Hallo allerseits,
hier nun der Anfang meiner Besprechung von „Donner & Sturm“.
Dies ist keine Rezension. Das ist noch nicht einmal ein ordentlicher Text.
Ich schreibe einfach noch während des Lesens meine spontanen Gedanken zu einzelnen Punkten auf ohne zu wissen, was später vielleicht noch kommt.
So.
Einleitung
Auf der ersten Seite findet sich die Widmung „Im Gedenken an Stefan Trautmann“ — das ist einfach eine sehr schöne Geste der beiden Autoren, die ich ihnen hoch anrechne! Ansonsten beginnt das Abenteuer in typischer DAS-Abenteuertradition mit einer Reihe von aventurischen Zitaten, die offenbar ausschließlich der Unterhaltung des Meisters dienen, weil man sie im Abenteuer für gewöhnlich nie einsetzen kann. Das letzte Zitat, das von Gerborod dem Grauen stammt, erscheint auf den ersten Blick etwas seltsam zwischen all den anderen Zitaten, die sich mit Leomar und der Letzten Kreatur beschäftigen, aber das wird dann auf den nächsten Seiten aufgelöst, wo (Vorsicht, SPOILER!) offenbart wird, dass der zweimalige Teilnehmer des Donnersturmrennens tatsächlich der seit fast zweitausend Jahren im 'Wachenden Schlaf' liegende Rondra-Heilige Leomar von Baburin ist (und nicht der wiedergeborene Leomar wie in den Foren fälschlich verbreitet wird). Ja, das ist eindeutig episch. Insbesondere, weil dies das LETZTE Donnersturm-Rennen sein wird.
Ich bin mir noch nicht so sicher was ich davon halten soll. Kosmologisch gesehen wäre es irgendwie unbefriedigend, wenn nicht Gerborod/Leomar das Rennen gewinnen würde, da es seltsam erschiene, wenn jemand nach drei Niederlagen von Rondra auserwählt würde. Abenteuertechnisch wäre es hingegen äußerst unbefriedigend, wenn es nicht die Helden wären. Ich bin gespannt, ob dieser Knoten zerschlagen werden kann.
Tja, darüber hinaus wird noch der Donnersturm als eine Waffe der Götter gegen die Letzte Kreatur offenbart. Mir ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar, wie das Rennen da hineinspielt; warum das Donnersturmrennen, warum den Donnersturm immer wieder als Preis ausloben? Passt das Rennen zum kosmologischen Zweck des Donnersturmrenns? Und: Was ist mit der Setzung, dass der Donnersturms während Gewittern verschwindet? Es wurde da doch recht unverblümt gesagt, dass der Donnersturm in diesen Situationen von Rondra benötigt wird.
Aber gut, der mythologische Hintergrund ist jedenfalls verdammt mythologisch.
Aber auch ohne diesen Überbau ist die Aufgabe für dieses Rennen sehr schön mythisch und mystisch angehaucht: Der Verlauf beruht angeblich auf göttlichen Visionen und die Teilnehmer sollen während des Rennens vier Fragen zum Leben des Heiligen Leomars zu beantworten. Dieser Aspekt bedeutet für mich Retro-Feeling pur. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies bewusste Anklänge an die alte Phileasson-Saga mit ihren zwölf göttlichen Aufgaben ist. Hat „Donner & Sturm“ womöglich mehr mit der Wettfahrt um Aventurien gemein als mit dem Großen Donnersturmrennen?
Vom Design her ist diese Idee mit den Aufgaben zu Leomar sehr clever, wie ich finde. Die Helden werden so automatisch an den nötigen Hintergrund herangeführt, weshalb auch Spieler ohne großes Hintergrundwissen die Bedeutung Leomars vermittelt bekommen. So muss man das machen!
