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23.11.2008, 13:31
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Dom
Im anderen Thread ist das Thema ja schon hochgekocht: Regeln.

Ich persönlich halte Regeln für sehr wichtig. So erzeugen Regeln, wie sie beispielsweise D&D4.0 verwendet, ein völlig anderes Spielgefühl als die von DSA oder The Pool. Das Argument, man muss die Regeln ja nicht verwenden, zählt nicht. Sonst bräuchte man gar keine Regeln zu machen.

Was mir von Anfang an vorschwebte, und ich denke immer noch, dass das eine gute Idee ist: Wir brauchen ein System mit klaren Klassen und Stufen. Warum? Weil es einsteigerfreundlich ist. Weil man leichter drüber reden kann. Und weil es berechenbarer ist. Wir hatten ja hier in letzter Zeit einige Kommentare zu DSA und Stufen, und ich denke es ist klar geworden, dass es beispielsweise bei DSA schwierig ist, einzuschätzen, was die Charaktere überhaupt „drauf haben“. Und das meine ich nicht nur in Bezug auf Kampf, sondern ganz allgemein auf Konflikte und Herausforderungen bezogen.

Dann soll das System nicht sehr kompliziert sein. Insbesondere, wenn ich nicht nur „klassische Abenteuer“ sondern auch Drama zulassen will, muss das Kampfsystem skalieren. Mit skalieren meine ich, dass es sich auf die Wichtigkeit anpasst. Eine Prügelei, bei der es drauf ankommt, ob man dem Geliebten der hübschen Bauerstochter eins auf der Fresse gibt oder umgekehrt, sollte nicht als halbstündiger Kampf ausgefochten werden. Denn hier kommt es aufs Ergebnis an, nicht auf den Kampf an sich. Denn hierüber sollte sich jeder im Klaren sein: Ein Kampfsystem, wie es viele klassische Rollenspiele haben, ist nur deswegen spannend, weil der Kampf als Ziel definiert ist.

Aber ich möchte den Kampf als Ziel auch nicht aus den Augen verlieren. Es muss also die Möglichkeit geben, dass man auch den Kampf kleinschrittig ausficht. Die Entscheidung, ob ein Kampf als Kampf wichtig ist oder nicht, sollte vielleicht dem SL überlassen werden bzw. in den Abenteuern vorgegeben sein. So wäre ein Endkampf gegen den Drachen, der sich mit dem König zusammengetan hat, sicherlich ein Kampf, bei dem der Kampf selbst im Vordergrund steht.

Desweiteren will ich einen klar überlegten Ressourcenfluss haben. Mit welchen Ressourcen gibt es welche Crunchy Bits? Was kann man damit erreichen? Ein gut überlegtes Ressourcensystem befriedigt einerseits die Leute, die ihre Charaktere optimieren wollen und verhindert andererseits nicht, dass die Spieler immersiv spielen. Und es verhindert vor allem effektiv die Einzelner-Powergamer-in-Stimmungs-Runde-Problematik.

Dann ist ein Gegner-Baukasten, den 1of3 damals vorgeschlagen hatte, eine wirklich gute Idee. Gerade mit märchenhaften Figuren kann man die Kräfte auswählbar und kombinierbar machen.

Weitere Vorschläge? Ideen? Kritik?
23.11.2008, 22:36
1of3
Das Spiel braucht Attribute. Braucht man zwar nicht, aber wenns keine gibt, guckt Otto Normalspieler erst mal blöd und auch Nicht-RPGler kennen sowas vom PC. Deshalb hat B&B auch welche.

Ich würd allerdings einen individuellen, unverwechselbaren Satz nehmen. — Und was sie dann tun ist noch eine andere Frage.

Weiter ist die Frage: Wenn du sagst Stufen, meinst du dann A-Priori-Stufen (der Charakter bekommt ne Stufe und dadurch andere Werte) oder A-Posteriori-Stufen (wenn der Charakter genug andere Werte hoch genug hat, bekommt er die Stufe) oder ne Mischung davon?

Und wie sollen die Klassen beschaffen sein? Soll es möglich sein, mehrere Klassen zu nehmen oder Klassen AD&D-mäßig zu multiclassen oder nimmt der Charakter eine Klasse und bleibt dabei?
24.11.2008, 00:18
Skyrock
Ich befürworte, sich auf Attribute zu beschränken. Statt „Mein schöner kreativer unverwechselbarer Satz“ rate ich aber eher zu einer klassischen und bekannt benannten Reihe von Attributen, das macht es leichter Leute von CRPGs abzuholen.

