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26.1.2008, 11:16
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Dom
Hier die abgetrennte Diskussion, ursprünglich aus dem Thread „storyDSA — Erfahrungen & Anmerkungen“
25.1.2008, 18:43
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Achim
5) Weihe

Wir haben einen Geweihten, der sich allerdings nicht allzusehr darum sorgt. Er hat ein Talent Liturgiekenntnis, auf das er würfelt. Da bei Liturgien die Beschreibung einfacher und wichtiger ist, als bei Magie, gibt es hier keine komplementäre Wissensfertigkeit (von Götter & Kulte mal abgesehen).

Von Gefühl her würde ich sagen, wäre es besser, Wunder immer frei zu verhandeln (und auch nicht absolut, da Götter launisch sind), aber dann wird die Geweihtenschaft, die ja doch etwas besonderes sein soll zu verwaschen.

Ich finde allerdings auch das original DSA-Konzept zu Wundern nicht so toll, daher weiß ich nicht, wie weit man sich daran anlehnen sollte.
25.1.2008, 19:12
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Dom
Da bin ich auch unsicher. Die einfachen „Spruchzauber“ aus DSA 4 gefallen mir auch nicht wirklich. Eine wirklich freie Aushandlung fänd ich aber auch blöd, das würde nicht passen (die Philosophie von StoryDSA ist ja, die mechanischen Auswirkungen genau zu regeln, die Beschreibung aber sehr frei zu lassen). Besser wäre beispielsweise, dass der Geweihte etwas wirklich cooles kann, z.B. Konfliktpunkte wegmachen, wenn er Karmapunkte ausgibt. Das genaue „Wie“ kann der Geweihtenspieler erzählen. Die KaP kann er dann durch bestimmte Dinge, wie Gottesdienste o.ä. wiedererlangen, das Maximum könnte durch ein Talent nach oben begrenzt sein. (Das ist jetzt aus der Hüfte geschossen, tiefere Gedanken habe ich mir noch nicht dazu gemacht — müsste ich vor allem auch balancing-technisch drüber nachdenken)
zuletzt geändert: 26.1.2008, 12:48
25.1.2008, 20:34
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Achim
Ein Vorschlag zur Weihe:

Der Geweihte erhält Stufe mal 3 KaP (oder irgendwas mit Attributen?). Um sie einzusetzen muss er eine Liturgie anstimmen und auf Liturgiekenntnis (Gottheit) werfen. Dafür darf er Würfel aus Götter & Kulte einsetzen.

Er kann Segnen. Der Segen verleiht einem Spieler (wenn er erfolgreich ist) Zusatzwürfel, solange er im Sinne des Gottes handelt (oder zumindest nicht dagegen). Dies kostet 1, 3, 6, usw KP für 1, 2, 3 usw Bonuswürfel (sollte durch Stufe begrenzt sein). Handelt der Char gegen den Willen des GOttes, fällt der Segen sofort von ihm ab.

Er kann ein Stoßgebet sprechen. Für je einen KaP kann er im Konflikt einen Erfolg kaufen. Der gewünschte Effekt sollte dem Gott & dem Konflikt angepasst sein.

Er kann einen Schutz sprechen. Nimmt ein Charakter Schaden, so verliert der Geweihte statt dessen KaP. Kann jederzeit aufgehoben werden. (Nur eine Person gleichzeitig.)

Er kann ein Wunder wirken. Größere Effekte können so ausgehandelt werden. Ein Wunder kostet den Charakter alle seine KaP (also quasi ein Deus Ex Macchina). Denkbar ist etwa starker Regen, ein Steinschlag, zurück von den Toten holen, etc. Hat der Charakter nur wenig KaP, fällt das augehandelte Ziel auch schwächer aus. Das Wunder sollte im Einklang mit den Prinzipien des Gottes sein. Da es sich um Notsituationen handelt, sehen die meisten Götter es jedoch nicht so eng.

Handelt er gegen seinen Glauben, so verliert er einen (bei drastischen Handlungen bis zu drei) KaP.

