Nachteile
Aberglaube: 1 Maluswürfel in Situationen, in denen der Charakter wider seinen Aberglaube handeln muss. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Angst vor (Insekten, Spinnen, Reptilien, Pelztieren, Feuer, Wasser, …): 1 oder 2 Maluswürfel im Umgang mit Auslöser der Angst. Gewinn: 1 oder 3 Vorteilspunkte.
Arkanophobie: Wird gegen den Charakter Magie angewandt, erhält dieser einen Maluswürfel. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Arroganz: 1 Maluswürfel, wenn der Charakter gegen seine Arroganz (z.B. Standesdünkel, Ehrgefühl) handeln muss. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Artefaktgebunden: Der Charakter muss den magischen Konfliktgegenstand (z.B. Magierstab) seiner Magierichtung besitzen. Der Konfliktgegenstand bringt jedoch 1 Würfel weniger. Der Charakter erhält einen Maluswürfel, wenn er ohne den Konfliktgegenstand zaubert. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Astraler Block: 50% Chance (auf W20 1 bis 10), einen Punkt Astralkraft weniger zur normalen Regeneration zu erhalten. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Autoritätsgläubig: 1 Maluswürfel im Umgang mit Autoritäten. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Blutdurst / Grausamkeit: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er seine Grausamkeit unterdrücken will. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Blutrausch: Aufgrund von Zorn oder einer schweren Verletzung kann der Charakter mit 50% Wahrscheinlichkeit in Blutrausch fallen. Er greift alle Umstehenden an, bis er gestoppt wurde oder niemand mehr in seiner Nähe ist. Dabei muss er bei Konflikte alle Würfel als Offensivwürfel deklarieren. Der Charakter kann keine Talente einsetzen, die rationales Denken oder Handeln erfordern. Meist nutzt er einfach nur seine Kampftalente. Der Charakter erhält 1 Bonuswürfel, wenn er Kampftalente nutzt. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Brünstigkeit: Im Umgang mit Subjekten der sexuellen Begierde des Charakters erhält er 1 Maluswürfel. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Dunkelangst: 1 Maluswürfel an dunklen Orten oder in der Dunkelheit. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Einarmig / Einhändig: 2 Maluswürfel in Situationen, in denen zwei Arme / Hände notwendig sind. Gewinn: 3 Vorteilspunkte.
Einäugig: 1 Maluswürfel bei der Benutzung von Fernkampftalenten. 2 Talentpunkte Malus auf Sinnesschärfe. Gewinn: 2 Vorteilspunkte.
Einbeinig / Lahm: 3 Maluswürfel, wenn es um schnelles Rennen, Balance halten und akrobatische Leistungen geht. 2 Maluswürfel bei der Benutzung von Nahkampftalenten. Gewinn: 6 Vorteilspunkte.
Einbildungen / Wahnvorstellungen: Der SL würfelt vor dem Spiel mit W3-1. In entsprechend vielen Konflikten (0-2) erleidet der Charakter einen Würfelmalus von 1 oder 2, durch seine Einbildungen / Wahnvorstellungen. Gewinn: 1 oder 3 Vorteilspunkte.
