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RPG allgemein: Vergleichende Proben
25.2.2009, 17:00
><
Hin und wieder — wenn die rationalen Überlegungen zur real vorhandene Freizeit hinter die Begeisterung sporadisch auftretender Kreativitässchübe zurücktreten — mache ich mir mal Gedanken über ein Regelsystem, wie ich es gerne hätte.

Nach einigen Grübeleien in verschiedene Richtungen, bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass ich gerne ungefähr wie in SR 4 Erfolge zählen würde, um Proben zu absolvieren.

Gleichzeitig hatte ich mir aber auch eine Obergrenze von 5 zur Verfügung stehenden Würfeln für eine Probe gesetzt, weil es darüber hinaus zu unhandlich wird.

Da ich gleichzeitig eine Erfolgschance von 1:1 pro Würfel festegesetzt habe (ja, man könnte auch Münzen werfen) und das Maximum von 5 Würfeln nicht einfach zu erreichen ist, stand ich vor dem Problem, dass selbst, wenn nur ein einziger Erfolg notwendig sein sollte (eine einfache Probe), bei einem Anfäner, dem nur ein Würfel zur Verfügung steht eine 50% Chance des Scheiterns gegeben ist, was mir zu hoch erscheint.

Nun habe ich mir überlegt, dass ich, statt feste Erfolgszahlen festzulegen, jeweils mit einer bestimmten Anzahl von Würfeln (1 bei einfach, 2 bei Routine, 3 bei anspruchsvoll etc…) Gegenwürfeln könnte und bei Gleichstand die Probe als erfolgreich werte.

Dies hätte auch den Vorteil, dass man nicht nur die Qualität des Erfolgs recht einfach bestimmen könnte, sondern auch die eines etwaigen Misserfolgs.
Dagegen spricht, dass man auf diese Weise viel Würfelei hat und zum anderen Wohl auch den Zufallsfaktor stark erhöht…

Warum ich Euch das erzähle?

Naja, mich würde mal interessieren, was Ihr dazu meint und ob Ihr RPG kennt, bei denen diese vergleichenden Proben auch dann verwendet werden, wenn kein aktiver Widerstand entgegengesetzt wird uuund ggf. wie das in der praktischen Umsetzung so empfunden wird…

><, viel Text, einige Fragen…
25.2.2009, 17:15
E-Mail – WWW
Dom
Kennen tu ich jetzt kein RPG, wo der SL immer gegenwürfeln muss. Das Brettspiel Risiko fällt mir da ein.

Der Zufallsfaktor wird nicht erhöht (zumindest, wenn es um gelungen/misslungen geht). Denn es gibt nur zwei Möglichkeiten: gelungen und misslungen. Und gelungen tritt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein. Und diese Wahrscheinlichkeit wird verändert, wenn der SL bestimmt, wie viele Erfolge für einen Erfolg nötig sind. Gleichzeitig wird auch die Varianz verändert; aber die ist direkt (und nur) von der Wahrscheinlichkeit abhängig, so dass ein W20 mit einer 25% Chance genauso zufällig ist wie die Situation, dass der Spieler mit einem W6 würfelt und der SL auch und der Spieler mindestens genauso viele Erfolge braucht, wie der SL.

25.2.2009, 17:21
><
Ah genau, das war, was ich suchte… Varianz…

Das bedeutet dann nur, dass der Ergebnisrahmen größer ist… oder äh wie?

><, alles Varianz-versichert
25.2.2009, 18:28
Dr.Boomslang
Genau, höhere Varianz bedeutet dass der Rahmen der möglichen Ergebnisse größer ist.

Mal angenommen ich würfle W6-W6, dann liegen meine Ergebnisse im Bereich -5 bis +5. Würfelt jetzt noch jemand und ich zähle das zusammen dann liegen die Ergebnisse im Bereich von -10 bis +10.

Das Problem beim einfachen Zusammenzählen ist dass sich der Erwartungswert auch mit verändert, es sei denn er ist 0, wie in meinem Beispiel. Sonst verschiebt sich eben nicht nur die Breite des möglichen Bereichs, sondern auch seine Lage auf dem Zahlenstrahl (Erwartungswert bei 2w6 wäre 7, bei 2*2w6 14 wenn man addiert bzw. 0 wenn man einen Wurf vom anderen abzieht usw).