Spricht er Gebete oder handelt stark im Glauben des Gottes oder erfüllt ihm anderweitige Dienste, so erhält er einen bis drei KaP.

(Eventuell könnte man noch so etwas wie Gottesnähe einbauen? Als Talent? Als Punktekonto? Als eine Art Stufe?)
26.1.2008, 08:22
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Dom
Find ich nicht schlecht, allerdings gibt es ein paar Dinge, ich mir nicht so gut gefallen.

— Stufe*3 KaP ist nicht so großartig. 1. ist mir der Anstieg zu steil (am Anfang verdoppeln sich die KaP) und 2. ist mir auch das Balancing wichtig, d.h. der Geweihte braucht an anderer Stelle entsprechende Abzüge. Die Bindung an seinen Glauben ist nicht ausreichend und kein echter Nachteil.

— Ich würde das mit dem „gegen den Willen des Gottes“ nicht als Meister-Entscheidung stehen lassen wollen. Man könnte eher allgemein festlegen, dass die Wundertaten (Segen, Stoßgebet, Schutz, Wunder) im Sinne des Gottes eingesetzt werden müssen, ansonsten kann jeder Spieler sein unbedingtes Veto-Recht benutzen.

— Genauso finde ich die Aushandlung des großen Wunders doof. Wieso soll der Meister entscheiden, ob das jetzt geht oder nicht? Dann schon eher sowas wie: Für ein großes Wunder muss der Spieler alle restlichen KaP ausgeben; für jeden KaP verliert ein beliebiger Konfliktteilnehmer 1 KP. Die Ausschmückung ist alleine dem Spieler überlassen. Außerdem ist die Anzahl der Wunder noch irgendwie zeitlich beschränkt (z.B. 1 Wunder pro aventurischem Monat).

— Verlieren von KaP durch Handlungen gegen die Philosophie des Gottes würde ich weglassen. Wer soll das entscheiden? Außerdem ist das Handeln im Sinne des Gottes es auf keinen Fall ein Ausgleich für die Vorteile, die ein Geweihter bekommt.

— Beim Wiederauffüllen von KaP würde ich analog wollen, wie bei TSoY die Reserven wieder aufgefrischt werden (siehe http://www.tsoy.de/tsoy.html#reserven). Vielleicht macht man das sogar zu einer Art kurzen Nebenkonflikt, bei dem der Geweihte statt KPs abzubauen seine KaPs aufbaut.

— Es fehlt noch ein echter Nachteil als Ausgleich für die Sonderkräfte.
zuletzt geändert: 26.1.2008, 12:49
26.1.2008, 10:10
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Achim
Ja, du hast Recht — da gefielen mir auch ein paar Dinge noch nicht so gut. War bloß mein erster Eindruck, den ich runtergeschrieben hatte. Die Sachen, wo mir nichts konkretes einfielen, hab ich dann wischi-waschi formuliert …

Also machen wir ein Talent Karmale Investition, das angibt, wieviel KaP der Char besitzt.

Das Problem ist, dass man bei Segen ja eher einen langfristigen Einfluss geben soll (gerne auch zu doppelten Kosten). Man könnte für jeden Gott je zwei Schlagworte wählen, die pro bzw contra sind. Dann hat man eine recht objektive Einschätzung — ist nur die Frage, ob man das für alle Götter so gut festmachen kann …

Hm, ein Wunder pro abenturischem Monat finde ich zu vage. Ich persönlich habe nie ein Gefühl für Zeit in Aventurien. Und die besten Ab.er sind so eng zusammengepackt, dass der Spieler in einer ganzen Kampange nur ein Wunder wirken könnte. Ich würde eher sowas wie je Spielabend / je Stufe / je Erzählmarke sagen. Oder Wunder könnten gleich nur durch Einsatz, einer Erzählmarke durchgeführt werden.

Ja, die Wiederauffüllung würde ich auch als Konflikt abhandeln — vlt ein Kurzkonflikt (er soll andere Spieler damit nicht allzusehr belästigen). Dann sollte man noch ein Talent dafür einbauen oder Liturgie nehmen.

