Metstübchen-Logo
14.9.2007, 13:01
rillenmanni
Freunde des überraschenden Moments!

Beim Hofrat läuft gerade eine Diskussion über Zufallstabellen (inkl initialem Blogbeitrag). Das Thema finde ich eigtl recht interessant und Zufallstabellen brauchbar, mußte beim Grübeln allerdings feststellen, daß ich mich selbst schon lange nicht mehr dieses Mittels bedient habe.

Ich hatte nun überlegt, ob ich diese Diskussion unter „DSA“ oder „Erzählspiele“ laufen lassen soll, hatte mich dann knapp für „Erzählspiele“ entschieden. (Dom kann das ja ggf ändern.) Ich selbst kann fast ausschließlich mit DSA-Beispielen dienen, aber andere Systeme (und Ansätze) haben da sehr viel mehr zu bieten. Noch dazu erleichtert die Einordnung unter „Erzählspiele“ die Diskussion der Frage nach der Intention (und dem Nutzen) von Zufallstabellen: Was wären typische DSA-Tabellen (und kann es da überhaupt typische Tabellen geben)? Wie verhält es sich mit Zufallstabellen in ausgewiesenen Erzählspielen?

Dann gibt es natürlich mehrere Kategorien von Zufallstabellen (Abenteuer, Ereignis/Begegnung, Schätze, Titel (Bücher etc), Wetter, Örtlichkeiten, etc). Auch hier die Frage nach dem Nutzen, dem eingebildeten (Bewertung!) und dem praktizierten.

Somit frage ich euch zunächst einmal nach eurer spontanen und begründeteren Meinung über Zufallstabellen. Beispiele konkretisieren das Anliegen hier ganz ungemein. Desweiteren möchte ich aber gern irgendwann systematisieren. Am Ende (Au wei! Projektgefahr!) können ja vielleicht tatsächlich klare bzw klar voneinander abgrenzbare Vorstellungen über Zufallstabellen inklusive Beispielen/Ausarbeitungen zusammengetragen werden.
14.9.2007, 14:22
Georgios
Mir gefallen Zufallstabellen, wenn ich sie als Vorgaben für meine Erzählung nutzen kann. Anstatt aus dem Nichts eine interessante Situation oder Handlung zu zaubern, hilft so ein zufälliges Ergebnis meine Vorstellungskraft in sinnvolle Bahnen zu lenken.

Zufallstabellen finde ich auch dann gut, wenn ich die Ergebnisse in den Spielablauf einbinden kann und das Spiel so angekurbelt wird. Je weniger ich mich dabei verrenken muss um es einzuflechten, desto besser.

Zufallstabellen nerven mich eigentlich nur dann, wenn die Ergebnisse nichts beitragen oder gar nicht in das passen, was am Tisch gespielt wird. Als Spielhilfe finde ich solche Tabellen sehr nützlich.
14.9.2007, 14:49
E-Mail – WWW
Dom
In ausgewiesenen Erzählspielen (was auch immer das genau ist *g*) sind mir bislang keine Zufallstabellen untergekommen.

Welche Arten von Zufallstabellen es gibt:

Mir fallen ein:
a) Begegnungstabellen (z.B. Monster in einer bestimmten Geländeart, besondere Ereignisse oder Begegnungen während einer Reise)
b) Ereignistabellen (z.B. Patzertabellen, Trefferzonentabellen)
c) Schatztabellen (evtl. für besondere Monsterarten)
d) langweilige Tabellen (z.B. Wettertabellen, Wild-Tabellen)

Und natürlich beliebige Mischungen daraus. Unter langweiligen Tabellen fasse ich alles das zusammen, was irgendwie stimmungsvolle Anregungen geben kann, die aber üblicherweise keinen wesentlichen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Natürlich kann die Benutzung einer langweiligen Tabelle auch Spaß machen … aber das nutzt sich doch üblicherweise relativ schnell ab.

Wozu überhaupt?

