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23.3.2008, 14:11
Reinecke
Sodele.

Wir haben vorgestern unser erstes Testspiel in StoryDSA mit dem Abenteuer „Eulen im Wald“ und den dazu vorgefertigten Charakteren absolviert.

Vieles in diesem Post ist Meisterinformation!.

Das was ich feedbacke zu den Regeln, ist natürlich öffentlich :)

Eins vorweg: 2 von 4 Spielern habe ich auch lange in einer DSA4 Runde gemeistert!

Zuerst wurden die Charaktere ausgesucht, dann gab ich einen Überblick übden Spielablauf und wie Konflikte funktionieren.

Dann gings auch schon los:

Alle Charaktere, bis auf den Krieger wurden verteilt. Ich hatte vor allem wert auf den Zwergen gelegt, da dieser ja gerade im ersten Konflikt Potenzial hat.

Die Tavernenszene war noch arg holprig, aber meine eingefleischten Spieler wolten nicht locker lassen, habe dem kurz Raum gegeben und die Szene dann beendet.

Im ersten Nebenkonflikt sind (fast) alle Charaktere in das Haus gestürmt und die dortigen Verhältnisse (es brennt) wurden kaum thematisiert.
Oft hingen die Spieler in der Luft und kritisierten, dass der SL nicht selbst mit erzählt, den eigentlich erwarteten sie von MIR, dass ich sage: „Die Decke stürzt ein!“

Es gab erste Einsätze von Magie, kein Spieler verlor alle Konfliktpunkte und es würde Athletik, Selbstbeherrschung, Magie und Überreden eingesetzt. Also durchaus ein breites Spektrum.

Aber schon hier entstand das, was die Spieler später als „Blasenbildung“ bezeichnen.

Kurz: Die Frauen wurden beide gerettet, die Zwergin war fast unversehrt, allerdings musste die Müllersfrau vor Ort verarztet werden und später dringend in die Obhut der Perainegeweihten.

Die Anwerbung kam den Spielern platt und zu gradlinig vor.
Schnell wurden Spuren gefunden und man brach in den Wald auf. Hier gelang dem Elf ein kritischer Erfolg und die Spieler beweten sich unentdeckt durch offenes Gelände.

Ein Anschleichversuch schlug fehl, aber vor dem schmierigen Alrik konnte geflüchtet werden. Ärger beim Elfen war sehr groß, dass er entdeckt wurde, obwohl er unsichtbar war!
Ich hatte hier auf den Kurzkonflikt eine Erleichterung von 6 gegeben (sich verstecken), hatte trotzdem nicht funktioniert.

Anschließend wurde lange diskutiert ob man heimlich befreien oder angreifen sollte (wortwahl der spieler). Hier wurde auch unflexibilität des Systems bemäkelt, ich glaube das liegt aber auch and er Übung mit dem System.

Man entschied scih für Angriff.
Eulerich erlag viel zu schnell. Blasenbildung war extrem, jeder Spieler spielte für sich und kaum einer ging auf den anderen ein, dem SIS fehlte das erste S.
Der Magier drohte zu verbluten (hatte aber noch alle KP). die Band wurde unspektakulär besiegt.

Die Dame befreit.

Mit Ach und Krach rang sich die Gruppe durch, die verletzen Räbuer nicht zu töten, sondern dem Junker zu übergeben, sowie auch Eulerich. Der im Verhör noch einiges zu spüren bekam.
(Kurzkonflikte)

Die Verurteilung machten wir auf Wunsch der Spieler als Freies Spiel. Eulerich verpetzte den Müller und alle wurden verurteilt.

Danach haben wir gut 1,5 Stunden gemeinsam reflektiert.
Dabei kamen wir zu folgendem Fazit:
Das System funktioniert und erreicht seine gesteckten Ziele optimal! Daumen hoch. Gelungenes Spiel!
Aber den eingefleischten Spielern gefiel es persönlich nicht, die anderen zwei blieben skeptisch.