So hätte der Geweihte zwei bis drei zusätzliche Talente zu steigern um gut zu sein. Das ist schon ein Einschnitt.

Zusätzlich Nachteile: Der Geweihte erhält obige Schlagworte als -2W Nachteile (schließlich kennt er sich damit nicht aus und kann sich nicht auf seinen Gott verlassen). Kein Geweihter in einem Ab wird nur nach seinem Gott handeln. Zumindest nicht, wenn er in einer Gruppe spielt.
26.1.2008, 13:37
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Dom
Den langfristigen Einfluss von Segen würde ich an der Anzahl der Konflikte ausmachen, für die der Segen gelten soll. So nach dem Motto: Wenn ein Segen für die nächsten 3 Konflikte gelten soll, kostet er eben das dreifache.

Das mit den Contra-Schlagworten ist eine gute Idee… allerdings auch wieder schwierig, weil es ja nicht nur von den Göttern, sondern auch von den Glaubensrichtungen/Orden abhängt, was nun wichtig ist.

Wunder an Erzählmarken zu koppeln klingt nach einer guten Idee.

Zitat:

So hätte der Geweihte zwei bis drei zusätzliche Talente zu steigern um gut zu sein. Das ist schon ein Einschnitt.
Ja. Zwei zusätzliche Talente wäre ok.

Zitat:

Zusätzlich Nachteile: Der Geweihte erhält obige Schlagworte als -2W Nachteile (schließlich kennt er sich damit nicht aus und kann sich nicht auf seinen Gott verlassen). Kein Geweihter in einem Ab wird nur nach seinem Gott handeln. Zumindest nicht, wenn er in einer Gruppe spielt.
Das verstehe ich nicht. Bei Praios- oder Rondra-Geweihten sehe ich die Probleme. Aber ein Nandus-Geweihter beispielsweise? Wo sollte der gezwungen werden, gegen seinen Glauben zu verstoßen?
26.1.2008, 13:52
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Achim
Hm, ja. Das Problem ist, das viele Götter zwar etwas proklamieren, aber nicht wirklich etwas verbieten. Ist schwer dann solche Schlagworte zu finden. Auch so etwas wie göttliche Verpflichtung kann da nicht helfen, da dies ja wenn story-gerichtet sein sollte und somit keinen Nachteil darstellt. Und wir wollen die Spieler ja auch nicht mit verschiedenen Gottesdiensten und Segnungen nerven, die sie durchführen müssen.

Haben Geweihte denn im oDSA Nachteile (außer weniger GP)? Bin mir nicht so sicher, werd ich gleich mal schauen. Ich glaube aber nicht wirklich (außer diese Laber-Nachteile).

Ist der Segen dann nicht so ähnlich, wie Magie?
26.1.2008, 16:24
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Dom
Vielleicht sollte man sich grundsätzlich erstman drüber im klaren werden, was man mit KaP kann.

0. KaP müssen ausgewogen ins System passen. (das ist Grundvoraussetzung)

1. Die KaP sollten etwas doppelt so gut sein wie AsP. (das passt gut zu „pro KaP ein automatischer Erfolg“ und „pro KaP wird ein KP-Verust aufgefangen")

2. Die KaP sollten nicht, wie AsP, die Lebensenergie senken. Das Zeug wird schließlich zusätzlich durch Götter verliehen.

3. Um das Spiel ausgewogen zu halten, müsste ein Geweihter also etwa dreimal so viele Nachteile bekommen wie ein Magier (der lediglich ein Talent steigern muss).