Eingeschränkte Elementarnähe: 1 Maluswürfel im Umgang mit elementaren Wesen. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Eingeschränkter Sinn: 1 Maluswürfel bei Beeinträchtigung durch den eingeschränkten Sinn. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Eitelkeit / Krankhafte Reinlichkeit:: 1 Maluswürfel in Situationen, in denen der Charakter gegen seine Eitelkeit / Reinlichkeit handeln muss. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Elfische Weltsicht: 1 Maluswürfel in Situationen, in denen die Eigenheiten der Elfen ein Hindernis darstellen. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Feind: Ca. 1 mal alle 2 Spielabende erhält der Charakter einen Konflikt, der mit seinem Feind zu tun hat. Dafür erhält er keine EP. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Feste Gewohnheit: Der Charakter hat eine auffällige Gewohnheit beim Zaubern. Er kann niemals so zaubern, dass es unauffällig wäre. Kann der Charakter aufgrund der Umstände die Gewohnheit nicht durchführen, dann erhält er außerdem 1 Maluswürfel. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Fettleibig: 1 Maluswürfel wenn körperliche Ausdauer gefragt ist. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Fluch der Finsternis: 1 Maluswürfel beim Zaubern am Tag. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Geiz: 1 Maluswürfel in Situationen, in denen der Charakter gegen seinen Geiz handeln muss. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Gesucht: 1 Maluswürfel im Umgang mit entsprechenden Personen aus dem Gebiet, in dem der Charakter gesucht wird. Ca. 1 mal alle 3 Spielabende erhält der Charakter einen Konflikt mit seinen Verfolgern. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Gerechtigkeitssinn: 1 Maluswürfel in Situationen, in denen der Charakter gegen seinen Gerechtigkeitssinn handeln muss. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Glasknochen: 1 oder 2 Punkte Malus auf Rüstungsschutz; Gewinn: 1 oder 2 Vorteilspunkte.
Goldgier: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er seine Goldgier unterdrücken will. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Größenwahn / Herrschsucht: 1 Maluswürfel, wenn der Charakter sich anderen unterordnen muss. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Heimwehkrank: Bei einem Konflikt (mind. Nebenkonflikt) pro Spiel erhält der Charakter 1 Maluswürfel. Welche Umstände das Heimweh auslösen kann der Spieler näher beschreiben. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Hitzeempfindlichkeit: Mali durch ungünstige Umstände sprich durch große Hitze auf den Talentgesamtwert werden um 4 erhöht. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Höhenangst: 1 Maluswürfel in entsprechenden Situationen. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Jagdfieber: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er sein Jagdfieber unterdrücken will. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Jähzorn / Streitsucht: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er seinen Jähzorn unterdrücken will. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Kälteempfindlichkeit: Mali durch ungünstige Umstände sprich durch große Kälte auf den Talentgesamtwert werden um 4 erhöht. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Kältestarre: 3 Maluswürfel in kalter Umgebung. Gewinn: 6 Vorteilspunkte.
Kein Vertrauter: Die Hexe kann keinen Vertrauten an sich binden. Du kannst nicht das Talent „Tiervertrauter“ aktivieren. Außerdem 1 Maluswürfel im Umgang mit anderen Hexen, wenn dies bekannt wird. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Kleinwüchsig: 1 Maluswürfel in Situationen, in denen die geringe Körpergröße ein Nachteil darstellt. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Krankhaftes Ehrgefühl: 1 Maluswürfel, wenn das Ehrgefühl des Charakters verletzt wird. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Krankheitsanfällig: Auswirkungen durch Krankheiten (Mail auf Talente) werden verdoppelt. Bei Konflikten gegen Krankheiten erhältst du 1 Maluswürfel. Gewinn: 2 Vorteilspunkte.
Kristallgebunden / Thesisgebunden: Der Charakter muss einen magischen Konfliktgegenstand (Kristall / Thesis) besitzen und beim Zaubern nutzen. Der Konfliktgegenstand bringt jedoch 1 Würfel weniger. Der Charakter erhält 3 Maluswürfel, wenn er ohne den Konfliktgegenstand zaubert. Gewinn: 6 Vorteilspunkte.
Kurzatmig: 2 Talentpunkte Malus auf Athletik, Schwimmen. Gewinn: 2 Vorteilspunkte.
Lästige Mindergeister: Fällt bei einem magischen Effekt ein Patzer, erscheinen Mindergeister, die alle Proben um 1 erschweren. Die Mindergeister verschwinden nach W6+3 Tagen. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Lichtempfindlich / Lichtscheu: 1 oder 2 Maluswürfel in hellerem Licht. Gewinn: 1 oder 3 Vorteilspunkte.