Ansonsten sehe ich die Sache mit dem „aktiven Widerstand“ und ähnlichen Konzepten als völligen Humbug an. Lass dich davon nicht irritieren. Das ist ein Relikt.
Es kommt letztlich auf die Wahrscheinlichkeit an und darauf was welcher Spieler wann weiß, und nicht darauf wem irgend ein Wurf zugeordnet wird, oder was man sich dazu für eine Rechtfertigung überlegt.
Wenn du also den SL würfeln lassen willst und dafür genug Gründe hast, dann mach es so, aber bitte nicht mit irgendwelchen pseudo-immersiven Erwägungen da ran gehen, das ist ne Pest.
Sorry für den Mini-Rant aber diese Sache mit dem „aktiven Widerstand“ will ich in keinem Regelwerk mehr lesen, zumindest nicht wenn es einfach nur darum geht wer jetzt würfelt.
25.2.2009, 19:45
><
@ Dom + Dr. Boomslang

Vielen Dank erstmal für Eure sachkundige Würdigung der Problemootik… Das der Rahmen etwas größer wird, finde ich eigentlich ja ganz gut, weil da mehr Raum bleibt, das Gewicht des Erfolgs oder Fehlschlags zu interpretieren…

@ Dr.

Mit „aktivem Widerstand“ und „Humbug“ meinst Du, wenn ich das richtig verstanden habe, nicht das „Gegenwürfeln“ an sich, sondern nur den Aberglaube, dieses würde zu ganz anderen Wahrscheinlichkeiten führen?
Ob ich pseudo-immersive Erwägungen habe, kann ich nicht Beurteilen. Ich habe keine Ahnung, wie solche aussehen sollen.
Meine Erwägungen sind eben, dass ich die 75% Erfolgschance bei einfachster Begabung gegen einfachste Schwierigkeit (1 Würfel auf Spieler, ein Würfel auf SC-Hand) haben möchte und nebenbei eben gerne eine Qualität für Erfolg und Misserfolg.

@ all
Eure Einschätzungen auch abseits vom Mathematischen interessieren mich, trotz Lösung des grundlegenden Problems immernoch…

><, 10, 00, 11, 01
25.2.2009, 20:47
E-Mail – WWW
Purzel
EDIT: Huch, da ist mir der erste Teil des Postings verpfutscht gegangen … grrr, Copy/Paste Error, meine Maus ist dreckig!

Gegenwürfeln finde ich nicht so gut. Lieber eine feste Anzahl an Erfolgen als Schwierigkeit vorgeben.

Zitat von ><:

… bei einem Anfäner, dem nur ein Würfel zur Verfügung steht eine 50% Chance des Scheiterns gegeben ist, was mir zu hoch erscheint.
Statt nur „einfach“ (1 Erfolg), „mittel“ (2 Erfolge) und „schwer“ (3 Erfolge) zu unterscheiden, könntest du auch noch zusätzlich „Ohne Stress“, „Es ist wichtig“ und „Es geht um alles!!!“ hinzufügen.

In Situationen „Ohne Stress“ ist für die Aktion genug Zeit vorhanden, genügend Ressourcen sind da, niemand macht Druck. Es ist quasi die tägliche Routine, so wie das Autofahren zur Arbeit, sich etwas zum Essen kochen, ein Buch in der Bücherei finden. Auch ein Anfänger sollte hier hohe Chancen auf Erfolg haben. Das Risiko ist klein, die Konsequenzen eher harmlos. Daher könnte man Proben im „Ohne Stress“-Modus des Spiels mit +2 Würfeln machen.

„Es ist wichtig“ sollte schon kniffeliger sein und eine Situation widerspiegeln, in denen ein ernsthaftes Problem besteht. Bei Stau auf der Autobahn pünktlich zur Arbeit kommen, sich etwas zu Essen kochen wenn der Kühlschrank leer ist und du nur noch 5 Euro in der Tasche hast, oder ein bestimmtes Buch finden, bevor alle Studenten derselben Vorlesung es dir wegschnappen. Anfänger haben hier häufig kein Glück, während Profis sich davon nicht schrecken lassen. +/- 0 Würfel würde ich sagen.

