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15.12.2008, 11:08
Elwin
Die Situatione: Ich bin am WE (auf einem Rollenspieltreffen) „Opfer“ eifriger Spieler geworden, die ihre Figuren mit dem Spesengeld hochgerüstet haben und jeglichen Konflikt im Plot gewaltsam lösten. Das ist zwar noch nichts zum Quengeln, weil ich die Handlungsweise prinzipiell offen gelassen hatte und weil ich dem Dogma folge „das Ziel ist das Ziel“, aber leider begünstigte dieses Vorgehen zwei Charaktere besonders und ließ drei Charaktere (und ihre Spieler) passiv dastehen — über Stunden, im Grunde für fast das ganze Abenteuer. Da sich durch die vielen zeitraubenden Ballereien das Abenteuer auch sehr lange hinzog, schliefen die drei Spieler irgendwann ein.

Jetzt stelle ich mir die Frage, ob ich als SL vielleicht doch hätte intervenieren sollen — auch wenn ich mich mit diesen Gedanken jetzt dem Vorwurf der „Meisterwillkür“ und des „Railroadings“; aussetze — , um den übrigen drei Spielern zu ihrem Anteil zu verhelfen. Wir hätten dann sicherlich weniger Würfelei gehabt, die drei Spieler hätten ihre Fähigkeiten einbringen können, aber ich hätte mich „dunkler Highlord-Mächte“ bedient… hmm…

Was wäre das kleinere Übel gewesen? Oder was hättet ihr an meiner Stelle getan?

Gruß
Chris
zuletzt geändert: 15.12.2008, 11:09
15.12.2008, 13:27
Quendan
Ich an deiner Stelle hätte klar die dunklen Highlord-Kräfte eingesetzt, denn so dunkel sind die gar nicht. Railroading und Spielergängelei zu vermeiden ist richtig, aber dadurch sollte der Spielleiter sich nicht einfach zurücklehnen und alles laufen lassen. Denn er ist in meinen Augen auch dafür verantwortlich, dass innerhalb der Gruppe alles funktioniert und jeder am Tisch Spaß mit dem Abenteuer hat. Wenn zwei Spieler das Spiel an sich reißen, dann sollte man regulativ tätig werden und auch die anderen Spieler zu ihrer Screentime kommen lassen. Mit Meisterwillkür hat das wenig zu tun, finde ich, denn du hast auch eine gewisse Verantwortung gegenüber jedem am Spieltisch. Keine zu panische Angst vor Railroading, in homöopathischen Dosen kann es gesund für das Spiel sein. ;-)
15.12.2008, 15:06
Der Mönch
Also, ich kann mich da nur anschließen. Jeder Spieler hat ja sein Recht auf Spielspaß. Wenn am Ende tatsächlich drei Spieler eingeschlafen sind (sind die wirklich eingeschlafen, oder meintest du das mehr so…bildlich?), dann darfst und sollst du als Spielleiter eingreifen.
Das heisst ja nicht, dass du die Kämpfer völlig hinten runterfallen lässt und das Ungleichgewicht auf die andere Seite verlagerst.
15.12.2008, 15:13
Elwin
Die besondere Ironie lag u.a. darin, dass einer der beiden aktiven Spieler seine Figur zuvor durch eine unbedachte Aktion in Gefangenschaft gebracht hat und von den anderen Charakteren gerettet werden musste. Damit dies nicht zu viel Zeit in Anspruch nimmt, habe ich es den Spielern eigentlich echt nicht schwer gemacht, aber sie haben nach und nach alle Chancen verstreichen lassen. Sie haben sich sogar runde 2 Stunden Spielzeit von einer simplen Tür und einem unmotivierten und einem leichtgläubigen Wächter in Schach halten lassen.
Denn auch wenn ich es ihnen leicht gemacht habe, soo leicht habe ich es ihnen dann auch wieder nicht gemacht, die Wächter haben die Tür halt nicht von sich aus aufgeschlossen, sondern ich habe dort schon eine halbwegs überzeugende Geschichte erwartet.
Aber leider waren die Spieler nicht in der Lage, so eine Geschichte zu liefern und sie waren auch nicht willens, den Rest ihres Spesengeldes als Bestechung abzugeben. Jeder der Spieler hatte sich auch mal am Würfeln versucht, aber alle waren gescheitert (weil eben nur einer das konnte). Also wurde doch gemordet.
Und dann beim nächsten Informanten wurde auch gleich mit gezogener Waffe gemordet und dann verhandelt, aber das schien schon ein bisschen eine Frustaktion gewesen zu sein.

