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8.3.2013, 15:26
JensN
Habt ihr einen bestimmten Stil zu leiten?

Meinen Leitstil würde ich wie folgt charakterisieren:

- kein Würfeldrehen
- häufig investigative Plots
- häufig komplexe Plots
- aktive NSCs mit eigenen Zielen

Ziele:

- die Plots öfter ergebnisoffen gestalten
- seltener investigative Plots
- seltener komplexe Plots

In meiner SFPD-Kampagne (San Fancisco Police Department) ermitteln meine Spieler manchmal in die falsche Richtung. Daraufhin werden zum Teil Fälle zu den Akten gelegt oder der Verbrecher taucht später nochmal auf. Dies ist in sofern möglich, da die Verbrechen schon stattgefunden haben und die Rahmendaten feststehen. Trotzdem gibt es manche Plotpunkte die ich forciere. Insgesamt versuche ich ähnlich wie beim ARS die Spielerentscheidungen durchgehend zu würdigen und Illusionismus zu vermeiden, (obwohl Detektivplots mMn keine Plots für ARS sind). Dies ist in sofern schwer, wie man den Informationsfluss der Hinweise steuert, wobei ich tendenziell, wie bei Gumshoe, Indizien finden lasse, wenn an der richtigen Stelle gesucht wird.

In meiner PF-Runde empfinde ich mich als SL zu sehr als Lokomotivführer. Die Aufgabe muss klarer gestellt werden, damit die Spieler nicht wie Automaten dem Roten Faden folgen müssen. Zuerst war eine lineare Reihe von Abenteuern geplant, nun schreibe ich diese um zu einem großen Abenteuer mit einem klaren Ziel.
8.3.2013, 16:16
><
Das können vermutlich die besser beurteilen, die unter mir leiden müssen…

Würfel sind Leitfaden für den Willen des Schicksals, aber kein Gesetz.

Ein Abenteuer läuft nicht außerhalb der Spielwelt. Das Handeln der Helden hat auch über den Rahmen des Abenteuers hinaus Konsequenzen.

Es ist nur ein Spiel. Spaß geht vor und wenn ein lustiger Einfall mir die Dramaturgie verhagelt, greife ich nicht zu „ordnungserhaltenden Strafmaßnahmen“. Und manche meiner NSCs können gelegentlich verdammt albern werden.

Jeder Spieler (auch die etwas langsameren) soll seine Chance auf die 5 Minuten Ruhm seines Helden haben. Spieler deren Helden metagamistisch allwissend und omnipräsent sind, stehen nicht in meiner Gunst.

Es gibt kein Anrecht auf ein glückliches Ende und ich mache es den Spielern in der Regel auch nicht leicht. Dinge sind oft nicht so wie sie scheinen und dann sind sie hin und wieder mal genauso, wie sie scheinen (fast wie im richtigen Leben).

Ich plane keine Geschichten durch, sondern merke mir zeitliche Abläufe, Motive und handelnde Personen vor und lege dabei Wert auf einen logischen/nachvollziehbaren Aufbau. Ich kann daher in der Regel ganz gut auf Einfälle der Spieler eingehen.

Meine Spieler haben viele Freiheiten, aber absichtliches (und nicht charaktermotiviertes) am Plot vorbeispielen nervt mich…

Ziele:
ich würde gerne mal eine aufeinander aufbauende epische Kampagne leiten, aber außer mir kann sich meist keiner daran erinnern, was vor zwei Abenteuern geschah oder wer der NSC xy nochmal war…

Irgendwann will ich mal ein richtig durchgestyltes Abenteuer im offiziellen Stil verfassen aber: was nen Aufwand…

><, eigentlich lieber Spieler

zuletzt geändert: 9.3.2013, 08:35
8.3.2013, 18:40
E-Mail – WWW
Kronosjian
Hm mein Leitstil? Das war damals vor dem Krieg. Ich habe schon ewig nicht mehr „gelitten“.
Im Allgemeinen sieht mein Stil in vielen Dingen dem von >< sehr ähnlich, wenn ich das so lese.
Ansonsten zeichnet mein SL-Stil aus:
  • ich leite nur selbst Ausgedachtes auf Basis von Inspirationen durch Quellenbände oder Zufallstabellen
  • viele Schnitzeljagdgeschichten (Entdeckungen, Reisen, Schatzsuchen, gelengtlich auch Mörder suchen/jagen
  • je nach vorhandener Zeit zwischen 5-10 lose ausgearbeitete Szenen für NSCs, Ankerpunkte im Plot und Actionszenen, die den Rahmen für das Abenteuer darstellen
  • gerne auch mal Spiel im Spiel (Roulette-Spiele, simulierte Pferderennen etc)
  • 2-3 oft viel zu aufwändig vorbereitete Handouts
  • durchaus auch mal rüdes Ausbalancieren im Zwischenspielerischen, um jedem am Spieltisch zu Wort&Aktion kommen zu lassen
  • daran anknüpfend: ich spiele plotorientiert und kann den charakterzentrierten Spielweisen daher wenig abgewinnen. „Da haben doch die anderen am Tisch nix davon“.
  • ich würfel gerne (und will das nicht allein durch erzählerische Lösungen abgehandelt wissen)
  • in Kämpfen sehe ich gerne Spieler schwitzen (wer sagt, dass nur Spieler strategisch vorgehen dürfen…)
Ziele:
  • Ein klares Ende/Finale fehlt mir gelegentlich und das Abenteuer endet im nirgendwo
  • Siehe ><, mal ein vernünftiges AB schreiben
  • Mal weg vom Perfektionsdrang (siehe aufwändige Handouts) kommen und mehr hin Richtung fix improvisierte Abenteuer
9.3.2013, 07:25
E-Mail
Dom
Meinen Leit-Stiel selbst zu definieren finde ich schwierig. Ich versuche es mal.

