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15.9.2009, 15:50
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Kronosjian
Hallo zusammen,
ich möchte die gespenstische Ruhe hier einmal mit einer kleinen Umfrage stören. Anlässlich meiner Recherchen für eine Spielhilfe zu Zufallsbegegnungen stolpere ich ein wenig über meine eigenen Beine.
Ich bin ein großer Fan von Zufallstabellen aber paradoxerweise nutze ich sie eigentlich nicht.
Zufallstabellen nutze ich als Inspirationshilfe sei es für Bibliotheksbestände oder für Begegnungen in der Wüste. Ich schaue mir die Tabellen an (würfel vielleicht sogar darauf) und picke mir dann aber doch das aus, was mir in dem Moment am besten in Kram passt. Das hat mit Zufall nicht mehr viel zu tun. Nun könnte ich natürlich auch einfach mit langen Listen arbeiten und aus denen auswählen, aber irgendwie ist das nicht dasselbe. Zugegeben ein wenig irrational…
Also wie haltet ihr das? Spielt hier jemand streng nach Würfelergebnis und wenn ja in welchen Fällen mit welchen Tabellen? Oder verachtet ihr das old schoolige Tabellenzeug und improvisiert einfach so eure Begegnungen? Worauf stützt ihr Euch dann? Spielhilfentexte? Filmzitate? Freie Assoziationen?
Sodele ich bin gespannt auf Eure Antworten.
Viele Grüße
ulrich
15.9.2009, 16:18
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Dom
Eine Ruhe, an der ich sicherlich nicht ganz unschuldig bin…

Zu den Zufallstabellen: Wenn es welche gibt, nutze ich sie (es sei denn, sie sind doof). Manchmal mache ich mir auch selber welche. Ob ich sie dann am Spielabend nutze oder nicht, sind dann aber noch einmal zwei paar Schuhe, denn Zufallstabellen kann man auch gut zur Vorbereitung eines Spielabends benutzen. Ich krame sogar das „Handbuch des Reisenden“ ab und zu mal raus, um einen oder zwei Würfe auf der langen Reise-Ereignistabelle zu machen.

Wie ich sie nutze: Tatsächlich als Zufallstablle zum Würfeln. Dabei werden bei extremen Missfallen (z.B. dreimal hintereinander dasselbe Ergebnis) auch schonmal Würfel gedreht oder wiederholt, aber das ist eher die Ausnahme.
15.9.2009, 22:31
Belfionn
Ich nutze Zufallstabellen meistens auch eher zur Inspiration, besonders wenn es um Begegnungen und Ereignisse geht, aus denen ganze Szenen wachsen können. Da bin ich einfach nicht genug geübt im improvisieren, als dass ich mich da ganz auf den Zufall verlassen könnte und die Sache läuft leicht aus dem Ruder. Also schaue ich mir beim Vorbereiten die Zufallstabelle an, achte eventuell grob auf Wahrscheinlichkeiten, und dann suche ich mir zwei oder drei Punkte raus, zu denen ich mir näher Gedanken mache, um sie dann bei Bedarf im Spiel einzusetzen.
Sehr hilfreich finde ich sie bei der Inspiration, wenn es um das Erstellen von Hintergrundgeschichten (sowohl von Helden als auch von NSCs) geht, speziell für Maraskanische Namen sind sie teilweise sehr praktisch. :)
Echten Zufall lasse ich nur bei „Beute“ zu, also zum Beispiel bei der Kräutersuche, bei der Frage ob Waffen, Schmuck, Edelsteine oder Goldmünzen in einem Schatz liegen oder welches Buch in dem alten Labor vor sich hin gammelt. Besonders die Landschaftstabellen aus der ZooBot kommen regelmäßig zum Einsatz.

Ein paar allgemeine Hinweise zur Relevanz von Zufallsbegegnungen fände ich übrigens auch interessant. Wie schafft man es, dass die Helden die Begegnung nicht sofort als Nebensache erkennen? Was macht man andererseits als Meister, wenn die Spieler die Zufallsbegegnung für absolut plotrelevant halten und alle anderen Spuren total vernachlässigen?
15.9.2009, 23:32
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Dom

Zitat von Belfionn:

Wie schafft man es, dass die Helden die Begegnung nicht sofort als Nebensache erkennen? Was macht man andererseits als Meister, wenn die Spieler die Zufallsbegegnung für absolut plotrelevant halten und alle anderen Spuren total vernachlässigen?
Das hört sich ganz danach an, als seien die Ergebnisse von Zufallsbegegnungen bei dir immer eine Nebensache, richtig? Oder anders: Das hört sich an, als ziele deine Frage eigentlich gar nicht auf ein Zufallstabellen-Problem, sondern du stellst eigentlich die Frage allgemeine „Wie kann man die Spieler am vorbereiteten Plot halten?“ Dieser Frage könnte man natürlich am Beispiel „unwichtige Zufallsbegegnung“ nachgehen.

