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13.2.2009, 20:24
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Dom
So, hier eine Zusammenfassung der bisherigen Regel-Ideen, ohne groß auf die Regeln selber einzugehen.

Was können die Charaktere?

Da alle Charaktere alle vier Attribute besitzen, und jegliches Können nur von den Attributen abhängt, können alle Charaktere grundsätzlich alles. Durch die Höhe der Attribute wird nur festgelegt, wie gut. Man kann sich das Ganze in etwa wie bei DSA1 (ohne Abenteuer-Ausbau-Set) oder wie bei den alten D&D-Versionen vorstellen. Mit einem kleinen Unterschied: Man würfelt immer auf zwei Attribute gleichzeitig.

Zusätzlich haben Charaktere Sonderfertigkeiten. Diese kommen primär aus dem Bereich der eigenen Klasse, müssen aber nicht. Bei der Charaktererschaffung wählt der Spieler eine Klassenfähigkeit und ein weiteres Gimmick — eine weitere Fähigkeit, ein Erbstück, ein Pokemon, …

Im Laufe des Spieles steigen die Attribute (durch XP). Außerdem bekommen die Charaktere mehr tolle Sonderfertigkeiten, mysthische/magische Gegenstände, Pokemon (durch „Feengold"). Wie die Steigerung genau aussieht, ist unklar. Auch wie das Feengold aussieht, ist unklar.

Wie sieht ein Konflikt aus?

Der Spielleiter legt die Schwierigkeit und die Länge eines Konfliktes fest, diese Dinge sind voneinander unabhängig. Die Länge gibt er über „kurz“, „mittel“ oder „lang“ an. Die Schwierigkeit ist sowas wie „leicht“, „mittel“ oder „schwierig“. Aus einer Tabelle kann man dann ermitteln, wie die Werte zu wählen sind.
Ein Konflikt selber besteht nun darin, eine Anzahl an Proben zu bestehen. Die Anzahl ist begrenzt, weil der Spieler während des Konfliktes irgendwelche Ressourcen verliert.

In Sachen Darstellung stelle ich mir das ein bisschen so vor, wie bei Wushu: Alle erzählen was, dann wird gewürfelt, dann macht der SL ne Überleitung, und dann erzählen wieder alle.
13.2.2009, 21:00
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Purzel
Zwei Spezialeffekte am Anfang erscheint mir in Ordnung, um mit einem neuen Charakter vertraut zu werden, ohne durch viele Effekte verwirrt zu werden.

Der Aufstieg sollte aber schnell neue Spezialeffekte hinzubringen, denke ich, damit Abwechslung ins Spiel kommt und der SC interessant bleibt. Vorschlag: nach jedem ungeraden Spieltag eine neue Sache.

2 -> 3 -> 3 -> 4 -> 4 -> 5 -> 5 -> 6 -> 6 -> 7 etc.

Die Aufteilung des Aufstiegs in a) mehr Kompetenz ausschliesslich über die Steigerung der Attribute, und b) mehr Breite über Sonderfähigkeiten, Pokemons und Gegenstände fände ich gut.

Muss man sich Pokemons und Gegenstände erspielen, oder kann man sie sich über XP kaufen?
zuletzt geändert: 13.2.2009, 21:06
13.2.2009, 22:02
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Dom
Die Idee hier lautet Feengold (dafür brauchen wir noch nen tollen Namen!). Feengold ist irgendwie die Essenz des magischen, des mystischen. Wenn man ein Feenwesen tötet, kann man das Feengold einsammeln (in Form von Drachenschuppen, Feenflügeln usw.) Man kann auch zu einem mystischen Ort gehen und dort Feengold einsammeln (z.B. in Form von Blumen oder Wasser, dass bei der Sonnenfinsternis irgendwo lang geflossen ist). Feengold hat man jedenfalls materiell da.

Zweite wichtige Idee: Sonderfertigkeiten, Gegenstände, Pokemon werden designtechnisch über einen Kamm geschoren, d.h. die könnten alle dasselbe können. Ich nenn das mal „Gimmicks“.

Und nun kann die Gruppe beliebig das Feengold in zusätzliche Gimmicks investieren. Das interessante daran ist, dass Feengold auch innerhalb der Gruppe verteilt werden kann, wie die Spieler das wollen, d.h. wir werden keine irgendwie vorhershbare Progression in den Effekten pro Charakter, sondern eine Progression pro Gruppe haben.

Das coole daran ist, dass Feengold für alle Nichtmagier total wertlos ist (höchstens als cooles Gimmick in Form von Drachenschuppen). So hat man nicht das Problem, dass unsere Helden überreiche Landstreicher sind. Denn die Kisten voll D&D-Gold sind ja schon irgendwie — ich sag mal vorsichtig — unintuitiv.
14.2.2009, 08:46
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Purzel
Was bedeutet „verteilbar“? Sobald man Feengold bekommt kann man es auf die SCs aufteilen, womit die Besitzverhältnisse und Nutzer feststünden? Oder können Gimmicks auch später noch live in der Gruppe herumgereicht werden?

Frei herumreichbares Feengold (Talismane?) liesse sich auf einen einzelnen Charakter anhäufen und kann ihm so in einem bevorstehenden Einzelkonflikt einen zu grossen Vorteil verschaffen.

Von den Gimmicks habe ich gewusst, doch bisher habe ich in den Klassenbeschreibungen die Beziehungen zu bestimmten Gimmicks ausgelassen. Ich denke, es ist nicht wichtig das Verlangen nach Feengold tiefer in den Klassen zu verankern. Die Spieler werden schon selbst erkennen, daß Hufe von Vampirpferden, Zähne des Donnerkeilers oder die Galle des Cholerischen Dachses wertvolle taktische Vorteile bringen.
14.2.2009, 09:00
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Dom
Verteilbar. Wie Gold eben, deswegen heißt es gerade auch noch Gold. „Kannst du mir mal 5000 GM leihen, dann kann ich mir ein Schwert +3 leisten.“ Wenn ich Drachenschuppen gesammelt habe, kann ich die meinem Kumpel schenken.

Das Gold wird verbraucht, wenn man dafür Gimmicks (also z.B. Fertigkeiten) kauft. Das Gold selber hat keine Wirkung.

Einmal verbraucht, ist so ein Gimmick fest mit dem Charakter verbunden.
* klar, eine Fertigkeit kann man nicht weitergeben
* ein Pokemon will sich nicht weitergeben lassen
* ein magischer Gegenstand wird auch an den Charakter gebunden

Hier ist auch noch nicht das letzte Wörtchen gesagt; eventuell lässt sich Feengold ja auch nicht addieren. „Nee, also der Apfel hier und die Feenflügen sind ja ganz nett, aber nicht mächtig genug. Und nein, du kannst ruhig noch 100 oder 1000 Äpfel drauflegen. Drachenschuppen haben einfach eine höheres Energieniveau.“ [Wobei ich hier die Wörter natürlich rein technisch gewählt habe]

Zitat:

Ich denke, es ist nicht wichtig das Verlangen nach Feengold tiefer in den Klassen zu verankern.
Japp. Vor allem, da man ja auch die guten Feenwesen umnieten könnte, um an Feengold zu gelangen. Was die Bösen Jungs ja auch tun…
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