Madas Fluch: 3 Tage vor und nach Vollmond erhält der Charakter 1 Maluswürfel beim Zaubern. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Medium: An entsprechenden Orten wird der Charakter durch Geister oder Visionen so verwirrt, dass er bei allen Aktionen 1 Maluswürfel erhält. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Meeresangst: 1 Maluswürfel auf See. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Moralkodex (Kirche): 1 Maluswürfel wenn der Charakter wider seinen Moralkodex handeln muss. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Morbidität: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er sich nicht an Leid und Siechtum erfreut und es vermehrt. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Nachtblind: 1 Maluswürfel bei Proben in Dunkelheit, die auf Sicht gehen. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Neid: 1 Maluswürfel in Situationen, in denen der Charakter neidisch ist. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Neugier: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er seine Neugier unterdrücken will. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Niedrige Lebenskraft: 2/4 Punkte Lebenskraft Malus ergeben 1/2 Vorteilspunkte.
Niedrige Magieresistenz: Wirst du durch magische Effekte angegriffen, erhält der Angreifer 1 Bonuswürfel oder einen Talentbonus von 2 Punkten. Gewinn 1 Vorteilspunkt.
Platzangst: 1 Maluswürfel in entsprechenden Situationen. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Prinzipientreue: Einen Maluswürfel, solange der Charakter gegen seine Prinzipien verstößt; Gewinn: 2 Vorteilspunkte.
Rachsucht: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er seine Rachsucht unterdrücken will. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Randgruppe: Je 2 Punkte Talentmalus auf Betören und Überreden. Außer im Umgang mit der eigenen Randgruppe. Gewinn: 2 Vorteilspunkte.
Raumangst: 1 Maluswürfel in entsprechenden Situationen. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Rückschlag: Jedes mal wenn du zauberst musst du für den Schaden dieser Runde 1 zusätzlichen Schadenswürfel (geistig / körperlich je nach Zauber) rollen. Gewinn: 6 Vorteilspunkte.
Ruhelosigkeit: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er länger an einem Ort verweilt (2 Nächte) oder sich länger auf eine Aufgabe konzentrieren muss (6 Stunden). Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Schlaflosigkeit / Schlafstörungen / Schlafwandler: Bei jeder Nachtruhe besteht eine 10% Chance, dass du W3 geistigen (bei Schlafwandler körperlicher möglich) Schaden erhältst. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Sensibler Geruchssinn: 1 Maluswürfel in Umgebungen mit üblem Gestank. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Schlechte Regeneration: 50% Chance (auf W20 1 bis 10), einen Punkt Lebenskraft weniger zur normalen Regeneration zu erhalten. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Schlechter Ruf: 1 Maluswürfel bei Verhandlungen mit entsprechenden Personen. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Schulden: 1 Maluswürfel bei Geldgeschäften. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Schwache Ausstrahlung: 1 Maluswürfel gegenüber beschworenen Wesen, Artefaktseelen und anderen Wesen, die magische Auren spüren. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Schwacher Astralkörper: Bei jedem Zauber besteht eine 50% Chance, dass 1 weiterer AsP verbraucht wird. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Schwacher Wille: 1 / 2 / 3 Rüstungsschutz Malus gegen geistigen Schaden geben 1 / 2 / 3 Vorteilspunkte.
Selbstgespräche: In besonderen Stresssituationen führt der Charakter Selbstgespräche und erhält dadurch 1 Maluswürfel. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Sippenlosigkeit: 1 Maluswürfel im Umgang mit anderen Elfen. Gewinn: 3 Vorteilspunkte.
Speisegebote: Kann sich der Charakter nicht an seine Speisegebote halten, erhält er für die nächsten 12 Stunden 1 Maluswürfel. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Spielsucht: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er seine Spielsucht unterdrücken will. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Spruchhemmung: Beim Zaubern besteht eine 5% Chance, dass der Zauber misslingt. Etwaige Bonuswürfel bekommst du nicht, die AsP musst du jedoch trotzdem zahlen.
Stubenhocker: Kampftalente und körperlichen Talente kosten dich 2 CP pro Talentpunkt. GE, KK, KO dürfen nicht höher als 0 sein. Gewinn: 6 Vorteilspunkte.