Wieso schreibe ich das so? Weil ich viele Beispiele kenne, in denen Zufallsereignisse nicht weniger wichtig sind als vorbereitete Ereignisse. Oft genug gibt es Spielrunden, in denen nur mit Zufallsereignissen gespielt wird und sich daraus dann die Geschichte entwickelt, von der dann sowohl Spieler als auch Spielleiter überrascht werden (Settembrinis ARS). Und ich halte es für wichtig, dass man weiß, worüber man redet.
16.9.2009, 01:52
Rukus
Irgendwie liebe ich diese Tabellen. Zum einen nutze ich sie, wie sie gedacht sind, zum anderen auch als Inspiration, was fast schon Tenor ist. Die Kombination scheint mir das Ideal zu sein. Das beste Beispiel ist das alte 'Handbuch für den Reisenden', wo ich gern mal würfel und Ereignisse an die Gruppe anpasse. Eben jenes Handbuch lässt sich auch prima verwenden, um zufällige Ereignisse in fest formulierte Abenteuer hinein zu scripten. Ich hoffe, dass im neuen Spielleiterhandbuch auch einige Dinge so auftauchen. Klar wird mal ein Würfel gedreht. Ich denke da speziell an die Buchtabelle, wo ein billiger Band nicht auf einmal extreme Komplexitäten haben sollte. Aber allgemein sind diese Tabellen ein spannendes Hilfsmittel, wie ich finde. Ob man jetzt wirklich würfelt oder improvisiert. Oder, wie erwähnt, beides kombiniert.
16.9.2009, 20:57
Elwin
Also die Tabellen aus dem Handbuch für den Reisenden habe ich eher zwiespältig gesehen. Die Zufallsereignisse fand ich prima, die Begegnungen eher doof. Das lag daran, dass die Begegnungstabellen eher uninspiriert waren (1W6+2 Orks oder 1W3 Oger oder 1W2 Säbelzahntiger), während die Zufallsereignisse weitaus lustiger waren. Auf sie wurde auch mehr Platz verwendet, alle wurden in Kürze näher beschrieben. Meine Favoriten waren ja: „Die Helden werden Zeuge einer Naturkatastrophe“ oder „Eine seltsame Himmelserscheinung“. Das sind einfach coole Sachen.

Tja, wie halte ich es mit Zufallstabellen. Wenn ich irgendwo welche finde, dann nutze ich sie, sofern sie nicht doof sind. Dann nämlich picke ich mir einfach die Rosinen heraus und lasse den Rest einfach wegfallen. Gut ist eine Tabelle dann, wenn sie abwechslungsreich ist und eine gute Mischung bietet, d.h. für mich auch gerne etwas humoristisch sein darf. Ich habe z.B. gerne eine Würfeltabelle für absolute Banalitäten, z.B. eine Würfeltabelle für Wirtshausnamen oder für die Namen lokaler Alkoholika. Das ist absolut irrelevant, aber ergibt sicher lustige Ergebnisse.

Selbst verwende ich Zufallstabellen eher selten. In der Drachenchronik habe ich „Soziale Interaktion mit Novadis“ drin, die auch eher Banalitäten regelt, aber zumindest für etwas Abwechslung sorgen kann, wenn man sich irgendwelche NSCs ausdenken muss — und aufgrund des Stammestreffens und der Verhandlungen kann es gut passieren, dass die Helden mit vielen NSCs interagieren müssen.
Ich glaube, dass man für Zufallstabellen einiges an Arbeit investieren muss, damit sie gut werden. Man muss vor allem vorher den Zweck genau analysieren, in welchen Situationen soll die Zufallstabelle zum Einsatz kommen und was soll mit ihr ausgedrückt werden.