Was Stufen angeht, würde ich angesichts der Zielsetzung eher zu a priori raten. „Zehn Orks schnetzeln => +1W6 Trefferpunkte und -1 auf den ThAC0“ ist vermutlich eingängiger als „HP mindestens auf 12 und ThAC0 mindestens auf 19 => Stufe 2“. (Womit ich nicht propagieren will, den ThAC0 einzubauen, so urig er auch ist.)

Was Skalierung in klassischen Systemen angeht, so habe ich ja in Mazeprowl den Ansatz, das Kampfrunden-/Initiativesystem vom Kampfsystem entkoppelt zu haben, so dass es ebenso möglich ist einen Knüppelschlag auf den Hinterkopf in einem Wurf abzuwickeln, wie eine angespannte Verhandlung oder eine hochriskante Rififi-Infiltration mit Initiative und in 5-Sekunden-Hopsern abzuwickeln.
Dürfte aber schon zu abstrakt sein, um für den Anfänger eingängig zu sein, und den frischgebackenen SL mit der Entscheidung „Inisystem zuschalten oder nicht?“ vor eine weitere schwierige Lernaufgabe stellen.
24.11.2008, 18:11
ragnar
Meine Anforderung an das System wäre: Würfeln soll cool sein! Würfeln ist den Spielern vertraut, Würfeln macht das Risiko „greifbar“ und wenn gewürfelt wird, soll gefälligst was interessantes passieren.

Beschreibungen wie „wir haben den ganzen Spielabend über nicht gewürfelt“ als Qualitätsmerkmal für eine Runde oder ein System aufzuführen, ruft in mir hingegen ganz komische Gefühle hervor :), also würde ich bitten von Würfellosen Konzepten, Konzepten die allzusehr mit dem statischen Mittelwert (50%-pools, Fudge-dice) arbeiten, oder Spieler dazu erziehen einen großen Bogen um Proben zu machen (Unknown Armies, Midgard) abzusehen.
Was skalierbare Runden-Systeme angeht, finde ich Risus sehr sympathisch("eine Runde dauert so lange wie jeder braucht um einmal effektiv handeln zu können"), wodurch die Skalierung eine reine Beschreibungssache ist, aber speziell „alt-eingesessenen“ Spielern ist diese Regelung manchmal sehr schwer zu vermitteln. Das könnte also ein Anzeichen dafür sein das es sich mit dem Teilziel „Old-school“ beißt (andererseits gab es schon in Schwerter&Dämonen/T&T einen ziemlich ähnlichen Ansatz und wenn 1975-79 nicht old school ist …).

Vielleicht wenn man das irgendwie mit dem Aspekt, von Tsoy/DitV, das Spieler in verschiedene Gefahren-/Detailstufen „schalten“ können kreuzt!? Was Doms Anforderungen angeht, würde man das „Umschalten“ natürlich mehr in die Hände des SL legen.
zuletzt geändert: 24.11.2008, 18:12
24.11.2008, 18:26
1of3
Ich hätte bei der „Skalierbarkeit“ sofort an Bringing Down the Pain gedacht. Was gibts besseres? Und schwierig ist das nicht.

Zitat:

Ich befürworte, sich auf Attribute zu beschränken. Statt „Mein schöner kreativer unverwechselbarer Satz“ rate ich aber eher zu einer klassischen und bekannt benannten Reihe von Attributen, das macht es leichter Leute von CRPGs abzuholen.
Und jeder Rollenspieler, der was auf sich hält, schauts nicht mit dem Arsch an. Das ist auch nicht die Lösung.
24.11.2008, 20:06
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Dom
@Skalierbarkeit: Jo, daran habe ich auch gedacht. Nur wird BDTP durch allein durch die Spieler ausgelöst. Ich würde das eher beim SL sehen. Vielleicht kann man auch eine Einforderung durch Spieler mit einbauen.
Was die Skalierbarkeit von Risus angeht: Außer der Rundenlänge sehe ich da nichts. Insbesondere kann ich damit nicht einen Kampf als „unwichtig“ herunterstufen.