Zufallstabellen sind immer nur für solche Situationen sinnvoll, die relativ häufig vorkommen. Denn eine Zufallstabelle soll ja irgendwie für Abwechselung sorgen und die Spieler bei der Improvisation entlasten (ansonsten könnte man sich ja auch immer wieder was eigenes, typisches ausdenken). Wenn ich aber eine Zufallstabelle habe, auf die nur ein einziges Mal in einer bestimmten Situation gewürfelt wird, kann ich da auch ein bestimmtes Ereignis festlegen.

Was Zufallstabellen können:

a) Wie schon angedeutet, erleichtern Zufallstabellen die Improvisation und vermitteln von alleine auf die Dauer den typischen Fall (den Zufallstabellen hoffentlich abbilden). Sehr große Zufallstabellen, in denen man nur selten mehrfach dasselbe würfelt, bedeuten eben, dass sich die Spieler/Charaktere auf nix einstellen können. Kleine Zufallstabellen mit wenigen Einträgen sind entweder langweilig und schlecht gemacht oder bedeuten, dass eben nur wenige verschiedene Dinge passieren.

b) Wenn auf Begegnungsabellen nicht offen gewürfelt wird, ist es für die Spieler egal, ob der SL die Begegnungen vor dem Spiel auswürfelt oder erst während des Spieles würfelt. Daher kann eine Begegnungstabelle auch zur Spielvorbereitung genutzt werden, indem die Begegnungen fürs Spiel vorher ermittelt werden.

c) Auch wenn man nicht auf der Zufallstabelle würfeln will, erzählt eine Zufallstabelle einem SL (oder auch Spieler), was typischerweise in der Situation passiert. Aufgrund dessen kann ein SL ein Abenteuer entsprechend vorbereiten, indem er die Dinge benutzt, die in der Zufallstabelle stehen oder die an die Zufallstabelle angelehnt sind.

Zu b) und c): Ich finde es beispielsweise sinnvoll, die Schätze eines D&D-Monsters schon während der Vorbereitung zu ermitteln, denn gerade intelligente Monster können eventuelle magische Gegenstände auch einsetzen.

zuletzt geändert: 14.9.2007, 14:51
14.9.2007, 16:49
rillenmanni
Hm, das stimmt, Wetter- und Wildtabellen sind mE ganz richtig unter „Langweilern“ eingeordnet.
Gerade das Wetter möchte ich mir gern als gezieltes dramaturgisches Moment aufheben. In der Uralt-DSA-Kreaturenbox gab es auch noch eine Wettertabelle. Aufbauend auf einem erwürfelten Initialwert konnte dort grob simulationistisch das Wetter für die Folgetage ausgewürfelt werden. Mit 15 fand ich das irgendwie noch ganz interessant, mittlerweile tue ich das als grob unnötig ab.
Wildtabellen sind wirklich unnötig, es reicht ja zu sagen „Dies ist ein Hase, dort ist ein Reh, nur der Erwin, der hat mal wieder nichts gefangen.“ Interessanter wird es da bei Pflanzentabellen: Um die ZBA (das Kreaturen- und Pflanzenbuch) bei DSA voll ausschöpfen zu können, sind systematisiert darstellbare Zufälligkeiten (ne ordentliche Liste, die für die passende Region/Jahreszeit per Zufall etwas Passendes liefern kann) ungemein nützlich. Ich will es mal so sagen: Die vielfältige aventurische Kräuterwelt gewönne durch eine gute Zufallstabelle ungemein. Denn ohne die sage ich aus penetranter Unkenntnis im Zweifelsfall mal wieder nur „Du findest drei Einbeeren.“ Laaangweilig.

„Ereignistabellen“: Hm, solche Regeltabellen hätte ich von mir aus gar nicht mit hinzugerechnet. Da geht es explizit um Kampfregeln. Ich hatte unter Zufallstabellen vielmehr das verstanden, was jenseits des Kampfs stattfindet. Ich bin da mit dem Namen „Ereignistabelle“ auch nicht ganz glücklich, „Regeltabelle“ wäre mE besser.