Hauptkritikpunkt war die anti-autoritäre Attitüde. Es wurde mehr Einfluss und Vorgabe des SLs gewünscht.
Teilen kann ich das v.a. darin, dass es schade ist, dass der SL in Konflikten sowenig selbst beschreiben darf.

Ausdrücklich gelobt wurden die Magie und Schadensregeln. Großartig sei, dass man seinen Charakter so gut darstellen kann (gut fürs EGO), bei DSA4 ist da oft Frust.

Als Langweilig wurde der finale Hauptkonflikt empfunden.

Konsens war auch, dass StoryDSA mit vorgefertigen Charakteren zu schwer spielbar ist und deshalb einigten wir und auf weitere Testspiele mit eigenen Charakteren. (Nächsten Monat)

-> Die Hauptfrage, die ich mir stelle, geht vieles davon Übung besser, oder sind es tatsächlich fudamentale Probleme?

(eine genauere Auflistung von Pro/Contra gibts auf unserem behelfsmäßigen Wiki www.gratis-wiki.com/phantasma unter StoryDSA)
23.3.2008, 16:46
E-Mail – WWW
Dom
Ich schieb das hier einfach mal nach „Spielberichte“; da kann man dann Meisterinfos und Spoiler offen ansprechen; daher habe ich auch die MI-Tags gelöscht.
Vielen Dank für das Testspiel und den Spielbericht!

Natürlich habe ich ein paar Fragen :-)

Zur Tavernenszene: Warum war die holprig? Ich meine, da ist ja Spieltechnisch nix anderes als beim normalen DSA oder anderen Rollenspielen auch: ausspielen!

Zur Mühlenszene: Ich verstehe das Problem; allerdings ist es bei mir in den Testspielen nie so aufgetreten. Offenbar haben die Spieler erwartet, dass der SL die Opposition gibt. Vielleicht wäre es wichtig gewesen, den Spielern ein Beispiel zu geben (ich könnte ja ein Beispiel im Abenteuer-Text abdrucken).

Blasenbildung: Was meinst du damit? Irgendwie kapiere ich das gerade nicht.

Unsichtbarkeit/verpatztes Anschleichen: Wie habt ihr das regeltechnisch gehandhabt? (Ich vermute mal, dass ihr das nicht so gemacht habt, wie ich mir das vorstelle… da muss ich wahrscheinlich meine Erklärungen verbessern)

Unflexibles System: Kannst du das etwas spezifizieren?

Zitat:

Hauptkritikpunkt war die anti-autoritäre Attitüde. Es wurde mehr Einfluss und Vorgabe des SLs gewünscht.
Das wundert mich, denn eigentlich ist der Einfluss des SLs viel größer als beim normalen DSA-Spiel. Allerdings wird den Spielern auch mehr abverlangt; sie können sicht nicht so entspannt zurücklehnen.

Wenn sich der SL in Nebenkonflikten mehr einbringen soll: Siehe Kapitel „7.7 Nebenkonflikte“, Abschnitt „Optional: SL-Nebenkonflikt-Erzählungen“.

Zuletzt: Wie lange hat das Spiel gedauert?
23.3.2008, 16:59
Reinecke
Die letzte Frage kann ich am schnellsten beantworten:
Um 1500 ungefähr haben wir mit allem angefangen und gegen 2000 waren wir mit diskutieren fertig.
Also ungefähr 4 Stunden.

Kapitel 7.7 muss ich dann wohl nochmal lesen.

Blasenbildung: Meine Spieler haben das Phänomen, das vor allem im Kampf auftrat, mit diesem WOrt versucht zu umschreiben.
Jeder Spieler hatte seine eigenen Vorstellungen vom Ort, es gab keine gemeinsame.
Jeder hat in seiner eigenen Globule gespielt, nicht alle in Aventurien.
Kein Gefühl, dass man weiß, was eigentlich passiert.

Tavernenszne: Naja, einstiegsschwierigkeiten, kein Gefühl für den Char.

