Jo, die beiden Formen von Serien gibts wohl. Da hab ich mir auch schon Gedanken drüber gemacht: Bei Serien hat das meist noch andere Konsequenzen, nämlich in der Handlung, im „Metaplot“ und auch in der Charakterentwicklung.
1) Fortlaufende Serien. Beispiele sind viele der modernen Serien (Heroes, DS9, Boston Legal). In den Serien gibt es oft zwei Erzählebenen: Eine Geschichte pro Episode, die den vordergründigen Teil der Serie ausmacht. So ist DS9 eine Weltraumserie und Boston Legal eine Anwaltsserie. Häufig sind diese vordergründigen Episoden auch noch miteinander verbunden, bis hin zu einer einzigen Geschichte, deren Erzählung durch das Ende einer Episode einfach nur unterbrochen wird. Die andere Erzählebene ist meist auf Charakterebene angelegt und fesselt den Zuschauer dann über die Episoden: Wie verändern sich die Charaktere und ihre Beziehungen?
Den einen Teil, die vordergründige Geschichte, ist auch das, was in Rollenspielkampagnen durch den SL vorbereitet wird. Fortlaufend eine Geschichte erzählen, meist Action in irgendeiner Form. Der hintergründige Teil spielt oft keine Rolle, der kommt (wenn überhaupt) durch die Interaktion der Spieler miteinander zustande. Nur in einigen Indie-Spielen wird konkret darauf abgezielt (z.B. Primetime Adventures, The Shadow of Yesterday oder Sorcerer).
Vorteile dieser Variante:
* Fesselnderes Spiel durch übergreifende Veränderungen
* Lebendige Spielwelt
* Kontinuität im Spiel, weniger „unmögliche“ Dinge
* Komplexere Erzählungen mit mehreren Ebenen möglich
2) Episoden-Serien. Beispiele sind Simpsons und viele der 80er-Jahre-Serien (A-Team, Knight Rider, Ein Colt für alle Fälle) sind fast rein episodenhaft aufgebaut. In den Serien gibt es praktisch keine Charakterentwicklung, manchmal gibt es einen Hauptgegner, der dann aber niemals entgültig besiegt wird.
Übertragen auf eine Rollenspiel-Kampagne bedeutet das: Du hast keinerlei Metaplot und musst dich nicht mit Konsequenzen für die Welt herumschlagen. Man kann im ganz strengen Fall dadurch auch abgefahrene Konzepte ausprobieren (vgl. auch „Und täglich grüßt das Murmeltier“, in der sich der Typ eine Zeitlang immer wieder auf andere Art und Weise umbringt oder auch
http://www.youtube.com/watch?v=UBoTEZxWkec).
Dogs in the Vineyard setzt übrigens auf dieses Prinzip: Die Dogs (=Wander-Richter, Henker und religiöse Obermacker in Personalunion) reisen von Ort zu Ort und besiegen das Böse.
Vorteile dieser Variante:
* SL-Wechsel ist problemlos möglich
* Fluktuationen in der Gruppe sind kein Problem
* Niemand muss sich tief in die Welt hineindenken (auch nicht der SL)
* Spielfiguren können leicht gewechselt werden
* „Unlogische“ Konzepte möglich, bis hin zur regelmäßigen Vernichtung der Spielwelt