4. Mit KaP soll man:
4.1 segnen (über einen längeren Zeitraum Bonuswürfel)
4.2 helfen (automatische Erfolge)
4.3 schützen (KP-Verlust übernehmen)
4.4 Wunder wirken (große Effekte, die direkt KP senken)

5. Die Regeneration von KaP soll an gute Taten im Sinne des Gottes gebunden sein. Das ist cool und im Spiel etwas aufwändiger als die Regeneration von AsP, bildet aber für die Geweihten keinen Nachteil (denn sie können ihren Charakter spielen und bekommen dafür KaP zurück).
Für die KaP-Kosten ist es also zunächst sinnvoll, äquivalente AsP-Kosten zu schätzen. Für Einmal-Anwendungen betragen die:

1 Segen. Bonuswürfel für andere. 1 Bonuswürfel = 4 AsP, 2 Bonuswürfel = 8 AsP, 3 Bonuswürfel = 13 AsP, 4 Bonuswürfel = 19 AsP.
2 Stoßgebet. Automatisch Erfolge kann ein Magier nicht kaufen. Ich gehe dabei aber etwa von 2:1 aus, d.h. die Kosten aus Sicht eines Magiers wären (in etwa): 1 Erfolg = 8 AsP, 2 Erfolge = 19 AsP, 3 Erfolge = 34 AsP
3 Schutz. Den KP-Verlust als KaP-Verlust auf den Geweihten zu übernehmen ist wesentlich schlechter, als dem anderen automatische Defensiverfolge zu geben. Ich würde es mit automatischen Bonuswürfeln gleich setzen. Folgende Kosten halte ich daher für sinnvoll: 1er Schutz = 4 AsP, 2er Schutz = 8 AsP, 3er Schutz = 13 AsP, 4er Schutz = 19 AsP
4 Wunder wirken. Damit wird automatisch die Verteidigung durchbrochen, d.h. es sind einerseits automatische Erfolge und andererseits so halb neutralisierte Defensiverfolge des Gegners. Von den Kosten her etwa wie das dreifache von Bonuswürfeln, also 1 KP-Verlust = 10 AsP, 2 KP-Verlust = 28 AsP

Das ist ja schonmal nicht wirklich billig, zumal Segen und Schutz längere Zeit anhalten sollen. Außerdem sind die Werte irgendwie „krumm“, weil sie sich bei Magie aus verschiedenen Werten zusammensetzen.

Jetzt aber mal Butter bei die Fische.

Segen

Segen bedeutet, dass der Gott einen anderen Charakter in Zukunft schützen möge, so lange dieser nicht gegen die Regeln verstößt. „Rerolls“ hatten wir noch nicht. Wie wäre es damit: Der Geweihte kann dem anderen Charakter beliebig viele Rerolls schenken, die er einsetzen kann, wann er möchte und die nach einer bestimmten Zeitspanne oder dann, wenn der Charakter gegen die Regeln des Gottes verstößt, wieder verfallen.

Kosten: 1 Reroll = 1 KaP, 2 Rerolls = 3 KaP, 3 Rerolls = 6 KaP, 4 Rerolls = 10 KaP usw.
Verfallszeit: nach 1 Konflikt = 1 KaP, nach 2 Konflikten = 3 KaP, nach 3 Konflikten = 6 KaP, nach 4 Konflikte = 10 KaP usw.

Das bedeutet, wenn jemand 3 Rerolls für 2 Konflikte bekommt, kostet das 9 KaP. Das ist cooler als 3 Bonuswürfel, denn der Spieler kann die 3 Rerolls innerhalb der 2 Konflikte einsetzen, wann er will. Natürlich sind es nicht 3 Rerolls jeweils pro Konflikt sondern nur 3 insgesamt.

Stoßgebet

Der Geweihte betet zu seinem Gott, der ihm dann irgendwie hilft (entweder offen durch ein kleines Wunder oder versteckt, indem dem Geweihten irgendwas toll gelingt).

Kosten: 1 automatischer Erfolg = 4 KaP, 2 automatische Erfolge = 10 KaP, 3 automatische Erfolge = 18 KaP, 4 automatische Erfolge = 30 KaP

Schutz

Der Geweihte bietet einem Freund Schutz, indem er in jeder Konfliktrunde einen Anteil KP-Verlust als KaP-Verluste übernimmt. Der Gott schafft irendwie eine Verbindung zwischen den beiden. Die Verbindung wird gelöst wenn einer der beiden keine KP mehr hat, bewusstlos wird, stirbt usw. oder wenn einer der beiden etwas ungöttliches macht oder die KaP auf 0 sinken.