@Attribute: Japp, die sollte es geben. Und ich bin gegen eine Fertigkeitenliste, aber für coole, herausragende Eigenschaften (so wie im Setting-Threadd besprochen). Ich mag übrigens die Idee der um 1/2 verdrehten Attribute von DitV — dann kann man daran grundlegende Klassen/Richtungen orientieren (d.h. zwei „nebeneinander“ liegende Attribute ergebne zusammen eine Richtung).
Was die Namen der Attribute angeht, ist mir egal, ob die nu neu oder alt sind. Sie müssen inhaltlich zum Spiel und zur Funktion passen und müssen nicht (können aber) etwas mit den Klassikern Stärke, Geschicklichkeit usw. zu tun haben.

So könnte ich mir beispielsweise vorstellen (Achtung, Hüftschuss!): Wir haben die Richtungen „Tiere“, „Kampf“, „Mystik“, „Schurke“, „Charmeur“. Passende Attribute könnten dann sein [Tiere] Beharrlichkeit [Mystik] Konzentration [Kampf] Geschicklichkeit [Schurke] Wahrnehmung [Charmeur] Ausstrahlung [Tiere].

@Stufen: Da hast du ja wieder ein Blog-Thema gefunden ;) Ich meine a-priori-Stufen, allerdings ohne übertrieben großen Zuwachs (ich finde z.B. den HP-Zuwachs von oD&D in den ersten Stufen zu heftig).

@THAC0: Die Regel fand ich schon immer viel zu kompliziert. Würfeln, die Differenz zum THAC0 bilden und mit dem AC vergleichen. Kann mir mal jemand (in einem anderen Thread) erklären, wie man auf so bescheuerte und unoffensichtliche Regeln kommt? Aber über den Einsatz sind wir uns offenbar ja einig.
24.11.2008, 20:45
ragnar

Zitat:

Was die Skalierbarkeit von Risus angeht: Außer der Rundenlänge sehe ich da nichts. Insbesondere kann ich damit nicht einen Kampf als „unwichtig“ herunterstufen.
Unwichtiger Kampf=Einfache (evtl. vergleichende) Probe !?

Aber wenn man BDTP kennt, ist Risus unnötig.

Thaco kompliziert?

Spoiler: (anzeigen)

Zitat:

@THAC0: Die Regel fand ich schon immer viel zu kompliziert. Würfeln, die Differenz zum THAC0 bilden und mit dem AC vergleichen
So wie du die Regel dargestellt hast funktionierte sie eigentlich nicht: Würfeln, Boni und AC auf den Würfelwurf addieren, wenigstens den Thac0 erreichen->Treffer

Eigentlich nicht so kompliziert. Nicht das es dadurch nachvollziehbar(er) wird.

Die drittte Edition von D&D (oder auch GammaWorld von 1992) hatte so ziemlich die gleichen Trefferchancen, nur das diese es geschafft hat das ganze auch halbwegs nachvollziehbar darzustellen.
zuletzt geändert: 24.11.2008, 21:29
24.11.2008, 21:29
1of3
„ [Tiere] Beharrlichkeit [Mystik] Konzentration [Kampf] Geschicklichkeit [Schurke] Wahrnehmung [Charmeur] Ausstrahlung [Tiere] „

Von der Idee nicht schlecht. Die Begriffe könnte man vielleicht noch ein wenig schärfen. Konzentration und Beharrlichkeit sind z.B. sehr ähnlich. Beharrlichkeit klingt aber schonmal gut.

Ganz schlechter Stil wärs aber, wenn es Zahlen auf dem Blatt gäbe, die alleine für sich nichts tun. (Bei DitV wird das durch die Eskalation und damit die evtl. Redundanz der reinzuwürfelnden Attribute abgefangen.)

Die Attribute müssten also auch alle einzeln etwas tun.

Ansonsten würde ich Kontakte/Beziehungen als Wertekategorie neben Attributen und Specials vorschlagen.
27.11.2008, 20:55
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Dom
Ich sehe die Attribute momentan wie folgt:

1. Man kann „ganz normale“ Attributsproben machen, um irgendwas zu schaffen (z.B. Klettern, Überreden, sonstwas). Dazu braucht man einen „guten“ Satz von Attributen, mit denen man intuitiv was anfangen kann. Bei den o.g. Attributen fehlt mir beispielsweise noch sowas wie Stärke, um irgendwelche Kraftakte zu proben.

2. Die zu einer Klasse zugehörigen Attribute machen die Spezialfähigkeiten toll, indem man für die Anwendung gerade auf diese Attribute würfeln muss oder dass die Effekte von der Höhe dieser Attribute abhängen.