Würfelverhalten:

  • Ich lasse die Spielerinnen möglichst viel selber würfeln, auch wenn ich ihnen dadurch verrate, dass dort ein Geheimnis sein könnte. Das sollten die sie trennen können.
  • Ich würfele meistens offen, was in Kämpfen gerne auch mal zum Tod von Spielfiguren führt. Und: Die Gegner verhalten sich. Dadurch kann es sein, dass eine zunächst einfache Situation auf einmal schwierig wird.
  • Ich möchte, dass die Fähigkeiten der Spielfiguren das wichtige Kriterium sind, nicht die Fähigkeiten der Spielerinnen. Eine gut gespielte Szene ist für mich ein Bonus.

Vorbereitung:

  • Ich bereite gerne Spielleiterfiguren mit Konflikten vor, die ich dann handeln lassen kann. Conflict-Web ist hier das Stichwort.
  • Ich bereite gerne eine Eskalationsleiter vor, die die Frage beantwortet: „Was wäre, wenn die Spielfiguren nicht eingreifen?“ Dabei kommt es im Normalfall zur Katastrophe.

Abenteuer:

  • Ich nehme auch gerne Kauf- oder Download-Abenteuer. Die bereite ich aber so vor, als wäre mir die Idee selber gekommen, d.h. im Normalfall brauche ich dann die Kauf-Vorlage nicht (Ausnahme: Dungeons. Die male ich dann nicht nochmals ab.)
  • Manchmal lasse ich mich auch zu komplett improvisierten Spielrunden hinreißen. Das mache ich aber nur mit erzählerischen Spielen (z.B. The Pool), bei denen ich keine Kampfwerte o.ä. brauche.
  • Ich habe keine klaren Plot-Vorlieben. Aber Abneigungen gegen rein politisches (Intrigen-)Spiel.

Ach, lest doch einfach mein Buch ;-)
10.3.2013, 04:23
E-Mail
Rukus
Öha … böse Frage. *gg*

Punkt 1 und oberste Regel: Ich cheate!

Oder besser gesagt, ich lasse mir von Spielern nicht (oder nur höchst ungern) in die Karten schauen. Ich drehe Würfel, weil ich keine Gruppe durch Würfelglück bzw. -pech auslöschen will. Ich würfel gern mal verdeckte Proben (Gefahreninstinkt u.ä.) und würfle auch Fakes. Nicht immer, wenn ich würfle, ist da auch eine tatsächliche Sache zu erkennen. Ich steh auf Twists und baue diese auch gern in Storys ein. Wenn ich selber ein Abenteuer schreibe, ist die offensichtliche Aufgabe nicht immer die, die auch tatsächlich zu bewältigen ist. Das mache ich nicht, um die Spieler zu ärgern, sondern, um das Spiel zu bereichern. Wer kennt das nicht, wenn man bei Filmen oder Serien schon zu Beginn weiß, wie es ausgeht, welche (dumme) Aktion eine Figur als nächstes verbricht? Die Spieler sollen möglichst etwas Überraschendes oder Neues erleben, und nicht die selbe 08/15-Episode zum X-ten Mal. Das ist bei Kauf- und Downloadabenteuern zwar nicht so leicht, aber es hindert einen ja niemand daran, mal einen willkürlichen NCS einzubauen, der mit der Story so garnichts zu tun hat. ;)

Wenn ich vorgefertigte Abenteuer spiele, dann bereite ich die in der Regel gründlich vor. Ich erstelle Zeitleisten, mach mir Notizen zu wichtigen Szenen, schreibe mir Vorlesetexte auf oder raus. Wichtig finde ich, dass die Spieler NSC erleben und nicht nur einfach als gegeben ansehen und zum nächsten rennen.

Wenn ich selber schreibe, dann bevorzuge ich eher ungewöhnliche Geschichten und Elemente. Prinzessin retten und bösen Schwarzmagier killen … das kennt jeder, hat jeder zum Erbrechen durchexerziert und es ist mir zu einfach. Ich liebe die Herausforderung, selbst in Aventurien noch leere Flecke zu finden, und dort epische Geschichten zu entspinnen, die von mir in geradezu detektivischer Kleinstarbeit in den recht ausführlichen Hintergrund eingepasst und um die Vorgaben herum gestrickt werden. Abgefahren, aber stimmig, so mag ich meine Abenteuer. Und, wenn ich dafür mehr tüfteln muss, als McGyver und das A-Team zusammen? Dann hab ich Spaß dran! :D

Ergo: Mein zweiter Grundsatz lautet … „Leite lieber ungewöhnlich!“

Und zu guter Letzt: Ich liebe Dungeons!!! Am PC dürfen es gern mal Splattergewölbe und Rätselkatakomben sein, aber auch hier mag ich es gern außergewöhnlich bis exotisch. Ich steh auf ausgefallene Mechanismen und neuartige Ideen.

Achja, auf Plotkiller reagier ich bisweilen leicht allergisch. Darum tüftel ich auch gern an Situationen, die nicht mit einem „I-win-Zauber“ gelöst werden können. Kreative Ideen belohn ich aber auch schonmal mit einer dezent platzierten Extrabelohnung. So gern und sehr ich cheate, ich bleibe in der Regel fair bis wohlwollend. Denn das Wichtigste ist schliesslich immer noch der Spielspaß!
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