Rest mach ich spöter, muss los.
25.3.2008, 10:14
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Dom
@Blasenbildung: Hm… ich hatte in meinen Testrunden nicht das Gefühl. Seltsam.

Ansonsten warte ich gespannt auf die weiteren Antworten :)
25.3.2008, 15:46
Reinecke
Anschleichen:

Der Elf und der Streuner wollten sich anschleichen.
Der Elf hat sich vorher unsichtbar gemacht. Hab ihn ASP zahlen lassen, kurzkonflikt und erleichterung für sich verstecken gegeben.

Szene wie im AB.
Kurzkonflikt „Sich verstecken“. Elf würfelt 16, trotz erleichterung um 6, um 5 vorbei.
-> Er wurde gehört.

Die Szene war allerdings sehhr chaotisch.

25.3.2008, 16:01
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Dom
Reinecke: Tja, da ist das Problem. Das mit dem „vorher unsichtbar gemacht“ ist nicht so vorgesehen; Magie ist (bisher) immer nur innerhalb eines Konfliktes gültig. Wie man das ausdehnen kann ist mir noch nicht wirklich klar :( Aber ich gebe zu, Magie ist noch nicht sehr gut beschrieben. Ich arbeite gerade genau an diesem Thema.

Die Lösung wäre gewesen, den Elfen-Spieler statt auf „sich verstecken“ auf „Elfische Magie“ würfeln zu lassen. Also: Ich will mich verstecken, indem ich mich unsichtbar mache. Dann kann er sich mit Hilfe von Magie Zusatzwürfel kaufen, was die Probe erheblich vereinfacht; außerdem hättest du zusätzlich noch für die guten Umstände ein +3 geben können.
26.3.2008, 18:36
Reinecke
In der Tat. Das wär die bessere Lösung gewesen.

Entweder ihn auf eflische Magie, oder Sichverstecken würfeln lassen, in jedem fall aber die Bonuswürfel geben.
evtl. +3 ja
das wäre die bessere Lösung gewesen.

Gut, jetzt weiß ich's für's nächste Mal. :)

Was übrigens auch kritisch angemerkt wurde, ist das die Flags, so schön sie auch sein mögen, keine regeltechnische Relevanz hätten.
Also v.a. die Leidenschaften. So 100% gewollt?
26.3.2008, 20:03
E-Mail – WWW
Dom
Ja. Ziel ist es „nur“ die Spieler zu zwingen, den Charakter mit spielrelevanten Details auszustatten. Das hilft dem Spieler, den Charakter als Persönlichkeit darzustellen. Größe, Gewicht, Haar- und Augenfarbe dagegen haben ja z.B. auch keinen weiteren regeltechnischen Einfluss — sie sind jedoch nur äußerst wenig spielrelevant, ergo überflüssig.

Eine lange Vorgeschichte hilft auch nicht unbedingt dabei, den Charakter auf spielrelevante Weise zu definieren… Beispielsweise könnte man was über die Kindheit und die Familie schreiben, die aber alle bei einem Orküberfall umgekommen sind. So bekommt man dann Teflon-Billys, die von nichts gekratzt werden.

Darüberhinaus dienen Flaggen vor allem dazu, dem Spielleiter mitzuteilen: „Hey, es wäre cool, wenn das hier mal im Spiel vorkommen würde.“ Je nach Lust und Laune der Spielrunde können diese Dinge entweder massiv aufgegriffen oder ab und zu eingestreut werden.

Ergänzung: Wie bereits gesagt, können die Flags einerseits dazu benutzt werden, den Charakter zu definieren. Andererseits sollen sie eben das widerspiegeln, was der Spieler möchte. Daher muss man, wenn ein geplantes Flaggenkonzept nicht funktioniert (der Spieler spielt den Charakter nicht so), einfach die Flaggen an den Spieler anpassen und nicht umgekehrt.
zuletzt geändert: 27.3.2008, 02:07
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