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11.2.2008, 16:06
reinecke
Hab grad mal auf die TODO-Liste gelunzt und da „Magiedilletantismus“ gesehen.

Da ich in meiner entstehenden StoryDSA-Runde einen Streuner, der eben Viertelzauberer ist, habe ich mir kurz Gedanken gemacht und denke daran ihn als Mittelweg zwischen Magier und Geweihten zu präsentieren. Kurz: Mit mehr Möglichkeiten, dafür weniger AsP.

Die Spielerin wird AsP nur 1:2 zu Beginn kaufen können.
Dazu wirds ein Talent „Magiedilletantismus“ geben.
Übernatürliche Begabungen: Würfel kaufen wie Magier für festgesetzte Sprüche (max. 5),
Schutzgeist:alle AsP aufeinmal ausgeben, um eine Wirkung wie Stoßgebet, Schutz oder Wunder zu erzeugen.
Meisterhandwerk: Kann zu bestehenden Talenten dazugekauft werden (max. 5), hier ist es dann auch möglich Würfel dazuzukaufen.

Meisterhandwekr und ÜB haben dann regeltechnisch die gleichen Auswirkungen und unterscheiden sich nur dadurch, dass im Spiel entweder der Char etwas „normales“ deutlich besser kann (Meisterhandwerk) oder etwas tut, was er eigentlich nicht können dürfte (Üb oder Schutzgeist).

Naja, war ja jetzt auch sehr naheliegend.
11.2.2008, 19:57
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Dom
Klingt nach einem guten Ansatz; ich habe mir da noch keine Gedanken gemacht. Der Punkt war schon auf der TODO-Liste, als ich noch nichtmal eine leise Ahnung hatte, wie ich Magie regeln soll!

Anmerkungen/Verbesserungsvorschlag:

1. Vierteilzauberer bei DSA4 müssen ihre Kräfte alle zu Spielbeginn festlegen. Das würde ich bei StoryDSA anders machen, denn es ist irgendwie lahm, eine Fähigkeit zu haben, die am Anfang wirklich cool ist, später aber nicht mehr gesteigert werden kann.

2. Dilletanten sollten mMn nicht so gut Magie können, wie Vollzauberer. Allerdings muss deswegen Dilletantismus in gewissem Sinne billiger sein. Wie wäre es damit:
a) Magiedilletanten bekommen die Hälfte ihres TaGW Magiedilletantismus als Astralenergie geschenkt. Sie können aber auch keine zukaufen ((das ist einerseits besser, andererseits schlechter als Magie))
b) Die Anzahl der Fähigkeiten, die Dilletanten auswählen können, wird auch durch TaGW Magiedilletantismus bestimmt ((das ist schlechter als Magie))
c) Wählbar ist folgendes: (i) Zauberspruch ("Übernatürliche Begabungen"), (ii) Fähigkeit ("Meisterhandwerk") (iii) Stoßgebet (iv) Schutz (nur auf sich selbst) (v) Segnen (nur auf sich selbst), wobei (i) und (ii) wie „normale“ Magie abgehandelt werden und bei (iii)–(v) unter „Schutzgeist“ fällt und die gesamte restlichen AsP verbraucht werden müssen ((das ist besser als Magie))

Wunder hab ich rausgelassen, weil das das Stoßgebet toppt, dafür habe ich Segen reingenommen (warum auch nicht?)
11.2.2008, 21:19
Reinecke
Weil Segen an das Wohlgefallen des Gottes gekoppelt ist, warum sollte das bei einem Magiedilletanten eine Rolle spielen?

Okay, Wunder kann man rausnehmen.

Ich wäre dann für
Zauberspruch — ÜB
Fertigkeit -MH
Stoßgebet
Schutz

Das würde sogar reichen. Das Wunder ist vielleicht echt zu krass. Und fällt eher unter Druidenrache. ;)

Ich hatte ehr überlegt das Talent „Magiedilletantismus“ zu streichen, weil es auch überhaupt nicht zum Konzept passt.
Und es eher so zu handhaben, dass der Char das halt wirkt und es passiert.
Seine Einschränkungen bestehen dahingend, dass er maximal 5 Sprüche und Meisterhandwerke hat und eben dieses All-In (was nicht funktioniert wenn der SC nur noch 5 AsP hat oder weniger).

Er kann die SPrüche auch wechseln, aber dass kostet viele CP.

So würde es mir am besten gefallen.
11.2.2008, 21:32
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Dom
Schutz und Stoßgebet sind auch an den Gott gebunden… ich sehe den Unterschied nicht.