Dazu kam: ich habe den Spielern noch eine zweite Option untergejubelt, nämlich dass sie den Gefangenen von einem Sklavenhändler freikaufen lassen können (das war übrigens derselbe Informant, der ihnen auch beim Plot weiterhelfen konnte und den sie dann später mit Waffengewalt überfallen haben), aber auch hier wollten die Charaktere kein Geld abgeben und auch nicht in der Schuld des Händlers stehen.

Wie beeinflusst man so ein Spiel? Wie gibt man den Spielern ihre Screentime? Soll ich dem Spieler, dessen Figur die besten sozialen Fertigkeiten hat, vorsagen, was er zu der Wache sagen soll?
Oder soll ich einfach bestimmen „so, ihr gebt jetzt Eure Kohle ab und dafür schließt Euch die Wache die Tür auf!“?

Es kann natürlich sein, dass den Spielern der rote Faden fehlte, dass sie vielleicht erwartet haben, auf eine Bahn geschickt zu werden, die sie nicht selbst beeinflussen können.

Wie bereitet man ein Abenteuer für einen Con am besten vor? Was kann man an stabilisierenden Elementen einbauen, um den Plot zusammenzuhalten und die Spieler leichter in die richtige Richtung stoßen zu können?

edit @ Mönch: Ja, tatsächlich eingeschlafen. Zuerst der eine, dann die andere und dann die dritte, weil die beiden Aktiven es halt auskämpften und der Rest Schmiere stand. Es war aber auch, das muss ich dazu sagen, längst nach 2 Uhr nachts, aber wir konnten das Abenteuer nicht mehr auf den Sonntag verschieben, weil dort früh Abreise war.

Gruß
Chris
zuletzt geändert: 15.12.2008, 15:15
15.12.2008, 15:46
Elwin
Hmm… wenn ich so drüber nachdenke, dann hab ich durchaus schon ein bisschen was gemacht. Denn dass z.B. der Informant für den Plot identisch ist mit dem potentiellen Helfer, um den Gefährten aus dem Gefängnis zu bekommen, das war nicht vorher festgelegt und auch nicht ausgewürfelt, sondern spontane Absicht.

Vielleicht habe ich von den Spielern zu viel Initiative erwartet, z.B. dass sie mich als SL auch mal Dinge fragen, ob ihre Charaktere so etwas wissen könnten usw. Das hätte ich ihnen nämlich auch so liefern können, ohne dass sie mich extra fragen.

Gruß
Chris
15.12.2008, 17:33
Der Mönch
Hm, also Con-Runden haben den Nachteil, dass du mindestens die Hälfte der Spieler nicht kennst, oder? Dadurch erklärt sich da schon einiges, finde ich.
Besonders, wenn die Spieler von „ihrem“ Spielleiter ein ganz anderes Spielen gewohnt sind und vielleicht wirklich immer alles auf dem Teller präsentiert bekommen.
15.12.2008, 17:48
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Jens
Schreib vorher aus, dass du „kreative Köpfe“ willst, auf ner Con kannst du dir den Luxus ja leisten.

An deiner Stelle würde ich mir über die Präferenzen der Spieler klar werden und dann genau das bedienen (so lange du selbst auch Spaß dran hast). Das heißt den beiden Actionwütigen gibst Geballer, dem Tüftler ein out-of-game lösbares mechanisches Rätsel, dem Sozialen eine Herausforderung auf seiner Ebene (grade hier lohnt es sich, so richtig tief in die Klischeekiste zu greifen oder sich dreist an einem bekannten Film zu orientieren, das wird oft sofort wiedererkannt, aufgenommen und weitergesponnen) und dem Schleicher eine Passage an der er vorbeischleichen muss.