Gruß
Chris
17.9.2009, 15:18
Rukus
Die erste Tabelle im Handbuch kann man prima als Impro-Abenteuer-Generator benutzen. Ich halte das Konzept sogar noch für ausbaufähig. Man könnte regional variierende Tabellen erstellen und lokale Besonderheiten einbauen. Und schon hat man einen Abenteuerbaukasten der anderen Art.

Zu meinen liebsten Würfeltabellen gehörte übrigens immer die Heldenkindheit und -jugend. Ist teilweise ne interessante Herausforderung, da ne passende Geschichte draus zu basteln. Lässt sich auch gut für Hintergrundgeschichten von NSC nutzen.
17.9.2009, 17:41
Belfionn

Zitat von Dom:

Das hört sich ganz danach an, als seien die Ergebnisse von Zufallsbegegnungen bei dir immer eine Nebensache, richtig? … Oft genug gibt es Spielrunden, in denen nur mit Zufallsereignissen gespielt wird und sich daraus dann die Geschichte entwickelt…
Ja, in der Tat ging es mir darum, wie ich solche Zufallstabellen als Auflockerung innerhalb eines vorhergeplanten (weil meistens offiziellen) DSA-Abenteuer einbauen kann. Natürlich gibt es auch die andere Möglichkeit, aber darum ging es mir nicht. Um es vielleicht klarer zu formulieren und deine Frage zu erweitern: „Wie kann man die Spieler am vorbereiteten Plot halten… und trotzdem Zufallstabellen zum Ausschmücken oder Auflockern bestimmter Abschnitte nutzen?“
18.9.2009, 19:32
Irian
Meine Lieblingstabelle aus dem Handbuch für den Reisenden war die Tabelle zum genereieren von Dörfern. Wenn ih mich reht entsinne, habe ich damals so mein Briefspiel-Dorf (Kleinau aus 'Der Wurm vom Windhag') so erstellt.

Außerdem fand ich die Gerenerierungstabellen bei Traveller Klasse — allerdings gab es für mich oft zu wenig Abwechslung dabei.

Ansonsten finde ich Internetgeneratoren ganz hilfreich als Inspirationswuellen, z.B. diesen Schatzgenerator: „Lying here is a finely worked silver crown set with tourmalines.“ Hmmm, was könnte das bedeuten …

Aber normalerweise habe ich Zufallstabellen immer nur so genutzt, dass ich mir das gerade passende rausgesucht habe. Eine optimale Zufallstabelle müsste für jeden Würfelwurf etwas bieten, das man gerne in sein Abenteuer einbaut — damit ich nicht weiß, was ich nehmen soll!
18.9.2009, 19:33
Grabstein
@Belfionn
Gegenfrage zum Verständnis: Wieso merken die Spieler einen Unterschied?
Die Wegelagerer wollen die Kohle, zufallsgeneriert oder plotbedingt. Begegnungen und Ereignisse sind ja nur solange zufällig, bis sie aus der Tabelle in das Abenteuer gewandert sind.

Gruß Grabstein

PS:
Seit Gerüchten über dicke Kartoffeln halte ich NICHTS mehr für zufällig!
18.9.2009, 19:47
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Dom
Grabstein, ich glaube, das Problem ist (wie ich oben schon geschrieben habe) zufalls-unabhängig. Es kommt lediglich auf wichtig/unwichtig an.
Also die Frage lautet: Wie kann man Spieler „hinters Licht führen“ und glauben lassen, ein Ereignis sei wichtig, obwohl es eigentlich unwichtig ist. Und umgekehrt: Wie krigt man Spieler wieder zurück zum „richtigen Plot“, falls sie einem unwichtigen Nebenereignis nachjagen?
18.9.2009, 22:07
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Kronosjian
OK, ich glaube das Spielen mit Zufallstabellen ist für die Plothunter unter den Spielern allenfalls als therapeutische Massnahme sinnvoll, um ihnen das all zu straighte Plot nachjagen auszutreiben :-)
Meine Lösung darauf, wie man die Helden wieder zurück zum Plot bringt, ist banal: Lös das Problem (die Frage) schnell auf. Dann wird der Hühnerdieb eben schnell gefasst, die geheimnisvolle Inschrift auf dem Wegstein rasch entziffert und als banale Entfernungsangabe enttarnt und der geheimnisvolle Schatten entpuppt sich als vorsichtiger Wandersmann, der die Helden erst verfolgte ehe er sich zu erkennen gibt.

