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15.2.2008, 20:39
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Dom

Um was gehts hier?

So, ich will meine Heldengruppe zunächst mal wieder sinnvoll ins Mittelreich führen. Dazu wird von so manchem „Zwischen Licht und Dunkelheit“ empfohlen, was auf dem Szenario „Auf Messers Schneide“ aus dem Aventurischen Boten 100 beruht. Heruntergeladen werden kann es bei Alveran.org.
Nach dem Lesen dachte ich zunächst: Scheiße, Railroading pur. Echt ganz weit unten, und dazu noch völlig unlogisch. Außerdem wird auch dem SL zu Anfang nicht wirklich verraten, um was es geht. Beschreibung wie in den 80ern, Railroading wie zu den Hochzeiten in den 90ern.

Meine Vorbereitung

Ich will versuchen, es an einem Nachmittag zu spielen, um genau zu sein am Sonntag. Dazu habe ich das Abenteuer auseinander genommen.

Die Machtgruppen

1. KGIA (Reto von Vosseritz, Lutisana von Perricum und die Helden); Ziel: Lutisna soll nach Rommilys gebracht werden

2. die Praioten (Illuminat Luceo de Ghumé, Rondrianerin Karsina von Kullbach und 5 Bannstrahler); Ziel: Lutisana gefangen nehmen und von der Kirche gerecht bestrafen lassen

3. die Häscher des Blakharaz (Magierin Numin de YolGurmak, ein Irrhalk Asqarth, 2 Irrhalkengardisten und 4 Halsabschneider); Ziel: Lutisana ausschalten

So weit, so langweilig. Das einzige, was irgendwie überraschend ist, ist die Tatsache, dass es zwei Verfolgergruppen gibt.

Um das Ganze etwas interessanter zu gestalten, habe ich mir überlegt, dass Reto von Vosseritz einen heimlichen Treffpunkt mit Luceo de Ghumé ausgemacht hat, um Lutisana zu übergeben.

Der Umgang mit Lutisana

Nach dem Abenteuer soll Lutisana verhüllt reisen und die SCs sollen nicht erfahren, wer sie ist (bis zur großen Enthüllung). Für meine Gruppe ist das völliger Quatsch: Sie haben Lutisana soeben nach Perainefurten gebracht, kennen ihre Rüstung, ihre Waffe, ihren Kampfstil. Also wird Lutisana zwar verhüllt reisen, aber die Spieler wissen, wer sie ist.

Daraus ergibt sich aber, dass ich diverse Szenen einfach ausfallen lasse: Der Traum, die irre Alte (die sich jeglichen Heilsprüchen widersetzt) und die große Enthüllung.

Das Ziel der Häscher und ihre Handlung im Abenteuer

Laut Beschreibung ist das Ziel der Häscher, Lutisana umzunieten. Was tun die? Die entführen sie halbherzig. Schwachsinn. Wozu? Damit sie befreit werden kann? Also fällt schonmal die überflüssige Entführung und der finale Kampf auf dem See flach. Einen finalen Kampf mit den Häschern und den Irrhalken gerne. Aber dann bitte so, wie es kommt.

Die wichtigen Szenen

Entscheidend für das Abenteuer sind damit nur noch folgende Szenen:

1. Luceo de Ghumé ist der Praios-Priester, der in Perainefurten bei der KGIA nicht eingelassen wird (schonmal einen Gegner andeuten)
2. Die KGIA erteilt den Helden den Auftrag, Lutisana nach Rommilys zu bringen
3. Lutisana wird in Ebelried verletzt und stellt sich stur, kriegt die Verletzung auch alleine in den Griff (damit der Kampf gegen Karsina beeindruckender werden kann)
4. Reto schlägt einen ungewöhnlichen Weg ein, weil er sich mit Luceo zur Übergabe von Lutisana verabredet hat. Die Übergabe platzt, weil die Häscher die Praioten angreifen.
5. Der Kampf der Rondrianerin gegen die schwer verletzte Lutisana, den die Überläuferin gewinnt
6. Die Häscher wollen Lutisana töten, es kommt zum Kampf gegen die Helden, Reto und Luceo. Im Kampfgetümmel wird Lutisana versuchen zu fliehen

Optionale Szenen

(i) Die Erde beebt. Coole Experimente mit fliegenden Türmen demonstrieren die Idee Galottas und bringen Action an den Anfang des Abenteuers (Push-Pull)
(ii) Die Brückengeschichte ist schön, weil sie etwas Geplänkel in den eher ruhigen Mittelteil des Abenteuers bringt. Außerdem demonstriert es nochmal die Gefährlichkeit der Grenze.
(iii) Die strenge Kontrolle in Festung Kleinwardstein ist gut. Außerdem wollen die Helden, die hier schon auf dem Hinweg halt gemacht haben, bestimmt sehen, was es für Fortschritte beim Wiederaufbau gegeben hat.