Sucht: 1 Maluswürfel, wenn seine Sucht seit längerem unbefriedigt ist. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Tolpatsch / Pechmagnet: Erleidest du einen Misserfolg, besteht eine 25% / 50%ige Chance (11 oder 16 bis 20 auf W20), dass es ein kritischer Misserfolg wird. Gewinn: 3 oder 6 Vorteilspunkte.
Totenangst: 1 Maluswürfel in entsprechenden Situationen. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Trägheit: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er seine Trägheit unterdrücken will. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Treulosigkeit: 1 Maluswürfel, wenn der Charakter besonders loyal und treu handelt. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Unangenehme Äußerlichkeit: Ein oder zwei Maluswürfel durch schlechtes oder ungewöhnliches Aussehen in entsprechenden Konflikten (genaue Beschreibung bleibt dem Spieler überlassen; Beispiele finden sich unter den Nachteilen Albino, Raubtiergeruch, Sprachfehler, Stigma, Übler Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich oder Widerwärtiges Aussehen, usw.); Gewinn: 1 oder 3 Vorteilspunkte
Unfähigkeit für (magisches Talent): Für 2 CP erhält man 1 magischen Effekt in diesem magischen Talent. Die Anzahl an maximal möglichen magischen Effekten beträgt 0,5 x Talentgesamtwert; Gewinn: 6 Vorteilspunkte.
Unfähigkeit für (Talent): 2 / 4 / 6 Talentpunkte Malus geben 1 / 2 / 3 Vorteilspunkte für bestimmtes Talent.
Unfähigkeit für (Talentgruppe): Für 2 CP erhält man 1 Talentpunkte bei der Steigerung. Gilt nicht für Steigerungen bei der Charaktererschaffung; Gewinn: Nahkampf: 6 Vorteilspunkte; Fernkampf: 6 Vorteilspunkte; Körperliche Talente: 6 Vorteilspunkte; Gesellschaftstalente: 4 Vorteilspunkte; Naturtalente: 3 Vorteilspunkte; Handwerkstalente: 5 Vorteilspunkte.
Unfrei: 2 Maluswürfel im Umgang mit Freien bzw. Höherstehenden Personen in entsprechenden Situationen. Gewinn: 3 Vorteilspunkt.
Ungebildet: Bei der Charaktererschaffung hast du einen Malus von 6 CP, also nur 44 statt 50 CP zur Verfügung. Gewinn: 6 Vorteilspunkte.
Unstet: 1 Maluswürfel, wenn es um lange Konzentration bzw. geistige Ausdauer geht. Wissenstalente und Handwerkstalente kosten 1 CP mehr um sie zu steigern. Gewinn: 3 Vorteilspunkte.
Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall: 1 Maluswürfel beim Zaubern, wenn der Charakter einen metallenen Gegenstand bei sich führt. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Vergesslichkeit: 1 Maluswürfel, wenn es um Gedächtnisleistungen und Erinnern geht. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Verpflichtungen: 1 Maluswürfel, wenn der Charakter gegen seine Verpflichtungen handeln muss. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Verschwendungssucht: Der Charakter erhält W3-1 geistigen Schaden, wenn er seine Verschwendungssucht unterdrücken will. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Verwöhnt: 1 Maluswürfel, wenn der Charakter auf etwas verzichten muss oder unter seinem Niveau leben muss. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Vorurteile: Im Umgang mit den Personengruppen, gegen die der Charakter Vorurteile hat, erhält er 1 Maluswürfel. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Wahrer Name: Wird man unter Anrufung seines wahren Namens bezaubert, erhält der Gegner 1 Bonuswürfel. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Weltfremd: 1 Maluswürfel, wenn es um bestimmte Themen geht (z.B. Geld und Besitz, Adelsherrschaft, Religion, Geselligkeit). Gewinn: 1 Vorteilspunkt.
Wilde Magie: Ein kritischer Misserfolg tritt bereits bei einer 19 ein. In Neben- und Hauptkonflikten heben 20er einen Erfolg auf. Gewinn: 3 Vorteilspunkte.
Zielschwierigkeiten: 1 Maluswürfel bei Zaubern gegen Einzelpersonen und Einzelobjekte. Gewinn: 1 Vorteilspunkt.