„Es geht um alles!“ Situationen sind alles andere als alltäglich, hier geht es richtig ab. Im Rollenspiel sind das die Schlüsselszenen, der Endkonflikt, der Boss-Fight. Der Puls geht hoch, Schweiss tritt auf die Stirn, Frauen mit hohen Perücken und enger Corsage fallen in Ohnmacht. Du willst zur Arbeit, die Straßen sind dicht, die Polizei ist hinter dir her und dein Chef feuert dich, wenn du zu spät kommst. Du bist am verhungern, du besitzt die letzte Dose Bohnen in der ganzen Stadt, die Nachbarn schlagen gerade deine Tür ein. Du suchst ein Buch in einer unsortierten, labyrinthartigen Bibliothek und die Regale brennen. Das Risiko ist hoch, die Konsequenzen fatal. Anfänger haben hier nichts zu suchen: -2 Würfel
Ich würde dir aber ein Maximum von 7 Würfeln empfehlen, denn diese Anzahl können Menschen noch recht gut ohne viel Nachdenken erfassen und abzählen. Der Unterschied zwischen den einzelnen Werten einer siebenstufigen Skala ist deutlich spürbar und bedeutsam.
zuletzt geändert: 25.2.2009, 21:39
25.2.2009, 21:00
E-Mail – WWW
Purzel
Oder wenn du nicht auf Würfel zum Pool hinzufügen oder wegnehmen stehst:
  • „Ohne Stress“ Auf einen d6 zählen 2, 3, 4, 5 und 6 als Erfolge.
  • „Es ist wichtig“ 4, 5 und 6 sind Erfolge.
  • „Es geht um alles“ Nur 6er zählen als Erfolg.
Vorteil: Auch ein Anfänger mit nur einem Würfel könnte immerhin versuchen eine „einfache“ Probe zu schaffen, auch wenn es sehr unwahrscheinlich ist.
zuletzt geändert: 25.2.2009, 21:02
25.2.2009, 21:03
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Dom
Axel, ich hielte es für sinnvoller, die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg zu erhöhen statt Gegenwürfeln zu lassen. Also z.B. Erfolg ist 3-6 (67 %) oder sogar 2-6 (83 %). Dann kannst du auch mit geringen Würfelanzahlen und einer Mindestanzahl an Erfolgen die Schwierigkeit gut steuern. Das ist deutlich weniger Würfelei und auch einfacher abzulesen.
25.2.2009, 21:04
1of3
Bei Donjon würfeln immer beide Seiten. Allerdings werden das bei Donjon ganz schnell mehr als 5W.

Der Spielleiter kriegt das das Donjon Level plus eine Zahl weiterer Würfel abhängig von der Schwierigkeit der Aufgabe. (Es ist lustiger Weise nie ganz erklärt, was man tut, wenn ein NSC eine Probe gegen die Natur ablegt. Das Monster dürfte ja eigentlich nicht gegen sein eigenes Donjon Level würfeln.)
25.2.2009, 21:18
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Purzel
Und was die Probenqualität angeht: wie willst du die eigentlich im Spiel einbeziehen? Man könnte überzählige Würfel z.B. in die nächste Probe pumpen. So macht das m.W.n. Donjon auch, oder?
25.2.2009, 21:40
><
Vielen Dank für die Anregungen und Tipps…

Den Mindestwurf möchte ich eigentlich während des Spieles nicht mehr ändern, sonst wird es relativ schnell ziemlich undurchsichtig ,wenn zusätzlich noch eine Mindestanzahl an Erfolgen hinzukommt… Ich fand die Festlegung von SR4 auf einen festen Mindestwurf ganz gut.
Insoweit sollten schon Fertigkeit und Attributboni des Charakters (verkörpert durch dessen Würfel) gegen eine Anzahl von Mindesterfolgen oder eben gegen eine Anzahl von „Gegenwürfeln“ antreten.

7 Würfel sind da sicher auch noch vorstellbar, aber ich fand die Zahl fünf überschrieben mit „für eine Hand voll Würfel“ ganz eingängig…

Die Erfolgswahrscheinlichkeit durch eine Senkung der erforderlichen Augenzahl zu erhöhen, wie von Dom vorgeschlagen, wäre sicher auch eine gute Möglichkeit.
Um eine Probe dann aber schwierig zu machen, müsste man ziemlich schnell mit der Anzahl der Mindesterfolge hochgehen, was dann die Probe wiederum schnell für Charaktere unmöglich macht, die keine entsprechende Anzahl von Würfeln haben…

