeiten, Pokemón und magische Gegenstände
Damit man anfangen kann zu testen, brauchen wir zumindest für die ersten paar Stufen für alle Klassen Sonderfertigkeiten. Sie müssen irgendwie cool sein und sowohl in Kurzkonflikten wie auch in ausführlichen Konflikten helfen. Hier wird wahrscheinlich das Balancing schwierig werden.
Auch über die Pokemón und magische Gegenstände muss man hier ein paar Gedanken verlieren und beispielhaft welche machen. Was können die? Wie unterstützen sie die Helden?

d) Magie
Brauchen wir überhaupt ein gesondertes Magiesystem? Wenn ja: Wie sieht das aus? Was kann man damit genau erreichen?

e) Charaktererschaffung
Dann kann man sich Gedanken über die Charaktererschaffung machen. Wollen wir vielleicht ein Lifepath-System machen? Das halte ich gerade für Anfänger besonders einfach. Auch Verbindungen und eventuelle Verankerungen mit dem Hintergrund bekommen dadurch eine gute Qualität.

f) Herausforderungen, SLC und Monster
Wie sehen typische Herausforderungen aus? Was ist mit Monstern und anderen Gegnern? Wollen wir ein Beziehungssystem für SLC haben?

h) Steigerung
Wie steigert man den Charakter? Was gibt man dem SL dazu an die Hand?

10.1.2009, 15:14
1of3
a) OK, die Mehrheit will ja die fünf Kategorien (Kampf, Mystik, Schurkerei, Charme, Natur) und deren mythische Einbindung wird besprochen wird besprochen. Also machen wir einfach fünf Klassen.

Ich würd trotzdem nur vier Attribute machen und eine Attributspaarung „quer durch die Mitte“ ziehen.

b) Zu den Konfliktregeln:

Im anderen Thema habt ihr noch einmal betont, dass Kämpfen nicht so sehr in den Fokus gerückt werden soll.

Wie wärs dann mit einem primär fortschrittsorientierten Sytem? (Siehe mein Blog.)

Es wird also immer erstmal festgelegt, was das Ziel ist. Dann wird festgelegt, wie viele Erfolge nötig sind, um das Ziel zu erreichen. Wenn man die Erfolge auf '1' setzt, ist das offensichtlich eine einfache Probe. Es ist auch möglich mehr als ein Ziel gleichzeitig zu haben.

Ein Konflikt mit mehr als einem notwendigen Erfolg ist dann allerdings nur spannend, wenn es einen limitierenden Faktor gibt. (Sieht man an Skill Challenges bei D&D.) Entweder, dass nur so und so viele Würfe Zeit ist oder das jeder Wurf Ressourcen kostet etc.

Beispiel:
Die Charaktere stehen in einem brennenden Haus und wollen raus…

Für jeden Charakter gibt es ein Ziel, nämlich rauszukommen. Dafür sind jeweils drei Erfolge nötig. Jede Runde, die der Charakter drinnen bleibt, bekommt er Schaden, durch die Hitze.

Die Charaktere können jetzt jeweils alleine versuchen sich da rauszubringen oder erst zusammen ein einzlnes Ziel rausholen. Wer draußen ist, kann den anderen helfen. Usw.


Abgesehen davon ein Ziel zu beackern, könnte man in Situationen, in denen Schaden rumfliegt, auch die Möglichkeit eröffnen volle Verteidigung zu gehen. Dann kommt der so verteidigte Charatker vielleicht nicht raus, bekommt aber weniger Schaden.

Das kann man natürlich noch verkomplizieren: Die Charaktere haben die hilflose Prinzessin dabei. Die muss dann auch aus dem Haus raus, würfelt aber nicht für sich und hält wenig Schaden aus.

e) Zur Chargen würde ich ein sehr kurzes Lifepath-Verfahren machen, um die Startattribute zu bestimmen:

- Stand/Milieu
- Myth. Klasse

Vielleicht noch ein bis drei andere Sachen. Davon mindestens ein Element zufällig.

Dann alle Boni aufaddieren, um die Attribute zu bestimmen, und eine Spezialfähigkeit von der Klasse wählen.

Fertig.
10.1.2009, 16:12
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Dom

Zitat:

Wie wärs dann mit einem primär fortschrittsorientierten Sytem?
Jupp, find ich gut. Funktioniert bei StoryDSA (und Wushu) prima. Wobei da ja die Nemesis-Konflikte schadensorientiert sind (man kann die ja auch mischen, so dass man Fortschritts- und Schadensorientierung gleichzeitig hat).

Für ein Anfänger-System ist ein fortschrittsorientiertes System aber sicherlich gut geeignet. Dabei sollte man dann aber den Fortschritt mit der Fiktion verknüpfen.

Auf der anderen Seite darf man nicht „kurzer Konflikt“ und „einfacher Konflikt“ miteinander verwechseln (vgl. auch hier die Skill-Challenges von D&D4).
Was meinst du denn aber grundsätzlich zum Vorgehen?
10.1.2009, 16:40
1of3
Du meinst, ob das in dieser Reihenfolge passieren soll?

