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16.2.2009, 22:23
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Dom
* Wir gehen mal davon aus, dass irgendwelchen magischen Äpfel, Feenkörpern, Drachenschuppen usw. eine mystische Kraft enthalten ist.

* Mit Hilfe dieser Kraft werden magische Effekte permanent und gleichzeitig an eine Spielfigur gebunden. Das geschieht, indem die Spielfiguren irgendwelche Rituale anwenden, in die die Gegenstände mit eingebunden werden müssen.

* Bisher hatte ich immer Feengold geschrieben. Das passt aber in mehrerlei Hinsicht nicht. Erstens handelt es sich nicht um Gold, sondern um eine Kraft. Und zweitens kann man damit nicht handeln, man bekommt kein Wechselgeld usw. Daher werde ich in Zukunft einfach nur von mystischer Kraft reden, die mystischen Gegenständen innewohnt. Die mystische Kraft rechne ich in (mystischen) Kraftpunkten (KP).

* Man kann die mystischen Gegenstände immer nur als Einheit verwenden, d.h. ein Gegenstand beinhaltet eine Kraft von soundsoviel Kraftpunkten. Mehrere Gegenstände lassen sich kombinieren, dadurch addieren sich die KP. Ich notiere eine Kraft, die 12 Kraftpunkte zur Erlangung benötigt mit „12 KP“.
Außerdem muss der stärkste mystische Gegenstand eventuell eine besonders hohe Kraft aufweisen. Eine Kraft, die 12 Kraftpunkte benötigt, und dabei mindestens einen Gegenstand mit 6 KP oder höher zur Erlangung benötigt, notiere ich mit „12 KP (6+)“.

* Einmal angewendet, sind die mystischen Gegenstände verbraucht. Ob sie ganz vernichtet sind oder nur ihrer Kraft beraubt, wird als Color durch die Spieler festgelegt. Zu viel gezahlte mystische Kraft bleibt nicht übrig, wird nicht als Wechselgeld zurückgegeben und auch nirgendwo gespeichert.

* Die billigsten Kräfte und Gimmicks kosten 12 KP und sollten schon irgendwie cool sein.

* Über die Häufigkeit der Anwendung sollte man sich auch Gedanken machen. Ich fände „beliebig oft“, „einmal pro Stunde“ und „einmal pro Tag“ ganz gut, ein bisschen analog zu D&D4. Das Ansagen einer Kraft erfolgt vor dem Würfeln.
Hm, um hier weiterzukommen, müssten wir erst einmal die Würfeltricks bewerten. Das gehe ich morgen mal an.
zuletzt geändert: 16.2.2009, 22:43
17.2.2009, 07:59
1of3
OK, zuerst möchte ich bemerken: Abkürzungen sind BÄH! Das Wort „Punkt“ ist BÄH! Zweibuchstabige Abkürzungen, deren zweiter Buchstabe ein /P/ ist, sind dementsprechend am BÄHSTEN!

Ich würde ein intime messbare Einheit dafür empfehlen. Das haben Ars Magica und Magus auch gemacht mit den Bauern (bzw. Dram). Dann kann man auch in-character drüber reden.

Dass man kein Wechselgeld erhalten soll, ist alles andere als eine gute Idee. Das ist unintuitiv, führt zu erhöhtem Rechenaufwand und ist furchtbar unbefriedigend. Auf keinen Fall!

Stunden zählen ist auch nicht so optimal. Besser zwar als Minuten zählen, aber nicht wirklich der Bringer. Gibts denn einen Grund, warum du nicht die Encounter Powers von D&D nehmen wolltest, wenn du das schon zitierst?

Zitat:

Das Ansagen einer Kraft erfolgt vor dem Würfeln.
Warum willst du das so von vornherein festlegen?
17.2.2009, 17:15
Purzel auf seinem UMTS Handy
@Ansagen von Kräften:

Welche Vorteile hätte die umgedrehte Reihenfolge?
17.2.2009, 19:08
1of3
Na, kommt wohl einfach auf die Kraft an. Ich würd das schlicht von der Anwendung abhängig machen.
17.2.2009, 21:18
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Dom
Zum Namen: Ich habe die Kritik ja schon erwartet ;-)

Zur Reihenfolge Ansagen-Würfeln: Ich würde das gerne als Standard-Reihenfolge festlegen und dann Abweichungen notieren, falls eine Kraft das anders macht.