Der Hinweis auf positive Probenmodifikatoren von Purzel ist sehr wichtig… den hatte ich bei meinen Überlegungen nämlich ein wenig aus den Augen verloren.
Durch Bonuswürfel würde ich „keinen Stress“ jedoch nicht so gerne simulieren, da man sonst schnell wieder über die 5 hinaus kommt (nein, die 5 ist kein Muss, aber ich möchte einen festen Höchstwert haben).
Da muss ich nocheinmal drüber nachdenken… vielleicht kann man da mit Probenwiederholungen arbeiten…

><, nicht einfach das…
25.2.2009, 21:49
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Purzel
POOL_DIESE_RUNDE = WERT + BONUSWÜRFEL;

IF POOL_DIESE_RUNDE > 5 THEN DO
ÜBERTRAG_NÄCHSTE_PROBE = POOL_DIESE_RUNDE-5
POOL_DIESE_RUNDE = 5
END;
25.2.2009, 22:02
><
Hmmtja… nicht schlecht, aber manche Proben sind mit einem mal erledigt… Da wirkt es komisch, wenn die übrigen Würfel dann für etwas gutgeschrieben werden, was damit nichts zu tun hat…
Man könnte natürlich generell erweiterte Proben draus machen, dann mächte es Sinn…
Vielleicht träume ich ja wie es weiter gehen soll…

><, gutes Nächtle
25.2.2009, 22:24
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Purzel
Der Übertrag auf eine beliebige nächste Probe ist in der Tat sehr abstrakt und kann zu nicht besonders glaubwürdigen Ergebnissen führen.
26.2.2009, 05:36
E-Mail – WWW
Dom
Guten Morgen :)

Also, ich glaube, dass du zwei Dinge miteinander verheiraten möchtest: Erstens ist das ein Pool-System mit maximal 5W6 und zweitens sind das bestimmte Wahrscheinlichkeiten, über die du dir noch nicht ganz im Klaren bist. Vielleicht wäre es schlau, du überlegst mal, wie wahrscheinlich du es gerne hättest und welche Möglichkeiten ein SL haben soll, die Schwierigkeit einer Probe zu modifizieren.

Auf dieser Basis kann man dann versuchen, was hinzukriegen oder eben festzustellen, dass es nicht geht. Momentan wird hier ja nur im Nebel gestochert: „Wie ist es mit dieser Idee?“ – „Ach, nee, da passt mir das nicht.“

Und dann kommt noch die Frage: Was ist dir wichtiger? Die maximal 5W6-Pools oder die Wahrscheinlichkeiten?
Noch ein Wort zu den aktiven Verteidigungen: Boomslang sagt zwar, dass die schwachsinnig sind, und damit hat er natürlich auch eigentlich Recht. Aber uneigentlich macht es (für das Spielgefühl) eben doch einen Unterschied, ob ich mich nach einer gelungenen Attacke noch mal aktiv verteidigen darf oder nicht. Dadurch wird eine Interpretation des Geschehens am Spieltisch in der Spielwelt eventuell vereinfacht – wenn es gut gemach ist (z.B. QVAT, wobei man das noch vereinfachen sollte; nicht aber unbedingt die Original-DSA-Regeln). Deswegen fällt mein Urteil nicht ganz so hart aus, wie das von Boomslang.
26.2.2009, 11:44
Dr.Boomslang
Ok eigentlich ist die aktive Verteidigung auch nicht grundsätzlich verkehrt, nur der Name ist Quatsch, weil er impliziert dass die Aktivität des Spielers beim Würfen was mit der Aktivität des Charakters zu tun hat, wo das doch im restlichen Spiel ganz unabhängig sein kann.

Außerdem führt diese völlig verkürzte Denkweise der aktiven Verteidigung bei dummen Regeldesignern dazu dass völlig unzureichend definierte Probenabläufe entstehen (wenn gar nicht klar ist was jetzt eigentlich was ist, war das jetzt aktiv oder passiv oder wie?) und auch noch gar kein spielerischer Mehrwert entsteht. Ganz im Gegenteil entstehen meistens einfach zwei völlig unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsverteilungen die quasi zufällig oder willkürlich benutzt werden, ohne dass es für das Spiel irgend einen Sinn ergibt.
26.2.2009, 18:22
><
@ Dom
Vernünftiger Vorschlag… Ich werde mal in mich gehen…

><, einstweilen Dank an alle
RPG allgemein: Vergleichende Proben
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