Aber nun zu dem Punkt der derzeit so heiß diskutiert wird, das „zweite Finale“ nach dem eigentlichen Rennen. Ich gebe zu, dass es hier in der Einleitung, in einigen wenigen Zeilen, etwas gehetzt wirkt. Und auch die Dichte an Superlativen ist enorm hoch. Ich kann eine gewisse Skepsis also schon verstehen, aber am Ende kommt es auptsächlich auf die Umsetzung an. Aber da warte ich doch erstmal ab. Zunächst darf ich ja das ganze Rennen durchlesen.
1. Kapitel: Das 76. Donnersturmrennen
Das Rennen startet im Travia 1031 BF und da wir mittlerweile Ende Phex 1032 BF haben, ist es tatsächlich sehr ungünstig, dass sich das Abenteuer so verzögert hat. Insbesondere weil man Jahre hatte, sich auf das Erscheinen vorzubereiten. Ich finde es noch immer sehr schade, insbesondere weil bei einem so langen „Ignorieren“ innerhalb Aventuriens der Eindruck entsteht, dass das zweite Finale doch nicht so bedeutsam ist. Nun ja, let us move on.
Die Problematik, dass ein Spielerheld den Donnersturm gewonnen haben könnte, wird auch kurz als Optionaler Part angesprochen. Aber viel ist es nicht; und was soll man auch groß dazu schreiben? Es ist schon länger bekannt, dass davon ausgegangen wird, dass der Vorbesizer tot ist. EDIT: Es wir im Gegensatz zu meiner urspünglichen Beschreibung sogar darauf eingegangen, dass der Vorbesitzer statt des Schwertes der Schwerter eine Vision erhalten kann. Insofern könnte man sich allenfalls noch wünschen, dass man die Vision vorgestellt bekommt. Aber wie gesagt, dies kann verständlicherweise nicht der Fokus des Abenteuers sein.
Der Schreibstil ist jedenfalls schon jetzt wunderbar locker und augenzwinkernd gehalten. Kostprobe? Der Abschnitt „Der Einstieg ins Abenteuer“ startet mit dem Zitat:
„Bei Rondra, ihr habt ja keine Ahnung, auf was ihr euch da einlasst!“
„Keine Sorge, wir machen das täglich. Wir sind Abenteurer und verdienen damit unseren Lebensunterhalt.“
Die Bedeutung einer ordentlichen Vorbereitung der Helden wird in diesem Abschnitt betont, allerdings wird dem Meister nichts an die Hand gegeben (keine Regeln oder auch nur Beschreibungen wichtiger Ausrüstungselemente oder Ähnliches) um dies beurteilen zu können. Das wirkt etwas halbgar.
Die Stadtbeschreibung Barburins (der Startort des Rennens) ist natürlich nur sehr kurz. Aber das FLAIR der Stadt wird sehr gut vermittelt und für mich reicht das Vermitteln der Atmosphäre hier völlig aus, um die Stadt im Abenteuer improvisieren zu können. Zumal die Aufregung und das Gewühl Baburins vor dem Start des Rennens förmlich in den Seiten leben und ich so beim Lesen selbst ganz aufgeregt werde.
Ein nettes Detail ist da z.B. auh ein Abschnitt zur Zahlenmystik zum Rennen, wobei man sagen muss, dass die Aussagen vielleicht etwas zu treffsicher sind. Das alte Problem, das auch Träume in Abenteuern haben
Auf alle Fälle gab es bis zur Beschreibung einer Einladung in den Sultanspalast (mit echt tulamidischen Elementen, die mich sogleich dazu anregen, dies am Spieltisch als echtes irdisches Bankett mit Feigen, Oliven, Mandeln, Datteln usw. umzusetzen) fast ausschließlich Rollenspiel-Möglichkeiten, und noch keine Proben oder Kämpfe.