Zum fehlenden Wechselgeld: Das Rechnen macht es zwar etwas schwieriger (aber nicht viel), aber es hilft, die mystischen Gegenstände nicht als reine Wertespeicher zu sehen und einfach zusammenzurechnen. Unintuitiv finde ich das überhaupt nicht: Wenn ich einen Gegenstand in einem Ritual einbringe, ist er verbraucht. Und nicht „Oh, vom heiligen Apfel hier sind noch 10 Fego über.“

Das mit den Stunden: Ich wollte nur ne Analogie bringen, die auch nicht wesentlich schwieriger ist, als das von D&D4. „Encounter“ ist mir zu „technisch“. Wenn man Stunden zählt, ist man eher gezwungen, in der Spielwelt zu denken. Aber vielleicht fällt uns hier ja auch noch was tolles ein.
18.2.2009, 00:44
1of3
Du weißt, dass D&D keine Encounter kennt? Klingt komisch ist, aber so. „Encounter Powers“ sind daher im Grunde fehlbezeichnet, denn die werden wieder frei, wenn sich der Charakter ca. 5 min. ausgeruht hat.

Zitat:

Das Rechnen macht es zwar etwas schwieriger (aber nicht viel), aber es hilft, die mystischen Gegenstände nicht als reine Wertespeicher zu sehen und einfach zusammenzurechnen.
Also die Gegenstände sind reine Wertespeicher. Alles Andere wäre storynutten-weichgespühlt.

Wenn schon mehr Augenmerk auf die fiktive Erscheinung, dann würde ich einen Discount auf passende Anwendungen geben. Heilige Äpfel sind vielleicht besonders effektiv für Wanderer-Kräfte.
18.2.2009, 18:11
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Dom
Die Dinger heißen Encounter-Powers und werden so aufgefasst. Das ist schlecht, denn das fördert das Brettspiel-Gefühl und die Einteilung des Spieles in Encounter.

Zitat:

Also die Gegenstände sind reine Wertespeicher. Alles Andere wäre storynutten-weichgespühlt.
Und warum nennen wir die Dinger dann nicht einfach „Wertspeicher 1“, „Wertspeicher 2“?

Regeltechnisch ist es klar: Die Dinger sind Wertspeicher. Aber wenn man im Spiel so darüber redet, ist das nicht so toll.

Zitat:

Wenn schon mehr Augenmerk auf die fiktive Erscheinung, dann würde ich einen Discount auf passende Anwendungen geben. Heilige Äpfel sind vielleicht besonders effektiv für Wanderer-Kräfte.
Die Idee finde ich gut — als Ergänzung oder auch gerne als Alternative! Allerdings gebe ich zu bedenken, dass hierbei die Rechnerei eher größer sein wird.
18.2.2009, 18:48
reinecke
Ich bin auch dafür, dass die Dinger kein Wechselgeld haben.
und ich bin auch dafür, dass ich mir was, das 20 Punkte braucht, nicht mit 10 2er Gegenständen ausgleichen kann. Jedes Ding sollte mindestens einen gegenstand enthalten, der mehr Wert ist, als die halbe Anzahl an Punkten, die nötig ist. äh, klar?

Also einen fluffigen Namen brauchen die Dinger auf jeden! Kraftpunkte und KP ist überhaupt nicht fluffig, und sowieso viel zu DSA. ;)

Ich bin auch gegen Einteilungen in Stunden/Minuten. Lieber in „Immer“ und „3 mal pro Spielabend“ oder so.
Die Kritik an den Encounter-Powern kann ich verstehen.
18.2.2009, 21:47
1of3

Zitat:

Die Dinger heißen Encounter-Powers und werden so aufgefasst. Das ist schlecht, denn das fördert das Brettspiel-Gefühl und die Einteilung des Spieles in Encounter.
Ja, aber das liegt dann an der Dummheit der Nutzer. Es sind Nach-5-min-wieder-benutzbar-Kräfte und nichts anderes.