Geplante Reihenfolge der Szenen und Zeitplan

1. Teil: Etwas Action (ca. 1.5 Stunde)

Plattform/Routine: Ruhe in Perainefurten
Abriss: (i)
Dann: 1.

2. Teil: ruhiger Mittelteil (ca. 1.5 Stunde)

Routine: 2., erste Reisetage
Unterbrechung: 3.
Routine: Weiterreise
Unterbrechung: (ii)
Routine: Weiterreise
Unterbrechung: (iii)

3. Teil: Action/Finale (ca. 3 Stunden)

Routine: Weiterreise
Unterbrechung: 4.
Plattform: 5.
Abriss: 6.

Bei Bedarf werden die optionalen Szenen gekürzt und/oder gar nicht erst angefangen.

Die SLCs

Reto von Vosseritz

Rolle: der strenge Vorgesetzte
Aussehen: hoch gewachsen, breitschultrig, Glatze, hoher Status
Charakter: praiosgläubig, gerecht

Lutisana von Perricum

Rolle: die geldgierige Söldnerin
Aussehen: mitte 50, Narbe im Gesicht, Kämpferin
Charakter: geldgierig, sehr weltlich

Illuminat Luceo de Ghumé

Rolle: der fanatische Geweihte
Aussehen: etwas dicklich, ergraut
Charakter: gerecht, misstrauisch ggü. Magie

Rondrianerin Karsina von Kullbach

Rolle: die hartnäckige Einzelkämpferin
Aussehen: etwa 30, dunkle Haare, Stupsnase
Charakter: will Lutisanas Tod – jetzt!

Magierin Numin de YolGhurmak

Rolle: die böse Magierin
Aussehen: etwa 30, blond, blauäugig
Charakter: will Lutisanas Tod – jetzt!

zuletzt geändert: 16.2.2008, 20:37
15.2.2008, 20:40
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Dom
So, gleich vorneweg: Ich habe das mit der einen Sitzung nicht geschafft. Der Grund:
1. Wir haben bereits um 11:30 Uhr angefangen und mussten um 17:00 Uhr aufhören. Das ist schonmal eine halbe Stunde weniger als ursprünglich geplant. Datüberhinaus haben wir zwischendurch noch Mittag gegessen.
2. Bis ca. 12:45 haben die Spieler mit Steigern verbracht — das war auch mal wieder nötig.

Insgesamt hatten wir also nur ca. 3.5 Stunden Zeit fürs Spiel. Weil ich das abgesehen habe, habe ich nicht so schnell geschnitten, wie es hätte sein können. Wir stecken im zweiten Teil bei (ii); die Charaktere haben gerade rausbekommen, dass die Brückenwachen der zweiten Brücke keine echten Wachen sind. Die Wachen zünden gerade das Wachhäuschen an, in dem sich die Charaktere, von Vosseritz und von Perricum pennen. Nur einer ist draußen.

Ansonsten kann ich berichten, dass eigentlich keine großartigen Besonderheiten aufgetreten sind. Die Spieler empfanden die fliegende Burg grundsätzlich als ein Problem. Als der Zwerg eine Zwergnase-Probe in der Ruine grandios geschafft hat, habe ich eine magische Steuerzentrale improvisiert, in der die Charaktere eine Nachricht von Leonardo gefunden haben: „Ich kann sie nicht mehr lange sabotieren.“ (Stichwort: Ja-Sager-SL). Dass Lutisana sich bei ihren Wunden nicht hat helfen lassen, hat die Spieler nicht misstrauisch gemacht, wie ich befürchtet hatte. Sie haben es als Dickschädeligkeit aufgenommen. Die Charaktere rechnen mit den Praioten und den schwarzen Landen als Verfolger. Bisher ist aber nichts in die Richtung passiert.
So, zweiter (und erstmal letzter) Teil: Es gab nen Kampf an der Brücke, zur Einstimmung. Danach ging es durch die Botanik (ohne es auszuspielen), bis bei einer Nachtwache die Praios-Leutchens gekommen sind. Den Teil