Kosten: 1er Schutz = 1 KaP pro KP-Verlust, 2er Schutz = 3 KaP pro KP-Verlust, 3er Schutz = 6 KaP pro KP-Verlust, 4er Schutz = 10 KaP pro KP-Verlust

Beispiel: Der Geweihte gibt einem Freund einen 2er Schutz. Der Freund verliert in einer Konfliktrunde eigentlich 4 KP, davon werden aber 2 auf den Geweihten übertragen, was nur noch 2 KP Verlust für den Freund und 3 KaP Verlust für den Geweihten bedeutet. Wenn der Freund eigentlich in einer Konfliktrunde nur 1 KP verliert, so verliert er durch den 2er Schutz nichts, aber der Geweihte bekommt trotzdem 3 KaP Verlust.

Wunder

Der Geweihte setzt seine gesamte verbliebene karmale Kraft ein, um ein Wunder zu erflehen. Dadurch kann er in einem Konflikt bestimmen, was KP verliert (z.B. der Nebenkonflikt oder ein bestimmter Hauptkonfliktgegener).

Kosten: Der Geweihte verliert den Rest seiner KaP. Pro 5 Punkte, die er verliert, verursacht er direkt 1 KP Verlust.
Zur Regeneration von KaP sollte man danach irgendwann nochmal nachdenken, genau wie über die genauen Nachteile für Geweihte.
zuletzt geändert: 26.1.2008, 16:24
26.1.2008, 17:32
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Achim
Hm, ja das liest sich schon ganz gut. Ein paar Anmerkungen:

a) Die Erzählmarken-Idee ist wieder verworfen? Oder können Erzählmarken vlt dazu eingesetzt werden, KaP zu regenerieren? ZB kann eine Erzählmarke in 5 KaP umgewandelt werden oder in 10 AsP.

b) Die Rerolls finde ich gut. Sind prinzipiell schwächer als ein Extrawürfel, können aber on-demand eingesetzt werden, was ein Vorteil ist. Könnten also etwa so stark sein, wie ein extra-Würfel (vorausgesetzt, der Charakter hat keinen sehr hohen TaW!). Außerdem passen rerolls natürlich besser zu einem Segen — wo der Charakter Mist gebaut hätte, hilft der Gott ihm auf den rechten Pfad. Wie im Lehrbuch!

c) Ich finde (das gilt auch für Magie), dass quadratisch ansteigende Kosten zu viel sind. Ich bin mir nicht sicher, ob linear in Kosten / Nutzen nicht auch gehen würde. Immerhin riskiert der Charakter, KaP umsonst ausgegeben zu haben. Ich denke nur, dass man die Fähigkeiten sonst kaum einsetzen kann, weil man zu wenig KaP hat. Man bräuchte irgendwas dazwischen.

d) Wieviel KaP hat ein Charakter denn? Willst du das tatsächlich als Talent abhandeln, oder irgendwie anders? Finde ich bis jetzt am sinnvollsten, da es ja nicht an LeP gekoppelt sein soll.

e) Wie lange soll das Sprechen eines Segens dauern? Sollte ja schon eine gewisse Dauer haben, sonst lohnt es sich ja nicht, den Segen im voraus auf mehrere Runden zu sprechen.

f) Beim Schutz hast du jetzt kubische Kosten eingeführt. Will ich einen Punkt schützen, kostet dies 1 KaP, bei zweien zahle ich 6 KaP, bei dreien 18 KaP und bei vieren 40 KaP. Das ist zu viel, finde ich. Mein Vorschlag wäre eher: Soviel KaP pro Schaden, wie ich Schaden insgesamt auffangen will (dann ist es wieder quadratisch). Also 1er Schutz kostet 1 KaP, 2er kostet (voll ausgereizt) 4 KaP, dreier 9 KaP, 4er 16 KaP.