Punkt (d) ist eigentlich erstmal ne Ja/Nein-Entscheidung. Das können wir sofort klären:

Ich würde sagen, dass es keine generellen Sonderregeln für Magie braucht. Zauber sind einfach die Spezialfähigkeiten des Mystikers. Fertig. Es muss natürlich geklärt werden, das für Fähigkeiten sein sollen.

Und natürlich können die Spezialfähigkeiten jeder Klasse auch gewisse mechanische Eigenheiten und Muster haben, aber das muss man dann sehen.

Bei Punkt (g) wär erstmal die Frage, OB wir Ausrüstung überhaupt benutzen. Momentan geh ich erstmal davon aus, dass die wenn überhaupt nur igendwelche situativen Boni/Mali auf Würfe gibt.

Punkt (a) haben wir eigentlich abgehakt. Die fünf Klassen stehen ja eigentlich schon fest. Die Spezialfähigkeiten kommen unter deinem (c).

Dann würde ich in der Reihenfolge vorgehen:

b) Konfliktregeln

e & h) Chargen + Steigerung
und
f) Monster, SLCs etc.

c) Spezialfähigkeiten, magische Gegenstände, Pokemon

Zitat:

(man kann die ja auch mischen, so dass man Fortschritts- und Schadensorientierung gleichzeitig hat)
Das ist sogar vergleichsweise simpel: Die Schadensleiste ist eines Charakters ist quasi eine stehende Zielsetzung. Wie bei jedem anderen Ziel können da Erfolge reingeschrieben werden. Fertig.

Das würde natürlich implizieren, dass die Länge der Schadensleiste irgendwie die Story-Würdigkeit wiedergibt.

Zitat:

Auf der anderen Seite darf man nicht „kurzer Konflikt“ und „einfacher Konflikt“ miteinander verwechseln (vgl. auch hier die Skill-Challenges von D&D4).
Da hast du in der Tat recht. Aber wenn wir uns auf das grundsätzliche vorgehen einigen, seh ich das hinzubiegen.
11.1.2009, 09:30
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Punkt (d) ist eigentlich erstmal ne Ja/Nein-Entscheidung. Das können wir sofort klären:

Ich würde sagen, dass es keine generellen Sonderregeln für Magie braucht. Zauber sind einfach die Spezialfähigkeiten des Mystikers. Fertig. Es muss natürlich geklärt werden, das für Fähigkeiten sein sollen.
Ich würde das aber eben gerne erst dann klären, wenn a, b, g und c geklärt sind. Denn erst dann wissen wir, was wir mit der Magie abdecken können müssen. Beispielsweise sind die Rituale bei D&D4 ja auch noch mal ein Extra-Magiesystem. Und für a) möchte ich noch ein paar Tage auf Antworten von den anderen warten.
11.1.2009, 13:22
reinecke
FÜR:
- Fortschrittsorientiertes System (mit mehreren Zielen!)
Aus dem brennenden Haus entkommen: 3 Erfolge
Dabei noch ein paar Wertgegenstände mitgehen lassen: +1 Erfolg
wenn man es nicht schafft 4 zu sammeln, gelingt beides nicht.
Zu jedem Zeitpunkt könnte die Spielerin auch für eine Mitspielerin würfeln und ihr Erfolge zu schustern (vielleicht im 2:1 verhältnis).

- kein gesondertes Magie-system
lieber so wie bei Reign, mystische Fähigkeiten als Fähigkeiten unter Fähigkeiten nur halt mit surrealen Effekten, alles andere wäre mir auch zu simulationistisch!

- Lifepath rockt!
Am besten mit ein paar (optionalen) Zufallselementen!

- Ausrüstung
Micro-Managment ist bei Einsteigern und Anfängern doch oft gern gesehen. Es ist bekannt, dass man nach besseren Waffen und Rüstungen die Level durchkämmt aus diversen anderen Spielen. Warum sollten wir es nicht auch machen? Okay, es gibt tatsächlich vieles, dass da gegen spricht. Aber hier würde ich der Zielgruppe ihre Wünsche lassen. ;)

Zitat von 1of3:

a) OK, die Mehrheit will ja die fünf Kategorien (Kampf, Mystik, Schurkerei, Charme, Natur) und deren mythische Einbindung wird besprochen wird besprochen. Also machen wir einfach fünf Klassen.
So klar sehe ich das noch nicht entschieden.
Hier sollte man auch daran denken, was Purzel gesagt hat: Kämpferinnen nicht nur kämpfen, Mystikerinnen nicht nur mystiken, etc.
Ich würde übrigens, wenn das so läuft, dem 5. Avatar (Gaia) keine Klasse zu ordnen. Bzw. höchstens die klasse „Held“ ;)
Also lieber 2*4 Klassen. Die doppelbesetzung in 5er Gruppen ist ja eine Super FLAG für den Spielleiter. :P
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