Damit wären die Attributen auf jeden Fall auch einzeln nützlich. Und im richtigen Doppel erst recht. So könnte man problemlos auch D&D-3.x-Multiclassing erlauben, da sich die Spezialfähigkeiten selbst balancen.
28.11.2008, 21:30
reinecke

Zitat von 1of3:

Ansonsten würde ich Kontakte/Beziehungen als Wertekategorie neben Attributen und Specials vorschlagen.
Kontakte/Beziehungen halte ich für zu kompliziert und unübersichtlich für ein Anfängerspiel. Klar sind die Dinger cool, aber irgendwas anderes zum Sammeln, wie Ausrüstung oder „Tiere“ würde sie mehr ziehen!
Don't think so?

-> Spezialfähigkeiten + Attribute
Dom, wenn ich dich so lese (2.), denke ich gleich an „perfekte Builds“. ;) Wollen wir sowas? Davon, dass man auch ja diese Spezialfähigkeiten nehmen muss, sonst ist doof.
Wenn die Spezialfähigkeiten wiederum nicht frei wählbar sind, ist's ok.

Kraftakte könnte man über Beharrlichkeit lösen.
29.11.2008, 09:29
1of3
„ Kontakte/Beziehungen halte ich für zu kompliziert und unübersichtlich für ein Anfängerspiel. Klar sind die Dinger cool, aber irgendwas anderes zum Sammeln, wie Ausrüstung oder „Tiere“ würde sie mehr ziehen! „

Wat? Sogar Shadowrun hat das. Mit dem Spiel habe ich nachweislich angefangen.

Looten ist natürlich auch was Feines. Dann müssten wir uns überlegen, ob wir die Charaktere mit Lebenshaltung belasten oder ob die nur Reingewinn in magischen Gegenständen machen.
26.12.2008, 11:47
1of3
Hiho.

Da hier im Forum diskutiert werden soll, hab ich hier einige Vorschläge zu den grundlegenden Regeln.

Wir wissen: Wir haben Attribute (5 Stück, mit verdrehten Anwendungsgebieten) und Klassen, von den Spezialfähigkeiten kommen.

0.) Wie sollen das alles also gekauft werden? Dom hatte im Wiki XP und/oder Gold vorgeschlagen. Das find ich gar nicht so schlecht. Meine Idee: Wir machen beides.

- Attribute steigen durch die Spielzeit, quasi die klassischen XP.
- Klassenstufen bekommt man, indem man „Gold“ aufwendet.

Wohlgemerkt kein richtiges Gold, sondern quasi Feengold. Etwas Wertvolles also, mit dem man bei den Menschen nichts kaufen kaufen kann. (Die Charaktere sollten irgendwie ja alle von Feen berührt sein, deshalb komm ich auf Feengold. Wie das genau aussieht, kann man sich ja noch überlegen.)

Das vermeidet, das Problem das die Helden all ihr Geld in ihr Abenteurer-Dasein stecken und dadurch keinen zivilen Besitz haben, obwohl sie an sich schweinereich sind. (= typisches D&D-Problem)

Das Feengold könnte man dann auch benutzen um Feen zu bestechen, magische Gegenstände zu erschaffen oder Verbündete zu beschwören. (Das sollte einigermaßen Balancierbar sein, da die Klassen ja wie es aussieht nur Sätze von Spezialfähigkeiten sind.)

I.) Dann noch etwas zu den Attributen: Ich wäre dafür jedes alleine Attribut alleine für eine statische Anwendung zu nutzen.

Ich hab das eben mal durchgespielt und könnte mir das so verstellen:

Körper (Verteidigungswert gegen Angriffe)
—Kampf
Wille (Verteidigungswert gegen Furcht, Beherschung…)
—Mystik
Verbundenheit (Bindungsmaximum, s.u.)
—Natur
Witz (Wahrnehmungswert)
—Charme
Glück (Glückspunkte)
—Schurke
Körper

Anmerkungen:

I.a) Bei Verbundenheit dachte ich an die Fee-igkeit des Charakters. Vielleicht findet sich da noch ein besserer Begriff. (Jenseitigkeit, Essenz,…???)

Das Bindungsmaximum ist dann die Maximalmenge an Viechern und Artefakten, die der Charakter binden kann. Jedes Viech und jedes Artefakt hat einen Bindungswert, der gegen das Maximum zählt.