Und dann noch einmal zu einer weiteren Unterscheidung:
a) Zufallstabellen explizit für den Gebrauch vor Spielbeginn.
b) Zufallstabellen explizit für den Gebrauch während des Spiels.
(Natürlich kann man beide Arten auch jeweils während/vor benutzen; es geht mir nur um die jeweilige Hauptintention.)

Zufallstabellen vor Spielbeginn sind solche, die mir helfen, einen Handlungsrahmen zu erstellen. Also zB mindestens drei Phasen/Situationen miteinander in Beziehung setzen. Das kann so etwas sein wie Anfang/Mitte/Ende, Initialsituation/Person/Motivation, u.v.m. — Ich habe in 22 Jahren Rollenspiel mindestens einmal irgendwo eine solche Tabelle gesehen. Leider weiß ich nicht mehr, wo das war. Habt ihr mal einsehbare Beispiele parat?
Solche Tabellen sind mE extrem nützlich.
14.9.2007, 21:08
Elwin
Ich bin mit den Zufallsbegegnungen aus vielen alten DSA-Abenteuern (so etwa der Orkland-Trilogie) und dem Handbuch für den Reisenden aufgewachsen. Sehr schnarchig, fand ich.
Dabei musste man nur einige Seiten weiter nach vorne blättern, wo es eine Tabelle von Zufallsereignissen gab, die wesentlich mehr Leben in eine Reise brachte, als es die Begegnungstabellen taten. Nichtsdestotrotz wiederholten sich die Ereignisse mit den Jahren, so dass die Tabellen zu recht in der Versenkung verschwanden.

Die Lobeshymnen, die beim Hofrat auf die Zufallstabellen gesungen werden, haben mich in letzter Zeit darüber nachdenken lassen. Doch so recht bin ich noch zu keinem Ergebnis gekommen, was wohl auch an den mangelnden Beispielen liegt. Cyberpunk wurde genannt, hab ich nicht. Traveller mMn auch, da habe ich mir zumindest mal ein Buch zugelegt, aber habe noch nicht reingeschaut. Und Ptolus wurde genannt, das Buch habe ich auch und da werde ich mal gucken gehen.
Wo gibt es wirklich gute Zufallstabellen (und damit meine ich: Zufallsereignisse und -begegnungen und nicht eine Trefferzonentabelle oder Patzertabelle), die man sich mal angucken könnte? Irgendwo im Netz?

Bei DSA soll in Herz des Reiches eine drin sein, aber das habe ich auch noch nicht gelesen. Menschenskinder, ich sollte mal ein Jahr Pause machen und alle Bücher seit 2004 mal in Ruhe durchlesen…

Gruß
Chris
14.9.2007, 21:10
Elwin
Ein bestimmtes Beispiel für eine Zufallstabelle fällt mir noch ein: bei Inspectres kann man sich den Auftraggeber und die Art des Auftrages auswürfeln.
Und im Shadowrun-SL-Schirm gibt es ein paar Tabellen zum Auswürfeln eines Runs — fand ich auf den ersten Blick aber eher witzig als nützlich. :)
14.9.2007, 21:57
E-Mail – WWW
Dom
Die alte Zufallstabelle aus dem Handtuch des Reisenden fand ich soo schlecht gar nicht — zur Vorbereitung benutze ich sie ab und zu heute noch. Allerdings muss man die Sachen klarerweise ausarbeiten.