Zum Thema „Wichtig machen“ der Zufallselemente denke ich geht es meist ums bluffen:
- Gib ihm dem Bauer einen Namen und nenn ihn nicht nur „der Bauer“ oder Alrik
- Gib ihm ein Bild/Handout o.ä.
- blätter wichtig in Deinen Unterlagen

Aber man kann das element natürlich auch wirklich „wichtig“ machen und sich ein kleines Subabenteuer zurecht improvisieren, wozu man dann eben relativ schnell weitere Elemente einführen muss, die auf das erste Zufallselement dann Bezug nehmen. Also wenn da ein Räuberüberfall ausgewürfelt wurde, dann müssen danach noch Szenen kommen, in denen darauf Bezug genommen wird. Vielleicht wird der Hehler der Räuber gesucht oder die Helden treffen auf ein früheres Opfer der Räuber, das nach gestohlenem Gut sucht usw.

@Rukus:
In der Tat die Lebenslauf-Tabellen finde ich auch immer wieder nett um NSC Hintergründe zu improvisieren.
Wobei, wenn Jens endlich mal mit Programmieren zu Potte kommen würde, könnte ich mir so ein Abenteuerbau-Generator auch sehr schick vorstellen. Denn Material dazu schlummert genug auf der Festplatte. Ich denke da inzwischen allerdings auch weniger an eine Tabelle, sondern mehr an eine Art Kartenspiel, aus dem man sich entsprechende Elemente zusammen sucht.
19.9.2009, 10:45
><
Zufallstabellen sind für mich ähnlich wie Hintergrundtexte ein beliebter Ideensteinbruch. Nachdem ich festgestellt habe, dass das Würfeln auf Begegnungstabellen rein zufällig immer wieder zu den gleichen, dann langweiligen, Ergebnissen führt, verzichte ich darauf und lege „zufällige“ Begegnungen für Abenteuer einfach fest. Vielleicht bin ich zu sehr am Plot orientiert, um irgendwelche Begegnungen zuzulassen, die die Heldengruppe so sehr zermürben, dass sie für die zentralen Herausforderungen keine Kraft mehr haben.
Wenn ich Lust auf Zufall habe, würfle ich den W20. Je nach Zahl passiert eben Gutes oder Schlechtes. Was genau, denke ich mir aus.

Als Spieler mag ich, gerade bei der Generierung Zufallstabellen. Es macht mir Spaß, Helden und Hintergründe auszuwürfeln und die Dinge unter ein vernünftiges Dach zu bringen.

><, als Freizeitvertreib ja, im Spiel nein
19.9.2009, 12:45
Grabstein
Ok Dom, ich stand etwas auf der Leitung. Wenn ich darüber nachdenke, liegt es bei uns vermutlich daran, dass meine „Würfelfrequenz“ an sich recht hoch ist, dass die Spieler zumindest durch den Wurf nicht wissen, was zufällig ist. Zufallsbegegnungen während des Spiels benutze ich immer weniger, was vor allem an weniger Spielzeit an sich liegt. Zum generieren von SC und NSC sind Tabellen super, da klaue ich auch gerne mal bei anderen Systemen. Und im Falle von DSA finde ich eine Art von Tabellen besonders wichtig:
Schatztabelle, Unterkategorie Bücher und Schriften
Da nutze ich einerseits unterschiedlichste Tabellen mit mehr oder weniger ausgearbeiteten Titeln oder Generatortabellen, bei denen die abgefahrensten Werke und Titel entstehen können.
26.9.2009, 13:46
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Herr der Nacht
Ich liebe Zufallstabellen, wenn ich nur vernünftige hätte ;)

Die beste/einzige dieser Art die ich bisher verwendet habe ist diese DSA/Meridiana_Tabelle, sau umfangreich und wahnsinnig inspirierend (wenn auch teilweise doch sehr ähnlich die einzelnen Punkte.

@ Kronosjian

mach diese Spielhilfe unbedingt fertig, ich brauche Input =)

kennt ihr noch weitere gute Zufallstabellen? Im Idealfall nicht auf englisch und nicht eine der W1000 D&D-Dinger, davon habe ich auf Inspiration Pad Online genügend =)

Zitat:

Wie schafft man es, dass die Helden die Begegnung nicht sofort als Nebensache erkennen? Was macht man andererseits als Meister, wenn die Spieler die Zufallsbegegnung für absolut plotrelevant halten und alle anderen Spuren total vernachlässigen?
Ganz einfach, mach bei Interesse einen Plot daraus, bzw nutze es als spontanen Plothook. Und bei Desinteresse war es eben „nur“ eine Zufallsbegegnung.