Wenn das so funktioniert wäre das auch schon ein guter Hinweis darauf, was magische Gegenstände tun: Sie geben zusätzliche Handlungen genau wie ein Viech.

I.b) Wenn wir Doms +W10 nehmen, könnten die Glückspunkte daraus einen +W10 machen.

II.) Wir sollten festlegen, was Magie kann. Viele Spiele handhaben es so, dass Magier alles können, was die anderen auch können, nur nicht so oft. Das führt zu allen Arten von Problemen. Ich würde daher schauen, was die anderen können, und das den Magier genau nicht machen lassen.

Das ergäbe:

Magie ist nicht für den Kampf Mann gegen Mann geeignet, denn das macht der Krieger.
Magie kann nicht benutzt werden, um sich in ein Gebäude zu schleichen, denn das macht der Schurke.
Magie kann nicht benutzt werden, um subtil die Regierenden zu manipulieren, denn das macht der Charmeur.
Magie kann keine Viecher beschwören, denn das macht der Tiermeister.

Mir würden davon abgeleitet einige Beschränkungen einfallen:

II.a) Magie macht „esoterischen Lärm“. Leute in der Nähe bemerken auf jeden Fall, dass hier Magie passiert. (Frei nach Reign.) Man könnte also mit Magie vielleicht heranrückende Armee tarnen, aber nicht an einer Wache ohne Alarm vorbeikommen. Man könnte vielleicht auch den Geist einer anderen Person unterjochen, aber alle in der Nähe werden das merken.

II.b) Der Magier muss seine Zauber aufrecht erhalten und ist dann vergleichsweise angreifbar. Um einen Effekt permanent zu machen, ist Feengold fällig.

III.) Dann ist die Frage, wie wir Schaden bei einem Charakter festhalten. Ich nehme jetzt einfach mal an, dass wir ein vergleichsweise klassisches Schadenssystem wollen. Hier bin ich mir noch recht unsicher.

Ich persönlich bin ein großer Freund von Schadensleisten. Die sind anschaulicher als Hit Points und man kann noch ohne Aufwand zwischen verschiedenen Schadensarten (insbesondere schwerem und leichtem, also / und X) unterscheiden.

III.a) Wollen wir eine Death Spiral?

III.b) Wie soll Heilung funktionieren?
26.12.2008, 16:02
ragnar

Zitat:

Magie ist nicht für den Kampf Mann gegen Mann geeignet, denn das macht der Krieger.
Magie kann nicht benutzt werden, um sich in ein Gebäude zu schleichen, denn das macht der Schurke.
Magie kann nicht benutzt werden, um subtil die Regierenden zu manipulieren, denn das macht der Charmeur.
Magie kann keine Viecher beschwören, denn das macht der Tiermeister.
Dann stellt sich mir irgendwie die Frage was Magie überhaupt leisten kann: Unsichtbarkeit ist ja nur eine extreme Form von schleichen, Auch die von dir erwähnt Tarnung einer ganzen Armee, so könnte man behaupten, wäre nur eine Form der Tarnung und läge damit im Aufgabenbereich eines Scouts der einen Weg findet auf dem man ungesehen zum Ziel kommt…

So gesehen bliebe nur sowas wie Fliegen (wider der Aerodynamik), Hellsicht/Zukunft erahnen, Teleportation usw. und das sind oft die ganz schweren Kaliber was die Probleme der SL angeht.
27.12.2008, 07:16
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Dom
0: Gute Idee. Richtiges Geld muss man ja auf der Spielwelt auch irgendwie haben, sollte dann aber vergleichsweise wertlos fürs Spiel sein. Also eher was für die Stimmung, um den Wirt zu bezahlen, ein profanes Schwert zu kaufen oder vielleicht noch, um Leute zu bestechen. Davon könnten dann die Charaktere ruhig viel oder auch wenig bekommen, ohne dass das Spielgleichgewicht aus den Fugen gerät.

Die Feengold-Vergabe müsste dagegen halbwegs reglementiert sein – zumindest sollte der SL gute Richtlinien an die Hand bekommen, wie das Verhältnis von Feengold und XPs „ideal“ ist. Und wir müssen uns (in der Hintergrund-Sektion) überlegen, wie man den Zuwachs von Feengold begründet. Vielleicht ist es ja gar kein reales Zeugs, sondern irgendwie „Positives Karma“, was die Feenwelt wieder reparieren kann. Wobei das dann wieder mehr sowas wie XP wäre…

Bei der reinen Gold-Steigerung hatte ich daran gedeacht, Lehrmeister zu bezahlen, wodurch auch das Charaktere-sind-steinreich-Problem entfallen würde.