Ich habe mir vorhin mal die Zufallstabelle aus dem Herz des Reiches angeschaut. Die ist nicht schlecht: 20 Typen von Ereignissen mit jeweils 6 Ausformulierungen, macht insgesamt 120 Zufallsereignisse. Wobei: Wenn man 20 Mal drauf würfelt hat man trotzdem ne Wahrscheinlichkeit von 81.3 %, dass man eines davon doppelt würfelt. :)

Weitere Ergänzung: Ich finde die 8+12-Zufallstabellen-Idee vom alten AD&D gut: Verteile zufällige Begegnungen auf die Zahlen 2—20 (19 Begegnungen) und würfele dann mit W8+W12 aus. Das schöne ist: Die mittleren 5 Werte (8,9,10,11,12) haben alle dieselbe, relativ hohe Wahrscheinlichkeit (1/12 = 8,33%). Am Rand die Werte (2,20) haben kleine Wahrscheinlichkeiten (1/96 = 1,04%).

@rillenmanni: Regeltabelle ist ein gutes Wort.

Zum expliziten Gebrauch vor dem Spiel: Schau mal in StoryDSA (gesetzte Version) Seite 98/99.
15.9.2007, 00:43
Yngvar Thuresson
Als Inspirationsquelle mögen gut gemachte Zufallstabellen durchaus mal nützlich sein. Gerade die aus Herz des Reiches ist in der Hinsicht eine wahre Fundgrube bis hin zu ausgewachsenen Abenteuerideen.
Auch so etwas wie eine Pflanzentabelle mag durchaus mal ihren Nutzen haben, damit man ein bißchen mehr varieren kann.

Aber irgendwie würde es mir nie in den Sinn kommen, tatsächlich darauf zu würfeln. Da lasse ich mir doch lieber Meisterwillkür vorwerfen, wenn ich das Wetter mal eben improvisiere. ;)
15.9.2007, 22:19
Skyrock
Wie ich schon im originalen Blogeintrag schrieb auf den sich wiederum der Hofrat bezieht (Zufallsbegegnungen sind nicht Hartwurst: The hair on the back of your neck rises. You feel like you're being stalked.[1]) bin ich ein großer Fan guter Zufallstabellen und rüste gerade auch die SL-Regeln in meinem Heimgebräu von Point-buy auf Zufallstabellen um.
Zufallstabellen bringen Unwägbarkeit rein und überraschen auch den SL, Zufallstabellen können helfen wenn man improvisieren muss, und gute Zufallstabellen können ganze Neben- und Hauptplots auslösen. Ein gutes Beispiel habe ich ja in meinem Blogeintrag. (Und nein, die Zufallsbegegnungstabelle für CP2020 findet man leider nicht legal im Netz. Ich weiß leider auch gerade kein gutes frei verfügbares Beispiel — der deutsche Indiemichel distanziert sich ja gerne von solchen „altmodischen“ Techniken, während ich englischsprachige Indies außerhalb des Schmiede-Dunstkreises zu wenig kenne um da einen Querverweis machen zu können.)

[1] 37 Geekpunkte für das Erkennen des Zitats.
16.9.2007, 13:41
rillenmanni
Skyrock, vielen Dank für den Link. Ich kann allen nur empfehlen, sich das mal durchzulesen. (Dort finden sich auch zwei Links auf den Blog des Hackfleischkannibalen, die wirklich lesenswert sind.) Das stellt die Diskussion auf eine viel breitere Basis.

Ich habe eben auch endlich noch eine jener Zufallstabellen für Abenteuergenerierungen gefunden: das TSS, das Thomas-Stolz-System.
Das ist doch schon einmal ein Anfang. Mehr aber auch nicht, da die Tabelle nur den Einstiegsort, den Auftrag und die Belohnung generiert.
Davon inspiriert müßte es doch möglich sein, ein intelligentes Modulsystem zu entwickeln, das diverse Möglichkeiten bietet, in die Tiefe zu gehen, und dabei aber so offen wie gewünscht bleibt.
zuletzt geändert: 16.9.2007, 13:42
17.9.2007, 11:48
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Davon inspiriert müßte es doch möglich sein, ein intelligentes Modulsystem zu entwickeln, das diverse Möglichkeiten bietet, in die Tiefe zu gehen, und dabei aber so offen wie gewünscht bleibt.
Das kommt drauf an, was du für Abenteuer willst bzw. was du von ihnen erwartest. Ich habe für StoryDSA (welches ich am Wochenende updaten werde) mal ein paar Abenteuer-Typen rausgearbeitet und festgestellt, dass die Dinge doch sehr verschieden aussehen können. Ohne eine halbwegs systematische Betrachtung dessen, was du willst, wirst du kaum befriedigende Zufallstabellen für das Auswürfeln von Abenteuern bekommen. Ich würde daher empfehlen, diese Dinge dann mal zu lesen, wenn sie denn dann fertig sind :)