Die Einschränkung mit den maximal 5 Sprüchen und Meisterhandwerken finde ich eben nicht so dolle.

Grund: Magier haben maximal TaGW Sprüche (ok, sie können mehrere magische Talente haben und dadurch noch mehr Effekte bekommen, ist aber nach meinen Erfahrungen kaum nötig): Ein Anfänger-Magier hat also maximal 12 Zauber

Zum Vergleich hat ein Magiedilletant zu Spielbeginn nach deinem Vorschlag 5 Sprüche, 5 Talente, Stoßgebet und Schutz. Macht auch 12 Effekte, die allerdings teilweise besser sind als die der Magier. Darüberhinaus brauchen sie kein zusätzliches Talent zu steigern und bekommen genauso AsP? Ich spiele keine normalen Magier mehr!
12.2.2008, 11:35
reinecke
Sie bekommen zwar das genannte.
Aber sie haben deutlich weniger AsP (1:2 eingekauft) und sie sind nicht ausbaufähig. Sie können keine zusätzlichen Fähigkeiten erlernen, höchstens tauschen, ihr AsP-Konto wächst nicht, manche Fähigkeiten verbrauchen alle AsP.
Okay, ich gebe zu, dass bei einem Konto von 6 AsP der letzte Punkt witzlos ist.

Dazu kommt noch dass der Spieler nicht immer Herr über seine Fähigkeiten ist.
12.2.2008, 12:33
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Dom
Was meinst du mit AsP 1:2 eingekauft eignetlich genau? 2 LeP für 1 AsP?

Ansonsten: Nicht ausbaufähig ist das, was mich am DSA4-Viertelzauberer am meisten stört (Ok, eigentlich am zweitmeisten. Das resultierende Verbot von Halbelfen-Kriegern stört mich noch mehr)

Und am Anfang eine vergleichbar gute Ausstattung von Magiern und Dilletanten finde ich auch nicht sehr akzeptabel.

Achja, zum Sprüche wechseln: Wenn das Wechseln CP kostet, wäre das gegen das bisherige Konzept; eingesetzte CP kann man als „Anzahl Vorteile“ sehen. Nimm beispielsweise Gegenstände. Wenn du einen wichtigen Gegenstand verlierst, werden die CP wieder frei.
zuletzt geändert: 12.2.2008, 12:37
11.5.2008, 11:03
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Achim
Wieviel würdest du eigentlich für den Vorteil „Astrale Regeneration“ verlangen? Der klingt ja schon recht mächtig, aber man kann ihn weder durch Talent-Boni noch durch Würfel-Boni annähern. Wäre sowas wie 4 Punkte ok? Oder mehr oder weniger? Kommt ja auch immer drauf an, wie schnell im Spiel die Zeit vergeht (großskaliges oder kleinskaliges Abenteuer).

Oh und: die gekauften Zusatzwürfel gelten nur für eine einmalige Anwendung, oder? Steht nicht explizit im Regelwerk.
zuletzt geändert: 11.5.2008, 11:05
11.5.2008, 11:15
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Dom
Hm, gute Frage. Zunächst mal sollten wir versuchen zu überlegen, wie mächtig das überhaupt ist. Ich habe ja im Abschnitt 10.5 festgelegt, dass der Vorteil eine 50 %-Chance gibt, einen weiteren AsP zu regenerieren. Astrale Regeneration I, II, III (wie bei DSA4) ist nicht vorgesehen.

Letztendlich ermöglicht ein zusätzlicher Astralpunkt ja nicht allzu viel: Einmal zaubern, einen Würfel weitergeben, evtl. +1 Würfel. Wenn man das „in bestimmten Situationen“ bekommt, bedeutet das soviel wie Kosten von 2 Punkte. Hm, nun sind „bestimmte Situationen“ ja nicht 50 % der Situationen und die Punkte lassen sich außerdem aufsparen. Da sind 4 Punkte angemessen, denke ich.

Gekaufte Zusatzwürfel durch Magie? Ja, die gelten nur für eine Anwendung.

EDIT: Wobei: es sind ja nur 50 % der Ruhephasen. Wenn dazwischen mehr als ein Konflikt kommt, hat der Magier auch nicht in 50 % der Fälle einen Zusatzpunkt, sondern seltener. Wobei das Aufsparen noch dazu kommt. Was ich sagen will: Wenn ihr viele Konflikte pro Tag habt, würden auch 3 Punkte genügen. Ich würde aber wohl eher bei 4 bleiben.
zuletzt geändert: 11.5.2008, 11:18
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