I: Attribute: Ja, eine Anwendung muss sein. Ich hätte die vor allem in Anwendungsgebieten für „Proben“ (o.ä.) gesehen, z.B.:
* Körper: Gewandheit, Geschicklichkeit, Kraft
* Wille: Durchsetzungsvermögen, Durchhaltevermögen
* Verbundenheit: Wissen um die Feenwelt/Natur, Gefühl für „das Richtige“
* Witz: Überreden, Beeindrucken, Schlüsse ziehen
* Glück: ?

Aber sowas wie „Angriffswert“ oder „Abwehr gegen Zauber“ müssen natürlich auch sein — da kann man dann entweder sowas nehmen, wie 1of3 vorgeschlagen hat, oder die Werte irgendwie miteinander verrechnen.

II: Was Magie können könnte:
ragnar, durch den esoterischen Lärm wäre die Magie ja schon ziemlich eingeschränkt, so dass „Gebäude schleichen“ und „subtiles Manipulieren“ schon wegfallen. Und sowas wie einen Scout haben wir ja (bisher zumindest) nicht vorgesehen.

* Kleine Zaubertricks wie Licht
* Bewegungszauber (Fliegen, Teleportation)
* (De-)Buffs, Heilung
* Langfristigere Schadenszauber (Flüche, Krankheiten)
* Wahrsagerei (die kann man übrigens so in Regeln verpacken, dass sie keine Schwierigkeiten mehr macht)
* Unsichtbarkeit/Tarnung (wirkt dann eben nur auf größere Entfernung)
* Gedanken lesen, Ansinnen erkennen
* Willen aufzwingen/Beherrschung

III: Grundsätzlich mag ich Wundregelungen, gerade wenn es um schwereren Schaden geht ("Tiefer Schnitt am Bein“ ist plastischer als „15 Schadenspunkte"). Und ne Todesspirale ist nicht schlecht, insbesondere wenn sie nicht zum Tod, sondern zur Handlungsunfähigkeit führt. Denn dann fühlen sich die Leute als SL nicht so gezwungen, das irgendwie hinzubiegen.
27.12.2008, 10:22
1of3
0.) Schön. Dann geh ich jetzt mal von dem Steigerungskonzept aus. Eine Tabelle zu machen, wieviel sich hier oder dort finden lässt, dürfte eigentlich nicht so das Problem sein.

Ich hatte mir überlegt, dass man das Feengold vielleicht auch aus den Körpern von magischen Wesen extrahieren könnte. Deshalb wollen Leute im Drachenblut baden und aus den Schuppen Rüstungen bauen. (Man müsste dann festlegen, dass nur ein begrenzter Vorrat drin ist, und man das Zeug nur in einer Form mitnehmen kann.)

Weitere Gewinnungsorte könnten z.B. magische Haine sein, in denen so und so oft ein magischer Apfel wächst. Oder die berühmten Zwergenmienen.

Es wäre dann weniger ein bestimmtes Material, sondern Mojo im Material.

Von der Spielführung her, ergibt sich so ein vergleichsweise old-schooliges Konzept. (Das ist ja grade in aller Munde.) Es macht keinen Sinn sich mit jedem Feind anzulegen, sondern evtl. ist es sinnvoller die auszutricksen.

Innerhalb der Spielgruppe kann das auch die Zusammenarbeit stärken. Es ist strategisch sinnvoller das Feengold gemeinsam zu verwalten, so dass erstmal der eine aufleveln kann, statt es sofort auf die einzelnen Leute zu verteilen.

I.)

<< Aber sowas wie „Angriffswert“ oder „Abwehr gegen Zauber“ müssen natürlich auch sein — da kann man dann entweder sowas nehmen, wie 1of3 vorgeschlagen hat, oder die Werte irgendwie miteinander verrechnen. >>

Bei der Verteidigung sind die reinen Werte insofern spannender, da es dann auf jeden Fall weh tut, sie nicht zu haben.

Das Beeindrucken kann ich mir schenken. Das macht vielleicht der Kollege. Das nicht beeindruckt Werden kann man nicht abschieben.

Wahrnehmung würde ich passiv machen, weil sonst wieder diese ewige Diskussion losgeht, wie die denn gewürfelt werden sollen.