Zitat:

Und warum nennen wir die Dinger dann nicht einfach „Wertspeicher 1“, „Wertspeicher 2“?
Keine Ahnung. Aber Spiele in denen Geld nicht wie Geld funktioniert sind zumindest dahingehend immer Mist. Schau dir Endland an.

Als Maßeinheit würde ich übrigens „Unzen“ vorschlagen. Genormt auf die magische Energie einer Unze was_auch_immer.
21.2.2009, 20:12
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Dom
Lass uns doch Kräfte machen, die eine der folgenden drei Eigenschaften besitzen:

* beliebig oft benutzbar
* nach einer kurzen Rast wieder einsatzbereit (wenn man noch mehr Dinge, wie z.B. Erschöpfung oder was auch an eine kurze Rast bindet, dann hilft das vielleicht noch mehr gegen das Encounterization-Problem)
* nach einer Nachtruhe mit Schlafen und so wieder einsetzbar. Hier werden dann außerdem noch irgendwelche Wunden geheilt usw.
Ich werde jetzt mal die Angriffspunkte durchrechnen.

Was hatten wir alles:

1. Bonus auf Wurf
2. ±W10 -> W10
3. erlaubt Wurf zu wiederholen (das zweite Ergebnis wird genommen)
3.a erlaubt Wurf zu wiederholen (das bessere Ergebnis wird genommen)
4. erlaubt zusätzliche Aktion
5. Bonus auf Schutz vor Ressourcenverlust

Noch mehr?

1.-3. kann man übrigens sowohl für Aktionswürfe als auch für Reaktionswürfe verwenden.
Okay. Fangen wir an.

1. Ein Bonus von +1 auf den ±W10-Wurf erhöht die Chance etwa um +5%
2. Eine Umwandlung von ±W10 auf einen normalen W10 verdoppelt die Chance (im Mittel bringt das +25%; maximal bringt das +50%)
3. Das ist komplizierter. Je größer die Chance ist, umso weniger bringt die Wiederholung; es beginnt bei der Verdopplung der Chance (von 5% auf 10%) und endet damit, dass sich nichts ändert (von 100% auf 100%). Absolut gesehen bringt der Zusatzwurf bei mittleren Wahrscheinlichkeiten am meisten (+25 %). Im Mittel bringt eine Wurf-Wiederholung +17%.
3.a Die Chance ändert sich genauso wie bei 3. Der Unterschied ist im Nebeneffekt: Der Spieler wird hier häufiger die Fähigkeit einsetzen, um den Wurf zu wiederholen, damit der Schaden o.ä. verbessert wird

4. Nicht vergleichbar mit 1-3. Eine zweite Aktion für den Spieler einen Riesen-Vorteil, da er dann mehr kann. Für den Spielfluss ist das Kacke, da dann ein Spieler länger „dran“ ist als die anderen. Sollte also möglichst nur für die einmal-täglich-Fähigkeiten genutzt werden.
Auch von der Mächtigkeit her nicht pauschal vergleichbar, weil es vor allem auf die Art der zusätzlichen Aktion ankommt.

5. Auch das ist (noch) schwierig zu beurteilen; hierfür brauchen wir zunächst noch Regeln, wie überhaupt mit dem Ressourcenverlust umgegangen wird.
21.2.2009, 20:31
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Dom
Und zumindest bei den ersten dreien kann man jetzt auch Kosten ansetzen:

* Fähigkeiten, die man mit einer großen Rast auflädt sind am billigsten. Die Kosten werden wie folgt berechnet: Bonus-Prozentpunkte geteilt durch 5, das Ergebnis wird quadriert. +1 kostet also 1 Unze, +2 kostet 4 Unzen, +3 dann 9 Unzen usw. Umwandlung 25 Unzen und Nachwürfeln 12 Unzen.
Das mit dem Quadrat deswegen, weil man ja (üblicherweise) nur eine Fähigkeit gleichzeitig anwendet. Und so sehe ich eine Fähigkeit, die +2 gibt, deutlich besser als eine, die nur +1 gibt.