Nach dem Bankett mit den Teilnehmern präsentiert man zwar eine Szene, die nach Action klingt (die Pferde der Teilnehmer wurden mit dämonischer Huffäule infiziert und nun gilt es gemeinsam mit den anderen Rennfahrern die Tiere zu heilen, bevor jede Hilfe zu spät kommt), aber anscheinend soll man das rein erzählerisch abhandeln. Zumindest werden keine Proben oder andere Vorschläge zur spielerischen Umsetzung geliefert. Ich bin mir nicht sicher, ob das so sinnvoll ist.
Schließlich aber kommt es zur Verkündigung des Schwertes der schwerter zu den vier zu beantwortenden Fragen und das Rennen. Eine dieser Offenbarungen, nämlich, dass der Donnersturm nicht göttlich ist, sondern nur im göttlichen Auftrage geschmiedet wurde, ist nicht nur irdisch eine Überraschung. Auch aventruisch ist man geschockt, zumindest wenn man dies aus der Reaktion der Amazonenkönigin Yppolita schließen kann.
Die 1. Schnitzeljagd nach Eröffnung der 4 Fragen zu Leomar ist ganz nett, hilft dem Meister aber noch nicht so sehr weiter, weil man noch nicht genau weiß, wohin das Ganze im Detail laufen soll. Momentan geht es mir jedenfalls noch so, wie es den Spielern vermutlich gehen wird: Ich bin einfach nur verwirrt. Eventuell wäre eine detailliertere Plotübersicht hilfreich gewesen, EDIT als sie im Anhang existiert. Ich kann zu diesem Zeitpunkt jedenfalls noch nicht viel damit anfangen.
Nicht so gut an der Schnitzeljagd ist außerdem, dass wir für eine wichtige Szene am „Nasuleum des unbekannten Helden“ einen klassischen „Bottle Neck“ haben, d.h. nur ein einziger Hinweis bringt die Helden dorthin. Und wie wir vor kurzem im Metstübchen diskutiert haben, wäre es sinnvoller wenn man für das Erreichen solch wichtiger Stationen mind. drei verschiedene Hinweise einbaut. Allerdings könnte man vermuten, dass jeder Hinweis auf Zwerge (und davon gibt es mehrere) die Helden zum Rondra-Geweihten Thorgrim Sohn des Tuwar bringen würde, der sie dann weiterleitet.
Im Anhang zum Abenteuer gibt es übrigens eine Art „Checkliste“ zu allen existierenden Hinweisen für die verschiedenen Aufgaben, was ich für gut umgesetzt halte. Allerdings scheint es, als seien alle Lösungen als Brotkrumenspur angelegt, d.h es scheint immer nur von einem Hinweis zum nächsten zu gehen. Was aber passiert wenn die Helden irgendwo einen Hinweis nicht erhalten? Dass man als Notlösung den Helden die Infos durch andere Rennteilnehmer zuspielen kann, ist aber ein Trostpflaster, wenn auch wahrscheinlich etwas unbefriedigend.
Am Nasuleum angekommen folgt ein leider etwas zu langer und viel zu verschachtelter Vorlesetext, bei dem ich mir sicher bin, dass er sich nur schwer vortragen lässt.
Als nächstes gibt es aber doch die Möglichkeit für Heldenaktionen, denn in der Nacht vor dem Rennstart kommt es zu nächtlichen Sabotageakten und es kann zu einem ersten Kampf kommen. Werte für die Saboteuere sind angegeben. Nicht aber die Zahl.
Außerdem können die Helden womöglich nach einem Brandanschlag auf eine Teilnehmerin helfend eingreifen. Es wird zwar auf die Möglichkeit eines Erfolgs der Helden eingegangen, nicht aber wie sie dies spieltechnisch erreichen können. Nun, die Komplexität für den Meister wurde hinten mit 'hoch' angegeben, insofern…
Aber etzt muss ich mich wohl erstmal den Regeln und dem Teilnehmerfeld widmen. Zwischenfazit nach 20 Seiten: Bisher Top in der Atmosphäre, aber evtl. Schwächen in den Bereichen Optionen und Regelnutzung. Schaunmermal!