Klingt jetzt, als hättest du das schonmal gehört, was? Ich denke, die Freiheit, die du für den Plot willst, kannst da darauf ausrichten, immer genau eine Option nicht zu erlauben. Die meisten Optionen sind:
  1. Kämpfen / Von anderen ausschalten lassen
  2. Überreden / „Rollenspiel“
  3. Drumrumschleichen /Sicherheitsmechanismen umgehen
  4. Metaaspekte der Spielwelt benutzen (Magie, führt entweder zu einem der anderen Punkte oder umgeht die Herausforderung sonstwie)
  5. Vermeiden und anderen Weg suchen (Notlösung)
Davon suchst du dir jetzt eine aus, die erleichtert funktioniert (zum Beispiel kann die Konzernlady durch einen Runner verführt (und dadurch von ihrem Wachauftrag abgebracht) werden, das ist einfach), aber eine der anderen Optionen geht gar nicht (drumrumschleichen, weil sie die hyperaufmerksame Superriggerin ist). Die anderen Optionen sind härter als die Hauptoption (Kampf hart weil viele Drohnen, Magie wird wohl entdeckt werden), aber funktionieren wohl durchaus.

So kannst du Begegnungen den Kampf wegnehmen, sodass man schleichen oder reden muss, um weiterzukommen, vielleicht funktionieren da auch die Metaaspekte der Spielwelt am besten (ein Beispiel wäre ein Matrixhindernis).

Aber sei dir gewiss, dass du die deinem Wohlbefinden einfachste Option gewählt haben dürftest: in so freiem Spiel sind die Spieler am Zug, sich den Spaß zu holen, den sie wollen. Wenn sie keinen hatten, bist im Grunde nicht du Schuld, sondern sie. Das hilft dir natürlich nicht weiter und es bleibt ein mieses Gefühl zurück weil „du doch der Spieler mit dem meisten Einfluss aufs Spiel“ warst, aber am Ende hättest du auch nicht mehr tun können als zu sagen: „Hey Leute, nehmt euch mal ein bisschen mit dem Geballer zurück, er da wollte auch mal was vorschlagen!“ und auf den Spieler zu zeigen, der die Situation wohl anders lösen würde.
16.12.2008, 19:19
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Dom
Puh, das klingt ja anstrengend.

@Elwin: Sowas kann schwierig sein. Ich erinnere mich auch an einen Spielabend, an dem ich dasselbe Problem hatte. Und, wenn ich so drüber nachdenke: Eine wirkliche Lösung ist in so einer Situation sehr schwierig: Im Nachhinein findet man jetzt vielleicht gute Ideen, in der Situation selbst hat man aber kaum eine Chance.

Ich vermute einfach mal, den Spielern war überhaupt nicht klar, was du von ihnen wolltest.

Zitat von Elwin:

Sie haben sich sogar runde 2 Stunden Spielzeit von einer simplen Tür und einem unmotivierten und einem leichtgläubigen Wächter in Schach halten lassen.
An dieser Stelle ist glaube ich das eingetreten, was ich in meinem Buch unter „Unklare Konsequenzen“ beschrieben habe:

Zitat von Spielleiten:

Unklare Konsequenzen

In vielen Spielrunden ist es üblich, dass der Spielleiter viel Macht hat. Er entscheidet nach seinem Gefühl über Konsequenzen von Handlungen, er sagt, ob die Verhandlungen mit dem Fürsten erfolgreich verlaufen und ob die Hilfslieferungen für Ekwon III rechtzeitig eintreffen. Das macht der SL meist aus dem Bauch heraus, die Spieler vertrauen, dass er die dramatisch richtige Entscheidung trifft und das Spiel für alle spannend ist.