* Fähigkeiten, die man mit einer kleinen Rast auflädt, kosten das dreifache.

* Fähigkeiten, die man beliebig oft anwenden kann, kosten das zehnfache. Allerdings müssen die auch noch irgendwie eine andere Ressource kosten, denn sonst würden die zu einer Standard-Aktion verkommen.

* Fähigkeiten, die mehr als ein Anwendungsgebiet haben, kosten nur 75% Aufpreis pro zusätzlichem Anwendungsgebiet. (Das fördert den Gruppengedanken: Wenn wir zusammenschmeißen, kannst du dir die tolle Fähigkeit kaufen; ist billiger als beide Anwendungen einzeln).

* Oh, vergessen: Und damit alles auch schön teilbar ist, multiplizieren wir am Ende die Kosten mit 6.

Das sind natürlich auch nur Richtwerte. Kommen zusätzliche Effekte dazu, müssen die Kosten entsprechend nach oben oder unten angepasst werden. Aber für eine erste Beurteilung sollte das ganz gut funktionieren.
zuletzt geändert: 22.2.2009, 07:47
22.2.2009, 10:48
1of3
Ich würde nicht 3 und 3.a durcheinander verwenden. Also für eins davon entscheiden. Sonst verwirrt das.

Das ist uns aber auch egal, denn das tun ja sowieso nur die Gummipunkte. (Theoretisch könnte es Kräfte geben, die an den Gummipunkten rumspielen, aber das würde ich erst machen, wenn wir wissen, wie sich der Rest verhält.)
Bonus-Aktionen waren für magische Gegenstände/Viecher angesetzt. (Für Kräfte hatten wir noch die Option evtl. mehrere Ziele auf einmal anzugreifen.)

Für Viecher und Gegenstände würde ich eine weitere Einschränkung neben den Herstellungskosten einbauen. Etwa das jedes solche Ding einen Bindungswert hat und man nicht mehr als X Bindungen vergeben darf.
Schön fänd ichs jetzt, wenns keine frei fliegenden Unzen-Kosten für Kräfte gäbe. Also alle Kräfte kosten erstmal das gleiche, sie tun nur verschiedene Dinge.

Gewisse Kräfte könnten dann vielleicht das Doppelte kosten. Da würd ich dann aber noch eine weitere Voraussetzung dran knüpfen. (Man muss die und die Attribute haben, die und die Kräfte, so und so viele Kräfte…)

Zitat:

Allerdings müssen die auch noch irgendwie eine andere Ressource kosten, denn sonst würden die zu einer Standard-Aktion verkommen.
Würde ich eher sagen, dass dafür ganz spezifische Bedingungen gelten müssen, damit man das anwenden kann. Dann muss es auch evtl. gar nicht so viel teurer sein.

Also Dunkelsicht annuliert natürlich nur Abzüge, wenn es auch dunkel ist.
22.2.2009, 12:30
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Dom

Zitat:

Ich würde nicht 3 und 3.a durcheinander verwenden. Also für eins davon entscheiden. Sonst verwirrt das.
Einverstanden.

Ich habe im Übrigen sowohl Gummipunkte als auch Viecher hier mit aufgeführt, damit man a) weiß, wieviel die Dinger Wert sind und b) was in der Hand hat, wenn man damit mal rummanipuliert. Viecher werden ja außerdem eh mit mystischer Energie bezahlt.
Stimmt, ja Bindungswert. Aber warum? Um zu verhindern, dass jemand dauernd dran ist?