Das ist auch gerade für plotorientierte Spielgruppen ein gutes Mittel um mal ein Gefühl zu erzeugen dass die Spielwelt auch abseits des Plots „atmet“.
Natürlich nur wenn man sich die Mühe macht hier das Ding spontan weiterzuverfolgen.
Ansonsten ist die Gefahr recht hoch das durchscheint „ist nur ein Zufallselement, sprich nicht wichtig“.

Sollte man dieses Gefühl bei den Spielern nicht wegbekommen ist es am sinnvollsten dagegen auch erst gar nicht anzukämpfen ;)
26.9.2009, 23:17
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Kronosjian
@Herr der Nacht:
Oh keine Sorge ich bastle daran, aber Du verrätst noch nicht wie Du damit spielst. Wer weiß ob das was ich mir so zusamenbastle für Dich überhaupt geeignet ist. Derzeit gehen meine Überlegungen für die Begegnungen nämlich wie gesagt eher in Richtung eines Kartenspiels aus dem man dann entweder verdeckt Karten zieht oder sich eine Handvoll zieht, aus denen man dann auswählt. Dabei denke ich derzeit an folgendes Schema für die Karten:
Name der Karte
Ereignis
In der Rubrik „Ereignis“ werden die Begegnungen kurz zusammengefasst und die Spielansätze, die sich aus der Begegnung ergeben könnten beschrieben.
Ort&Zeit
Unter „Ort“ wird zunächst die grobe Einordnung nach Region und Genre (südliche Stadt, Gebirge, Meer, nördliche Sümpfe) vorgenommen, ehe dann noch die spezifischen Details dazu beschrieben werden.
Verwendung
In der Rubrik „Verwendung“ gibt es stichwortartig Hinweise, wozu die Begegnung benutzt werden kann.
Hindernis – die Helden werden durch die Begegnung aufgehalten, verlieren Zeit oder müssen Anstrengungen unternehmen, um dennoch ans Ziel zu kommen.
Abenteueraufhänger – Die Begegnung kann als Aufhänger für ein eigenes Abenteuer dienen
Hilfe – Die Begegnung kann den Helden zusätzliche Informationen, Tipps oder tatkräftige Unterstützung geben.
Information – Die Begegnung kann dazu benutzt werden, den Helden Informationen über die Region, Gefahren oder das Abenteuer zu vermitteln.
Action – Die Begegnung kann dazu benutzt werden ein wenig Action ins Spiel zu bringen, sei es durch einen Kampf oder durch andere gefährliche Situationen, die Action von den Helden verlangt.

Bevor Du mich also unter Druck setzt, musst Du schon selbst mal sagen womit Du spielst und ob Du mit einem solchen Kartendeck spielen würdest?
27.9.2009, 10:08
Dom
Karten finde ich gut!

Beim Punkt Verwendung allerdings solltest du aufpassen, dass du damit nicht die Fantasie der Benutzer einschränkst. So nach dem Motto: „Ah, okay, das ist also ein Hindernis. Dann muss ich mir ja keine Gedanken mehr machen, ob es nicht doch ein Abenteuer-Aufhänger ist.“

Mein Vorschlag wäre (wenn du es nicht eh schon so meinst): Auf jeder Karte werden immer für alle Rubriken Ideen geliefert!

Doofes Beispiel:

Karte: W6 Orks

Hindernis: Ein Hinterhalt, bei dem die Orks das Gelände für ihren Vorteil ausnutzen und die Helden ihrer Habseligkeiten berauben wollen.
Abenteueraufhänger: Die Helden beobachen, wie die Orks vom Ort eines Überfalls fliehen. Was ist geschehen? Waren die Orks wirklich die Täter?
Hilfe: Gegen wertvolle Sachgeschenke unterstützt die kleine Ork-Gruppe die Helden im Rahmen ihrer Möglichkeiten (z.B. Heilung durch einen Schamanen, Führung durch unbekanntes Gelände, Hilfe bei einem bevorstehenden Kampf)
Information: Wie bei Hilfe
Action: Eine Verfolgungsjagd nach einem wichtigen Gegenstand
27.9.2009, 10:58
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Kronosjian
Nee Dom so meinte ich das eigentlich nicht, aber die Idee gefällt mir ;-) Allerdings wird dann das Karten erstellen wesentlich mühseliger, weil mir zumindest für manche Dinge wahrscheinlich nicht so ohne weiteres eine Idee kommt. Aber da werde ich hier dann zum Brainstormen auffordern…
27.9.2009, 11:02
Dom
Ich denke, das beeinflusst auch die Gestaltung der Karten an sich. Dann eigenet sich eben ein „Hinterhalt duch W6 Orks“ nicht als Karte. Da muss man dann eben flexiblere bzw. allgemeinere Begegnungen wählen, was sich insgesamt positiv auf die Zufallsereignisse auswirken sollte.