Es kann dabei auch zu Problemen kommen – wenn nämlich der Spielleiter die Spieler vor eine Entscheidung stellt und die Konsequenzen der Entscheidung den Spielern nicht klar sind. Dem Spielleiter erscheint es vielleicht offensichtlich, dass eine Entscheidung zum Tod aller Charaktere führt, aber solange die *Spieler* das nicht verstanden haben, nützt das Ganze wenig. Im Abschnitt über Zen-Spielleitung wurde es schon erklärt: Das Offensichtliche für den Einen kann alle Anderen völlig überraschen.

Beispiel:

1. Ein Ork tötet einen SLC und springt aus dem Fenster (erstes Obergeschoss). Weil der Fallschaden wegen eines glücklichen Wurfes klein ist, überlebt der Ork den Sprung fast unverletzt und kann fliehen. Die Spieler erfahren, dass da noch mehr Orks von dieser Sorte sind. Da sie den Ork als ziemlich heftig empfunden haben (ist mal eben aus dem Fenster gehüpft), sind sie lieber weiter gezogen statt dem Plothook zu folgen.

Dem SL ist völlig klar, dass der Ork beim Fallschaden-Würfeln viel Glück gehabt hat und dass die folgenden Herausforderungen angemessen wären. Die Spieler empfinden dies jedoch anders und lassen sich nicht mit dem Ork ein, weswegen der SL den Rest des Abends improvisieren oder das Spiel abbrechen muss.

2. Ein Grab ist mit magischen Zeichen versiegelt, die alle ganz klar auf Tod und Verderben hindeuten. Alte Magiermeister wiesen darauf hin, das Grab nicht zu öffnen, da ein mächtiger Geist darin wohnt, der alles Leben vernichten wird.

Spieler können dies leicht als Einladung zur Öffnung missdeuten, auch wenn dem Spielleiter klar ist, dass die Charaktere keine Chance haben werden.
Wenn der Spielleiter für die Geschichte verantwortlich ist, und die Spieler wichtige Entscheidungen treffen müssen, muss der SL den Spielern klar machen, wie die Konsequenzen sind. Die Missdeutung im ersten Beispiel führte zumindest nicht zum Spielabbruch; das zweite Beispiel könnte dagegen das Ende für eine Spielsitzung oder gar der Kampagne bedeuten.

Der SL muss sich bei einem solchen Spielstil im Klaren darüber sein, dass er die Verantwortung trägt. Er muss entweder den Spielern die Konsequenzen wirklich klar machen und dafür sorgen, dass sie dieselben Vorstellungen über den weiteren Spielverlauf haben, wie er selbst. Oder er muss die Situation nach jeder Fehlentscheidung gerade biegen, indem er den Spielern die Möglichkeit gibt, sich nochmals umzuentscheiden. Ist erstmal alles zu spät, und der Spielleiter hat die Gruppe in eine ausweglose Situation manövriert, dann hilft oft nur noch, die Entscheidung rückgängig zu machen oder mit einem neuen Spiel zu beginnen.

Manch ein Spielleiter wird hier argumentieren, dass es die Entscheidung der Spieler war und dass man im richtigen Leben auch keine Entscheidung zurücknehmen kann oder von einem Schutzengel aufgefangen wird. Die Situationen kann man aber nicht vergleichen: Im richtigen Leben entscheidet man sich oft für die sichere Variante – das wäre für ein Rollenspiel unangebracht und langweilig. Da die Spieler etwas erleben wollen, spielen sie hoffentlich nicht auf Sicherheit. Dafür benötigen sie aber auch die Sicherheit, das Spiel nicht durch falsch eingeschätzte Konsequenzen zum Ende zu führen.

Damit soll nicht gesagt werden, dass es keine schwierigen Herausforderungen geben darf. Entscheiden sich die Spieler bewusst für eine möglicherweise tödliche Gefahr, so können sie sterben. Wichtig ist nur, dass sie in der Lage sind, die Konsequenzen abzuschätzen. Sonst wird der Spielspaß durch das Wohlwollen und das Improvisations-Geschick des SL bestimmt.