Zitat:

Im das Ganze etwas interessanter zu gestalten, habe ich mir überlegt, dass Reto von Vosseritz einen heimlichen Treffpunkt mit Luceo de Ghumé ausgemacht hat, um Lutisana zu übergeben.
hab ich dann doch nicht so gemacht, sondern Reto einfach gewissenhaft sein lassen. War doch irgendwie glaubwürdiger. Das anschließende Duell mit der Rondrianerin hat nicht stattgefunden, weil die Druidin der Rondrianerin ziemlich deutlich klar gemacht wird, dass sie unerwünscht ist (Horriphobus).

Dann kam es zum Endkampf, ich habe zunächst (so ein bisschen Nazgul-mäßig) den Irrhalken auftauchen lassen, der dann auch gleich angegriffen hat (weil sich die Spieler alle verstecken wollten und daran gescheitert sind). Ich habe dann noch so viele Schwarze-Lande-Schergen auftauchen lassen, wie es passte. Außerdem ist die Rondrianerin aufgetaucht, die sich auf Lutisana gestürzt hat – das Duell wurde quasi nachgeholt. Allerding hat die Magierin etwas nachgeholfen. Im Kampf konnten einige der Schergen fliehen, von Vosseritz ist tot und Lutisana läuft den Schergen nach und ist erstmal verschwunden.

Dieser zweite Teil war sehr cool und ich denke, die Spieler werden Lutisana noch verfolgen; mal sehen, was ich da am Wochenende noch improvisiere. Ziel ist es (auf gegenseitigen Wunsch) die Charaktere nach Thorwal zu bekommen. Da will ich die Dunkle Halle spielen, vielleicht vorher noch das andere Szenario aus dem Boten 100. Mal sehen.
zuletzt geändert: 4.3.2008, 21:43
15.2.2008, 20:51
Luzifel
Ich bin schon sehr gespannt auf deinen Bericht, zumal ich das Abenteuer auch in der Pipeline habe und auch die ganze Kritik an diesem kenne. Deine Vorbereitung sieht schonmal sehr gut aus und ich gespannt auf die Umsetzung…

Grüße, Mr. Luzifel…
16.2.2008, 10:30
Der Mönch
Ich bin auch gespannt, zu lesen wie du es umsetzt! Ich mag es zu sehen, wie solche Szenarien umgebaut und neu für die Gruppe angepasst werden!
Grundsätzlich finde ich deine Neustrukturierung gut. Leider haben wir das Abenteuer aus Zeitgründen nicht gespielt.
Wobei, wenn ich mir so deine Kritik durchlese, wars vielleicht auch ganz gut! ;D
16.2.2008, 18:36
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Jens
Hm mich würde auch interessieren was da „Routine“, „Plattform“, „Abriss“ etc. heißt…
Und der Spielbericht, natürlich :-D
16.2.2008, 20:04
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Dom

Worterklärungen

Routine: Naja, irgendwas, was eben routiniert abläuft. Ein Kampf kann Routine sein, eine Wanderung, usw.

Unterbrechnung: Die Routine wird unterbrochen, vielleicht durch eine neue Routine. Auf jeden Fall ein Wechsel.

Plattform: Insel der Sicherheit

Abriss: Die Plattform wird durch Unsicherheit (Action, Bedrohung, usw.) eingerissen

Regeln

- Durch Routinen und Unterbrechungen wird die Geschichte vorangetrieben. Insgesamt sind solche Teile eher ruhig bzw. relativ unspektakulär.

- Vor Unsicherheiten (also Action, Spannung und Bedrohung) sollte eine Plattform aufgebaut werden. Dann wirken die Unsicherheiten besser.

- Am Anfang ein etwas actionreicherer Teil, danach ein ruhiger Teil, am Ende wieder Action. Das macht sich meist ganz gut ("Push-Pull-Prinzip")

zuletzt geändert: 16.2.2008, 20:04
17.2.2008, 18:17
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Dom
Teil 1 des Berichtes ist fertig. Ok, es gibt nicht so viel zu berichten — nächste Woche die Fortsetzung.
4.3.2008, 21:44
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Dom
Teil 2 ist auch fertig. Damit ist das Abenteuer „offiziell“ beendet. Aber so richtig fertig ist es wohl nicht … mal sehen.
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