Was die Ausarbeitung angeht: Du kannst problematische Karten natürlich gerne hier abkippen. :-)
16.11.2009, 18:58
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Kronosjian

Zitat von Dom:

Was die Ausarbeitung angeht: Du kannst problematische Karten natürlich gerne hier abkippen. :-)
Sodele Dom jetzt bist Du fällig ;-)
Ich vervollständige gerade ein erstes Set mit 10 Wildnisbegegnungen, die im Rahmen des „Vademecum des Reisenden“ erscheinen sollen.

Der Baumdrache

Im lichten Wald rauscht es plötzlich über den Köpfen der Helden und sie können einen jungen über zwei Schritt großen Baumdrachen (ZooBot S. 81) gewagte Flugmanöver zwischen den Bäumen vollführen sehen. Blinkende Rüstungen und Waffen oder andere auffällige Ausrüstungsgegenstände können diese überdimensionierte Elster anlocken und zu einem räuberischen Angriff provozieren.
Ort&Zeit
Wildnis, beliebig
Hilfe & Information
• Im Hort des Baumdrachen könnten wertvolle, nützliche oder interessante Dinge stecken.
• Die Verfolgung des Baumdrachens in die Baumwipfel bzw. der Ausblick aus dem Hort des Baumdrachen bietet den Helden Informationen über ihre Reiseroute, ihr Reiseziel oder über mögliche Verfolger.
Hindernis
• Dem Baumdrachen gelingt es den Helden etwas wichtiges zu entwenden und damit in den Baumwipfeln zu entschwinden.
Abenteueraufhänger
• Im Hort des Baumdrachens ist eine reich verzierte Kapsel mit einer Schatzkarte oder einer wichtigen Botschaft zu finden.
Action
• Bei einem Angriff des Baumdrachens haben es die Helden mit einem ungewohnten da flugfähigen Gegner zu tun.
• Um an den Hort des Baumdrachens zu gelangen bzw. um das Biest zu stellen ist wahrscheinlich ein gewagtes Kletter- oder Flugmanöver notwendig.

Frage dazu

Bei der Begegnung fehlen mir noch zünftige Ideen für einen Abenteueraufhänger und inwiefern der Gute als Hindernis taugt.

Der Kartograf

Die Helden treffen auf einen Kartografen mit seinem schwer bepackten Esel.
Ort&Zeit
Überall, beliebig
Hilfe & Information
• Der Kartograf kennt sich in der Region gut aus und kann den Helden eine Karte verkaufen, ihnen Tipps geben und sie vor Gefahren warnen.
Hindernis
• Der Kartograf schickt die Helden bewusst in die Irre (weil er sie für Konkurrenten hält oder weil er in geheimem Auftrag unterwegs ist).
Abenteueraufhänger
• Der Kartograph möchte noch ein Tal kartographieren, doch dort lauern angeblich allerlei Gefahren (wilde Tiere und Monster, ein Goblinstamm o.ä.), so dass er sich dort nur mit schlagkräftiger Begleitung hintraut.
• Der Kartograf ist in geheimen Auftrag unterwegs (um eine Invasion/Angriff vorzubereiten oder auf der Suche nach einem Schatz) und um die Zeugen los zu werden versucht er die Helden in eine Falle zu locken, in dem er sie in die Arme eines Orkstammes oder vor den Rachen eines launischen Drachens schickt.
Action
• Die Karte könnte (ganz oder nur ein Teil) vom Wind weggeblasen werden, nahe an einem Feuer landen, in eine Schlucht fallen, von ein paar Vögeln aus der Hand gerissen werden, in einem Bach landen und davon treiben und muss gerettet werden. Vielleicht verliert der Kartograf die Karte ja gerade deshalb, weil die Helden ihn aus seiner Konzentration aufschrecken.
• Ein abgeschlossenes Gebiet (z.B. ein enges Tal oder ein Grat) könnte durch umgestürzte Bäume, Geröll, eine Lawine, einen überfluteten Fluss unzugänglich sein — zumindest für eine einzelne Person, so dass die Helden dem armen Kerl helfen müssen hinein/hindurch zu gelangen.