III.) Gut. Also irgendwie ein Wundsystem.

Es bleiben da deine Anforderungen, Dom, an eine Konflikt-Abwicklung.

Um sowohl Abwicklung mit einem Wurf, als auch ein klassisches Kampfystem zu haben, fällt mir nur ein Bruch wie er bei TSoYs BdtP vorkommt. Man muss halt festlegen, ob man das auskämpfen will oder nicht. Eine Methode, die sich da fließendere Übergänge beinhaltet, will mir nicht erscheinen.

Vielleicht als weitere Idee: Reinecke fragte mich neulich, wie er bei B&B Kämpfe mit einem Wurf abhandeln könnte.

Ich hatte da vorgeschlagen, dass jeder Charakter 1W6 — 3W6 je nach Rang würfelt und indem er Reserven einsetzt Würfel dazubekommen kann. (Dabei ist egal welche Reserve, normalerweise machen die Unterschiedliches.)

Dann wird gewürfelt. Die Seite mit den meisten Erfolgen gewinnt. Für jede 6, die fällt, kann zudem bei der Gegenseite ein bleibendes Kästchen Schaden angerichtet werden.

Insofern wurde da zwar der Mechanismus ausgetauscht, aber ein großteil der Inputs (Rang, Reserven) und die Outputs (Gewonnen/Verloren, bleibender Schaden) wurden erhalten.
29.12.2008, 11:27
1of3
Ich mach nochmal weiter:

IV.) Wie sollen Klassen aussehen?

Ich würde mir, da wir sowieso schon vom Übernatürlichen berührte Charaktere haben, die Chance nicht entgehen lassen, die Klassen gleich mystisch in den Hintergrund einzubinden. Dann haben gibts gleich eine Begründung, warum es diese Klassen eben gibt.

Möglich wäre z.B. fünf Klassen zu machen und die an Jahreszeiten auszurichten. 5 * 73 Tage = 365 Tage. Dann gibts auch einen Grund, warum die Attribute irgendwie die Reihenfolge haben, auf die wir uns letztendlich festlegen: Jahres-Zyklus.

Aufmotzen könnte man das noch durch archtypische Helden, die mit der Jahreszeit verbunden sind und vielleicht als Sternbild am Himmel stehen.

IV.a) Von der Struktur der einzelnen Klassen würde ich am ehesten so aufbauen, dass man bei Chargen eine Klasse wählt und die behält. Davon gibts einen Bonus für das bevorzugte Gebiet und ein spezielles Feature, das man nicht anders bekommen kann.

Danach gibts Specials, die man mit Gold freischalten kann. Man kann allerdings auch nach Belieben Specials von anderen Klassen kaufen und ohne, dass das beim Kauf teurer wird. (Es fehlt natürlich der generelle Bonus und vielleicht die Attribute zur nutzbringenden Anwendung.)
29.12.2008, 18:52
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Dom
So, Eltern-und-Schwiegereltern-Besuch beendet. Ich werd jetzt mal lesen und dann schreiben.
29.12.2008, 20:49
E-Mail – WWW
Dom

Zitat von 1of3:

Ich hatte mir überlegt, dass man das Feengold vielleicht auch aus den Körpern von magischen Wesen extrahieren könnte. Deshalb wollen Leute im Drachenblut baden und aus den Schuppen Rüstungen bauen. (Man müsste dann festlegen, dass nur ein begrenzter Vorrat drin ist, und man das Zeug nur in einer Form mitnehmen kann.)

Weitere Gewinnungsorte könnten z.B. magische Haine sein, in denen so und so oft ein magischer Apfel wächst. Oder die berühmten Zwergenmienen.

Von der Spielführung her, ergibt sich so ein vergleichsweise old-schooliges Konzept. (Das ist ja grade in aller Munde.) Es macht keinen Sinn sich mit jedem Feind anzulegen, sondern evtl. ist es sinnvoller die auszutricksen.
Wieso kann es sinnvoller sein, die Feinde auszutricksen? Meinst du wegen der magischen Orte?

Zitat von 1of3:

Bei der Verteidigung sind die reinen Werte insofern spannender, da es dann auf jeden Fall weh tut, sie nicht zu haben.
Ja, stimmt. Gutes Argument. Konsequent müsste dann aber auch Witz noch persönlicher gestaltet werden. Denn auch Wahrnehmung kann ruhig jemand anderes haben. Hm… Witz.