Bei einer Con-Runde ist es natürlich schwierig, abzuschätzen, was die Leute jetzt gerafft haben und was nicht. Ich persönlich würde wahrscheinlich den Spielern OT erklären: „Hört mal, jetzt stellt euch nicht so doof an. Erfindet eine halbwegs plausible Geschichte – der Typ ist so leichtgläubig, der nimmt euch alles ab.“
Aber auch das hilft übrigens nicht unbedingt: Im Beispiel oben mit dem Ork haben sich die Spieler trotz einer solchen Erklärung nicht getraut, an der Stelle weiter zu machen.

@Jens:

Zitat:

Schreib vorher aus, dass du „kreative Köpfe“ willst, auf ner Con kannst du dir den Luxus ja leisten.
Meinst du wirklich, das hilft?
16.12.2008, 21:30
E-Mail – WWW
Jens
Zumindest bei einigen Runden von mir und den Runden meiner Freundin hats geholfen, von daher bin ich da recht zuversichtlich. Es scheint zumindest den Anteil der Spieler zu erhöhen, die zum SL passen.
16.12.2008, 23:41
Elwin

Zitat von Der Mönch:

Hm, also Con-Runden haben den Nachteil, dass du mindestens die Hälfte der Spieler nicht kennst, oder? Dadurch erklärt sich da schon einiges, finde ich.
Ja und nein. Drei der fünf Spieler kenne ich schon seit Jahren, wenngleich ich aufgrund der räumlichen Distanz nicht oft mit ihnen spiele. Und mit einer Ausnahme kannten auch alle Spieler das System von den Cons von vor einem bzw. zwei Jahren. Gut, das ist nicht viel, sie haben es zum zweiten bzw. dritten Mal gespielt.

Zitat von Jens:

An deiner Stelle würde ich mir über die Präferenzen der Spieler klar werden und dann genau das bedienen (so lange du selbst auch Spaß dran hast). Das heißt den beiden Actionwütigen gibst Geballer, dem Tüftler ein out-of-game lösbares mechanisches Rätsel, dem Sozialen eine Herausforderung auf seiner Ebene (grade hier lohnt es sich, so richtig tief in die Klischeekiste zu greifen oder sich dreist an einem bekannten Film zu orientieren, das wird oft sofort wiedererkannt, aufgenommen und weitergesponnen) und dem Schleicher eine Passage an der er vorbeischleichen muss.
Darüber hab ich ein bisschen nachgegrübelt und vermutlich lag mein Fehler darin, zu Beginn mehr als eine Lösung ausgeschlossen zu haben bzw. nicht darauf geachtet zu haben, dass die Charaktere nicht alle Lösungsmöglichkeiten haben. Das hat mglw. zur Eskalation geführt, zum Angriff auf die stärkere Patrouille.

Zitat von Jens:

Aber sei dir gewiss, dass du die deinem Wohlbefinden einfachste Option gewählt haben dürftest: in so freiem Spiel sind die Spieler am Zug, sich den Spaß zu holen, den sie wollen. Wenn sie keinen hatten, bist im Grunde nicht du Schuld, sondern sie. Das hilft dir natürlich nicht weiter und es bleibt ein mieses Gefühl zurück weil „du doch der Spieler mit dem meisten Einfluss aufs Spiel“ warst, aber am Ende hättest du auch nicht mehr tun können als zu sagen: „Hey Leute, nehmt euch mal ein bisschen mit dem Geballer zurück, er da wollte auch mal was vorschlagen!“ und auf den Spieler zu zeigen, der die Situation wohl anders lösen würde.
Ja, so mache ich es häufiger für Cons, weil ich selten detailliert vorher einen Plot ausarbeite. Außerdem wurde ich durch finstere Einschmeicheleien zum kurzfristigen Leiten gezwungen. :)

Zitat von Dom:

Bei einer Con-Runde ist es natürlich schwierig, abzuschätzen, was die Leute jetzt gerafft haben und was nicht. Ich persönlich würde wahrscheinlich den Spielern OT erklären: „Hört mal, jetzt stellt euch nicht so doof an. Erfindet eine halbwegs plausible Geschichte – der Typ ist so leichtgläubig, der nimmt euch alles ab.“
Ja, das hätte wohl gereicht.

Gruß
Chris
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