Frage dazu

Offensichtlich fehlt hier noch die Action (außer man ließe den guten gerade in Gefahr sein, aus der die Helden ihn retten müssen). Aber auch Hilfe&Hindernis ist noch etwas dünn. Hat jemand ne Idee was „spielerisch wertvoll“ bei so einem Kartograf in der Wildnis sein könnte?

Mit den anderen Karten (PDF) bin eigentlich recht zufrieden, aber wer mag darf auch gerne die kommentieren und ergänzen.
zuletzt geändert: 17.11.2009, 23:31
17.11.2009, 00:40
Belfionn
Action für den Kartografen

Die Karte könnte (ganz oder nur ein Teil) vom Wind weggeblasen werden, nahe an einem Feuer landen, in eine Schlucht fallen, von ein paar Vögeln aus der Hand gerissen werden, in einem Bach landen und davon treiben und muss gerettet werden. Vielleicht verliert der Kartograf die Karte ja gerade deshalb, weil die Helden ihn aus seiner Konzentration aufschrecken.

Ein abgeschlossenes Gebiet (z.B. ein enges Tal oder ein Grat) könnte durch umgestürzte Bäume, Geröll, eine Lawine, einen überfluteten Fluss unzugänglich sein — zumindest für eine einzelne Person, so dass die Helden dem armen Kerl helfen müssen hinein/hindurch zu gelangen.

17.11.2009, 23:33
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Kronosjian
Muchas Gracias, die Action ist gekauft, auch wenn die zweite irgendwie die abwandlung des einen Abenteueraufhängers ist ;-)
Aber was macht denn den Kollegen noch zu einem Hindernis?
18.11.2009, 17:45
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Dom
Lass doch mal überlegen. Meine recht ungeordneten Ideen:

* Kartografen sind ja üblicherweise friedliche, ruhige Zeitgenossen. Für Action oder ein Hindernis kannst du natürlich mit diesem Klischee brechen.

* Dann könnten die Helden auf den Kartographen angewiesen sein. Vielleicht behauptet der Kartograph dieses auch nur ("Da vorne ist ein Sumpf und ich hätte da eine Karte mit einem sicherne Weg…") Und dann verlangt der Typ irgendwas, z.B. den Drachen vor der Prinzessin zu retten, als Preis für die Karte.

* Ein in Not geratener Kartograf ist ein Hindernis für Helden, die in Eile sind.
Ansonsten: Ist auch vorgesehen, das Ereignis zufällig zu bestimmen (z.B. durch die Angabe eines Würfelbereiches)? Oder sollen die Dinger als Karten gezogen werden? Dafür halte ich sie allerdings für überdimensioniert.
Ansonsten 2: Schön :-)
18.11.2009, 20:31
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Kronosjian
Ich bin noch unschlüssig wie man sie nutzen können soll. Entweder die Variante mit einer Würfeltabelle bei der neben „normalen“ Ereignissen auch besondere Ereignisse auftauchen sollen, die dann als Karte gezogen werden. Oder aber einfach nur eine Sammlung mit Karten aus denen dann für eine Reise X Karten gezogen werden (bspw. für jeden Tag oder jeden zweiten Tag eine Karte).
Für die Variante 1 müssten dann die Ereignisse aber dann exotischer/dramatischer/aufwändiger sein, damit sie sich auch entsprechend von normalen Tabelleneinträgen abheben. Lawine und Baumdrache sind bspw. so Ereignisse die sowieso in einer Ereignistablle drin sein werden.

Wie meinst Du denn das mit überdimensioniert? Zuviel Auswahl? Da könnte man es dann natürlich einfach auf mehrere Karten aufteilen bzw. nur die Plot Hooks nehmen.

Hmm, wo ich drüber nachdenke wären die voll ausgearbeiteten Karten am Besten wohl für die Vorbereitung, so wie die Zufallstabellen laut den Bekundungen hier sowies häufig verwendet werden ;-)
Gibt es denn Meinungen dazu welche Varianten ihr bevorzugen würdet?
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