Zu den Konflikten: Ich denke, wir sollten zuerst mal die ausführlich(st)e Variante entwerfen und dann mal schauen, wie man das verkürzen kann.

Zitat von 1of3:

Ich würde mir, da wir sowieso schon vom Übernatürlichen berührte Charaktere haben, die Chance nicht entgehen lassen, die Klassen gleich mystisch in den Hintergrund einzubinden. Dann haben gibts gleich eine Begründung, warum es diese Klassen eben gibt.
Jo, klar. Das halte ich für ein absolutes MUSS (ansonsten bräuchten wir keine Regeln+Hintergrund als Spiel zusammen entwerfen). Da würde ich gerne zuerst über den Hintergrund reden, bevor wir hier irgendwelche Klassen definieren.
30.12.2008, 10:10
1of3
<< Wieso kann es sinnvoller sein, die Feinde auszutricksen? Meinst du wegen der magischen Orte? >>

Exakt. Also rein, Appel holen und weg bevor Argus was merkt.

Bei Drachen kann es noch interessant sein, sie zu erlegen, aber ob das den Aufwand wert ist? Vielleicht dann doch lieber Einhörner jagen. Die beißen nicht zurück.

<< Ja, stimmt. Gutes Argument. Konsequent müsste dann aber auch Witz noch persönlicher gestaltet werden. Denn auch Wahrnehmung kann ruhig jemand anderes haben. Hm… Witz. >>

Hinterhalte erkennen, Bluff durchschauen, Illusionen anzweifeln. Da seh ich keine großen Probleme.

<< Zu den Konflikten: Ich denke, wir sollten zuerst mal die ausführlich(st)e Variante entwerfen und dann mal schauen, wie man das verkürzen kann. >>

Gut, wollen wir Figuren und Karte für die Klopperei nutzen und wenn ja in welchem Umfang?
2.1.2009, 17:50
1of3
Ich hab nochmal über die Attribute und Klassen nachgedacht und würde, je länger ich darüber nachdenke eins/eine rausschmeißen: Nämlich Natur.

Dann könnte sich ergeben:

Körper: Körperliche Verteidigung
—Kämpfer : Nahkampf (Ausdauernde Aktionen, Kraftakte)
Wille: Verteidigung gegen Furcht etc.
—Magier : Zaubern (Zaubern)
Witz: Wahrnehmung
—Charme : Bluffen/Einschüchtern (Diplomatie, Täuschen, Verkleiden…)
Glück: Glückspunkte
—Schurke : Fernkampf (Heimlichkeit, Akrobatik)

Mit dem Muster:

ATTRIBUT : Was_es_tut
— „Klasse“ : Im_Kampf (Außerhalb_des_Kampfes)

Auf die Weise hat jede Standardkombination etwas, dass sie im Kampf tun kann und einige Effekte außerhalb des Kampfes. Jedes Attribut allein hat zudem eine Wirkung die jeder haben will.

Bindungsmaximum könnte man als Summe des höchsten und niedrigesten Attributs machen.

Außerdem ist es viel einfacher sich Kewl Powerz für vier Typen einfallen zu lassen als für fünf. Darüberhinaus würde so ein Jahreszeitmodell mit vier Teilen auch deutlich besser zum europäischen Weltbild passen:

Kriger : Sommer
Magier : Herbst
Charme : Winter
Schurek: Frühling

Schließlich sinkt die Zahl der unbenutzten Attributskombinationen von 5 auf 2.

Zum Kampf:

Ich würde eine einzelne Schadensleiste mit Abzügen auf Aktionswürfe machen. Verteidigung sollte konstant bleiben.

Dann würde ich eine Tabelle machen, bei welchem Schadensstand NSCs normalerweise aufgeben werden. Da kann zwischen verschiedenen Charaktertypen unterschieden werden.

Einschüchtern-Versuche (u.ä.) können so hypothetischen Schaden machen, der nach dem Kampf verschwindet.
3.1.2009, 23:02
reinecke
Natur rauslassen? Wo es doch auch um Tiere und so gehen sollte? Halte ich für unklug.

Und in Zeiten, wo die breite Gesllschaft grün wird, sollte man auch das nicht vergessen.
4.1.2009, 08:13
E-Mail – WWW
Dom
Bevor hier weiterdiskutiert wird (und Regeln und Hintergrund auseinander laufen): Bitte überlegt doch mal im Kickoff-Thread was wir überhaupt alles brauchen!
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