Darüberhinaus muss ja auch der Inhalt der Abenteuer zusammenpassen. Da sehe ich ohne Handarbeit momentan keine Chance.
17.9.2007, 12:51
rillenmanni
Hm, ich will also wahrscheinlich zuviel.
Bin auf jeden Fall schon gespannt auf die Zeilen. … Vielleicht kann es ja gelingen, eine solche Tabelle für einen bestimmten Abenteuer-Typ zu entwerfen. … Welche Abenteuertypen hast Du denn konstruiert? (Nur ganz, ganz grob dargestellt.) Geht es um Genres bzw genreabhängige Details?

Daß eine solche Zufallstabelle für Abenteuergenerierungen nicht ohne Handarbeit auskommt (mehr oder kaum, je nach Improvisationsfreude), ist mir auch klar. Es geht ja um die „nur“ Bestimmung eines auskleidbaren Rahmens.
17.9.2007, 13:17
E-Mail – WWW
Dom
Es geht um Form und Inhalt. Bei der Form kann man vier Grundtypen unterscheiden (ortsbasiert, stationsbasiert, ereignisbasiert, charakterbasiert), beim Inhalt habe ich die Sachen aus dem Thread Abenteuer ohne hilflose NSC verwurstet, d.h. ich gehe nicht so sehr auf bestimmte Plotideen oder Genres ein. Vielmehr versuche ich, sowohl bei Form als auch bei Inhalt unterschiedliche Strukturen zu suchen. Das ist mir bei der Form etwas besser als beim Inhalt gelungen.

Klar, manche formalen Strukturen eignen sich für manche inhaltlichen Strukturen besser als andere. Genauso kann man sicherlich versuchen für bestimmte Genres geeignete Form- und Inhaltsstrukturen zu suchen. Diese Verbindung habe ich aber (erstmal) möglichst aus meinen Betrachtungen rausgelassen.
17.9.2007, 16:21
E-Mail – WWW
Kronosjian
@Dom: da bin ich ja gespannt auf Deine Zeilen. Für mein Abenteuerkochbuch habe ich die beiden unter DSA-Spielern wohl gängigsten Strukturen unter dem Label Orts/Ereignis-zentrierte Abenteuer abgehandelt. Was aber unterscheidet denn ein stationsbasiertes Abenteuer von diesen beiden? Wenn ich spekulieren müsste, würde ich sagen, es ist eine Mischform?
20.9.2007, 17:37
Skyrock
Was Abenteuerbaukästen angeht so hat Myrmidon so etwas ähnliches in Epos: Man würfelt zwei Abenteuerbausteine aus und setzt sie zusammen.
In der vierteiligen „Wir basteln eine Kampagne“-Reihe aus dem Dezember '06 (#1, #2, #3, #4) sieht man auch wie er praktisch zum Einsatz kommt, und im ersten Teil ist auch ein Link zum Baukasten-PDF alleine.
20.9.2007, 21:38
rillenmanni
Sehr schön! Myrmidons Epos habe ich schon durch: 22+1 Bausteine jeweils mit Varianten. Außerordentlich interessant. (Insgesamt wird mein Spielinteresse an Epos immer größer.)
21.9.2007, 08:29
E-Mail – WWW
Dom
Ja, Epos steht bei mir auch auf der Liste — nur hab ich dafür gerade keine Mitspieler :(

BTW: Das Original von Myrmidons Liste ist The Big List of RPG Plots.
21.9.2007, 11:18
rillenmanni
Ah, Danke. … Ich erinnere mich. Du hattest auf diese Liste vor längerer Zeit schon einmal verlinkt, denke ich.
21.9.2007, 11:26
E-Mail – WWW
Harald
Dom:

Dogs in the Vineyard hat als „ausgewiesenes Erzählrollenspiel“ Zufallstabellen für NSC-Werte.