g) Der einfachste Nachteil wäre natürlich, dass er den Vorteil Geweiht kaufen muss, was zB 10 CP kostet. Das wäre die Art, wie es bei oDSA gelöst ist. Aber eine andere Lösung wäre sicher wünschenswert.
26.1.2008, 18:15
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Dom
zu a) Oh, die Erzählmarken-Idee hatte ich einfach wieder vergessen ;)

EDIT/Ergänzung: Man könnte ja sagen, dass der Geweite bei einem Wunder für 4 KaP einen KP Abzug verteilen darf, wenn er eine Erzählmarke ausgibt. Das hart an die Erzählmarken zu koppeln ist vielleicht keine gute Idee, weil der Spieler des Geweihten sonst von der Gunst seiner Mitspieler abhängig ist.

zu b) Die Rerolls werden durch hohe TaGWs schlechter, das ist richtig. Allerdings hast du in höheren Stufen auch tendenziell mehr Würfel, so dass dann trotzdem immer mal wieder einer daneben geht. Außerdem wird kaum ein Charakter alle TaGWs gleich hoch haben.

zu c) Mehr als linear muss sein, weil der Nutzen von gleichzeitigen Bonuswürfeln oder Erfolgen deutlich höher ist, als von Bonuswürfeln nacheinandern.
Beispiel: Dein Gegner hat 5 Würfel, einen Wert von 10 und setzt sie 2/3 ein. Du hast auch einen Wert von 10 und 6 Würfel. Dann ist sicherlich 3/3 sinnvoll. Bei 7 Würfeln ist vielleicht 4/3 gut, aber ab 8 Würfel würde ich auf 8/0 gehen, womit ich dem Gegner in der ersten Runde 2.5 KP Abzug mache (und selber maximal 2 bekomme). Damit stehen meine Chancen auf einmal sehr gut, den Konflikt mit einem Schlag zu gewinnen.
Vielleicht x^1.5… hier müsste man nochmal genau Kosten und Nutzen gegeneinander rechnen.

zu d) keine Ahnung ;) Als Talent ist keine schlechte Sache, oder? Also einfach TaGW KaP.

zu e) Also, ein 3er Segen kostet für einen Konflikt 7 KaP, für zwei Konflikte dann 14, für drei 21 usw. Ein 3er Segen gleich für zwei Konflikte kostet 9 KaP, für drei 12 KaP, usw. Nur bei einem 1er Segen ist es billiger, ihn für drei oder mehr Konflikte mehrfach hintereinander zu kaufen. Einen 1er Segen für so viele Konflikte wäre aber auch eine ziemlich komische Anwendung.

zu f) Wieso kubisch? 1 KP kostet jedes mal 1 KaP, 2 KP kosten jedes mal 3 KaP, 3 KP kosten jedes mal 6 KaP. Nicht pro KP, sondern pro „Abfangen“ (aber eben auch, wenn weniger anfällt).

Also: Der Geweihte legt sich beim Sprechen fest, wie viele KaP er in jeder Kampfrunde maximal abfangen möchte. bis 1 KP entsprich 1 KaP, bis 2 KP entspricht 3 KaP, usw. Jedes mal, wenn KP abgefangen werden, fallen dann die Kosten an (und das egal, ob die vollen KP erreicht wurden oder nicht). Die Dauer ist unbegrenzt!

zu g) Naja, wenn wir für die KaP ein Talent haben, das gesteigert werden muss und wenn wir für die Rückgewinnung der KP ein Talent brauchen, wären das schon zwei Nachteile. Wenn der Geweihte darüberhinaus noch irgendwas religionsspezifisches bekommt (z.B. KaP-TaGW/5 Maluswürfel, wenn er irgendwas gegen die Religion macht; müssten die Spieler bei der Charaktererschaffung/Weihe festlegen), wäre das dann ja schon ok. Letzteres ließe sich dann als SL prima auch als Flagge anspielen.

EDIT2: Mit fällt gerade auf, dass das Stoßgebet im Gegensatz zum Wunder zu teuer ist. Ich muss da nochmal in Ruhe drüber nachdenken, glaube ich.
zuletzt geändert: 26.1.2008, 18:59
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