Aber nun erst einmal zu den
Dramatis Personae
Jeweils ein kurzer Kommentar zu den Rennteilnehmern und der Versuch nicht zu viel zu verraten:
Thesia Gilia von Kurkum ist „ebenso wie die zwölf Amazonen ihres Gefolges […] mit […] der legendären Amazonenklinge Valaraing bewaffnet“ Hmmm, wer findet den Fehler? *g*
Heldenkönig Arkos II: Dass ein Aranier trotz der Vorurteile seines Volkes einen Magier dabei hat, der nicht aus Zorgan stammt, ist seltsam. Aber wohl OK für eine Person wie Arkos
Harayan ben Hasrabal: Hätte mehr Elementarmagie erwartet, aber immerhin hat er drei Dschinnenrufe im Abenteuer frei.
Die Rennfahrerin Yppolita: Ich finde die Idee, die hinter der Figur steht, sehr gut. Ich glaube, sie wird viele Helden überraschen.
Gerborod: Wir erhalten nur Werte vor seinem 'Erwachen'. Er ist meiner Meinung nach sympathisch und kompetent genug für seine Rolle. Ich glaube, die meisten Gruppen werden sich gut mit ihm verstehen,
Kira vom Blautann: Ja, ist in Ordnung. Ich weiß nicht, ob dieser 'Rote Hering' nötig ist. Ich bin falschen Fähtren gegenüber immer skeptisch.
'Rastar 2': Er aus den Fehlern seines Vaters beim letzten Rennen gelernt, weshalb er vier Wollnashörner dabei hat. Guter Comic Relief! :)
Brillantzwerge: Ich glaub, da hat jemand bei den Familienverhältnissen nicht aufgepasst. Enkel statt Söhne? Wieder eher Comic Relief, aber sehr viel abgedrehter als Rastars Sohn. Q hoch 4 in Aventurien!
Luca di Onerdi: Etwas langweilig. Selbst ihre einzige schlechte Eigenschaft (Jähzorn) ist langweilig *g*
Dergeij Sievening: Eine schöne Idee, eine zweite Abenteurergruppe teilnehmen zu lassen. Irgendwie lässt es das Feld realistischer erscheinen ;)
Boran, der Zerstörer: Äh, ja. Wie man am Namen sehen kann: Futter für die Helden. So übertrieben, dass es fast schon wieder funktionieren könnte. *g*
Rondrina: So langsam habe ich das Gefühl, man scheut sich interessante weibliche Charaktere ins Rennen zu schicken ;)
Sawine: Hat ein Geheimnis und ein exotisches Gefolge. Kommt wohl auf die Gruppe an — ich weiß aber nicht, ob nicht Dergeij die exotische Nische besser besetzt
Praia vom Großen Fluss: Eine eher negativ belegte Rondra-Geweihte. Kunststück bei dem Namen. Wieso aber hat sie keine KE und Liturgien?
Reo Conchobair: Der Sohn, der sich nicht aus dem Schatten seines Vaters befreien kann — arrogante Variante.
Die Grolme: Für mich sind sie ähnlich interessant wie Jar Jar Binks :( — aber das ist sicherlich Geschmacksache.
Ifirne von Baliho: Hier wird nicht berücksichtigt, dass man sie beim oben erwähnten Brandanschlag womöglich retten kann. Sie ist zu kurz beschrieben, gerade da sie ein frühes Opfer ist, braucht man mehr Informationen zu ihr, damit die helden und Spieler schnell eine Bindung zu ihr empfinden können.
Zu den Rennteilnehmern allgemein: Ich glaube, die Mischung ist bunt genug, die Markierung, wer bis wo durchhalten sollte, sehr hilfreich.
Kurz: Es sollte eigentlich für jeden etwas dabei sein. Man kann gut auf die Interessen der Spieler/Helden reagieren.