The Mountain Witch hat zwar keine Zufallstabelle, aber die „Dark Fates“ werden zufällig — und ohne Kenntnis des Spielleiters — auf die Spieler verteilt.
21.9.2007, 11:38
E-Mail – WWW
Dom
Dogs: Ja, richtig, da gibts ne Zufallstabelle. Wobei das ja nicht viel anders ist, als z.B. bei D&D die HP der Monster mit den angegebenen Würfeln auszuwürfeln oder bei ameiza, wo der Spielleiter vor dem Spiel die Konfliktschwierigkeiten auswürfelt. Ok, da steht noch ne Tabelle… aber die ist ja nur wichtig, weil bei DitV die Werte nicht rein numerisch sind.

Bei der Berghexe (die ich nur aus Erklärungen kenne) ist es schon was anderes.

Mir fällt aber ein: Art, Grace, and Guts bzw. (ehemals) The Cheep and Cheesy kommt aus der Forge-Ecke und die Abenteuer-Elemente werden über eine Tabelle (die hier benutzt werden kann) ausgewürfelt.
21.9.2007, 11:45
E-Mail – WWW
Harald
Bei AGG ists sogar noch krasser: Aus den Zufallselementen werden die Charaktere abgeleitet, und dürfen nur wiederverwendet werden, wenn sie auf eine „we owe“ Liste kommen. Alles IIRC AFAIK

PS: „The Mountain Witch“ sollte man besser mit „Der Alte vom Berg“ übersetzen. Yo-Anma ist halt ein Typ, keine Frau.
zuletzt geändert: 21.9.2007, 11:47
21.9.2007, 12:03
E-Mail – WWW
Dom
Zu AGG: Ja, ich erinnere mich auch dunkel. Die ausgwürfelten Elemente sind jedenfalls sehr zentral für das Spiel. Ansonsten ist es ja nicht wirklichlich fertig (korrigiere mich, wenn ich was falsches sage) und die Regeln sind relativ unverständlich beschrieben.

Zu The Mountain Witch: Oh, ok.
24.9.2007, 13:57
E-Mail – WWW
Dom

Zitat von rillenmanni:

Bin auf jeden Fall schon gespannt auf die Zeilen.

Zitat von Kronosjian:

da bin ich ja gespannt auf Deine Zeilen.
ab Seite 105
25.9.2007, 20:21
Hackfleischkannibale
Zu Zufallstabellen hab ich auch mal ein wenig gebloggt:
Teil 2 ist eigentlich der interessanteste Teil.

Ich bastle momentan die Pforten des Grauens neu (die alten passen nicht vernünftig auf meine Gruppe und auf meinen SL-Stil) und setze die auch zum Großteil aus Zufallstabellen zusammen: Was ist die nächste Siedlung, wer ist da an besonderen Personen, was passiert dem Trottel der einfach so in den Dschungel rennt? Da wird dann so etwas in der Art „Wenn die Helden mind. 5 Rebellentruppen nach dem Friedhof der Seeschlangen befragt haben, können sie entgültig den Weg dahin einschlagen“ dran, dann spar ich mir ne ganze Menge Nachdenkerei über die Struktur. Vor allem kann ich das ganze auch noch bei jedem weiteren Maraskanbesuch benutzen.
26.9.2007, 14:52
Heshinyazia
Zu Zufallstabellen habe ich ein lustiges Erlebnis beizusteuern:

Ganz am Anfang meiner Meisterei habe ich mir von einem Freund eine Zufallsbegegnungstabelle für das Meer erstellen und ausdrucken lassen, weil ich ein Abenteuer mit einer ThorwalerOtta spielte, welches einige Tage Seefahrt beinhaltete.

Mein Held und meine NSCs waren also auf dem Meer der Sieben Winde unterwegs:
Noch völlig unerfahren in dererlei Dingen nahm ich die Tabelle in die Hand und las dann vor, was passierte: Am dritten Tag trefft ihr auf eine Kate…
Zu dieser Zeit hatte ich nur eine einzige Spielerin und wir haben etwa zwei Stunden gemeinsam überlegt, wie wohl eine Kate in das Meer kommt und welche geheimnisvollen Irrwege diese schon hinter sich hatte.

Seitdem LIEBE ich Zufallstabellen: So verrückte Geschichten, wie sie sich der Zufall ausdenkt kann kein AB-Autor ersinnen und keine noch so überlegte Charaktergenerierung kann solch vom Schicksal geprägte Helden erschaffen wie die Würfelorgien aus „Wege der Helden“.

Übrigens: meine Spieler wissen ganz genau, wenn auf dem Weg lange nichts passierte, dann werden die Helden schon bald an eine Kate kommen.

26.9.2007, 15:25
E-Mail – WWW
Dom
Heshinyazia, meinst du mit „Kate“ eine (Land-)Karte, oder tatsächlich eine Hütte?
26.9.2007, 19:29
Heshinyazia
Eine Hütte. Zumindest stand Kate auf dem Zettel. Die Option, auch noch Druckfehler einzubeziehen potentiert natürlich die Abenteuermöglichkeiten.

Das Beispiel soll unter anderem Aufzeigen, dass die meisten Zufallstabellen eine zu große Streuung aufweisen um im Speziellen Kontext wirklich nützlich zu sein. Ohne lenkende Eingriffe des Spielleiters nützt die beste Zufallstabelle nichts.

Für mich bemerkenswert ist auch folgende Aussage vom rillenmännchen:

Das Thema finde ich eigtl recht interessant und Zufallstabellen brauchbar, mußte beim Grübeln allerdings feststellen, daß ich mich selbst schon lange nicht mehr dieses Mittels bedient habe.

Meine eigene Erfahrung bestätigt das nämlich. Ich glaube, einige Jahre Meistererfahrung sowie Einfühlen in die Spielwelt mittels Regionalbeschreibungen (in mein Aventurien, denn ich spiele nur DSA) erübrigen Zufallstabellen irgendwie, weil man einfach weiß, was den Helden geschehen kann, welche Pflanze sie finden können usw. Um dem Zufall genüge zu tun kann man ja noch den W6 einschalten.

Ich muss ja auch nicht in einer Tabelle nachschauen um zu wissen, dass mir in der Sachsenschweiz ein Luchs oder ein Wolf, aber kein Bär über den Weg laufen kann.

Aber für den Anfang war das eine tolle Spielhilfe.
26.9.2007, 19:33
Heshinyazia
Einen Nachtrag dazu hätte ich zu bieten:

Ich glaube, im weiteren Sinne sind auch die „Regionen"beschreibungen in der Zoobotanica (Hochgebirge, Mittelgebirge usw) auch Zufallstabellen. Diese benutze ich schon, insbesondere wenn es in Regionen geht, in denen ich mich noch nicht so auskenne.
27.9.2007, 09:07
E-Mail – WWW
Dom
Ich habe zur Vorbereitung der Reise der Stadt der 1000 Augen erst wieder die Zufallstabelle aus dem „Handtuch des Reisenden“ bemüht und an zwei Tagen ein ausgewürfeltes Zufallsereignis eingesetzt. Aber eben als Vorbereitung, nicht zum spontanen Einsatz im Spiel. Ich mache das eigentlich immer ganz gerne.
Impressum — Datenschutz — Über das MetstübchenRSS