Das mit den Zusatzbedingungen für beliebig anwendbare Kräfte ist ne gute Sache. Die sollten dann in der Tat wieder billiger sein. Muss man im konkreten Fall entscheiden. Zusätzliche Ressourcen ist aber auch nicht schlecht (vor allem Zeit).
Warum keine freien Unzen-Kosten? Die braucht man ja nicht dauernd, sondern nur zum lernen. Okay, ganz frei ist vielleicht etwas zu frei. Aber mehr als „billig“ und „teuer“ fänd ich schon gut. Mein Vorschlag oben war ja eine Abstufung 6, 24, 54, 96, 150, 216, 294, 384, 486, 600; das kann man meinetwegen auch auf 5, 25, 50, 100, 150, 200, 300, 400, 500, 600 runden (wobei wahrscheinlich die Zahlen bis 150 ausreichen werden).

Das knüpfen von teureren Gimmicks an zusätzliche Bedingungen ist auch gut, um einen Sprung von 0 auf volle Pulle zu verhindern. Vielleicht ähnlich wie bei Earthdawn: Man muss soundsoviel haben, damit sich einem die nächste Stufe eröffnet.
Konkreter Vorschlag: Um eine Kraft mit x Unzen zu bekommen, braucht man selber Kräfte insgesamt im Wert von x Unzen. Und da man ja bei der Charaktererschaffung mindestens einen 5er bekommt, kann man sich damit auch weitere 5er leisten.
22.2.2009, 14:31
1of3
Keine frei fliegenden Kosten, weil das kompliziert ist. Rechnen ist total achtziger. Deshalb ist Savage Worlds auch das bessere Gurps.

Ich würd die teureren Kräfte dann auch entsprechend cooler machen. Also etwa mit spezieller Bezeichnung, etwa „Meisterkräfte“. Und als Namen dann jeweils den Namen des Erfinders drin, also z.B. „Bugsby's Expressive Single Digit“. Solche Unterscheidungen im Fluff sind dann schwierig, wenn man all zu viele Kategorien hat.

Zitat:

Stimmt, ja Bindungswert. Aber warum? Um zu verhindern, dass jemand dauernd dran ist?
Das auch. Und ich will eigentlich auch nicht, dass ein Charakter einen ganzen Zoo mitschleppt oder Weihnachtsbaum wird.

Man kann dann auch mal den Gegnern mehr magische Waffen mitgeben, ohne dass die ohne Umschweife den Helden was bringen.
22.2.2009, 17:00
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Dom
Okay, Butter bei die Fische. Ich versuche mal ein oder zwei Kräfte zu formulieren; dann kann man konkret daran arbeiten.
1. Feuerritter: „Kraft des Phönix-Feuers“
Der Feuerritter kann seine Metall-Waffe mit dem Phönix-Feuer durchströmen lassen und erhitzen. Dadurch verdoppelt sich der Schaden gegen Wesen, die nicht feuerresistent sind. Diese Fähigkeit ist anstrengend, so dass er eine kurze Rast braucht, bevor er sie nochmals einsetzen kann.

2. Erleuchtete: „Lesen durch Berührung“
Der Erleuchtete kann ein Buch mit einer einzigen Berührung in Sekundenschnelle lesen und kennt anschließend den Inhalt. Diese Fähigkeit kann ein Erleuchteter so oft einsetzen, wie er will.
Hm. Schwierig.
22.2.2009, 23:45
1of3
Eine Möglichkeit wie man unterschiedlich teure Kräfte gleichzeitig haben und nicht haben kann, ist den Kräften dann entsprechend mehrere Stufen zu geben. Macht ja Myrmidon z.B. sehr schön bei Epos.

Wir sollten uns auch dringend einen Namen für „->+W10“ ausdenken. Ich würde mal sagen: Verlässlich.

An deinem Format find ich sehr gut, dass du immer den Namen der Klassse in den Text setzt. Ich würd noch immer einmal Fluff-Text mit einbauen, wie man sich das im Spiel vorstellen soll:

Visitenkarte
Zephyros sah sich noch einmal im Büro des Ministers um. Dann legte der Trickser, wie er es immer tat, einen gefalteten Vogel aus Papier auf den Tisch, bevor er in der Nacht verschwand.
Der Trickser hinterlässt ein persönliches Markenzeichen am Ort eines Coups. Dieses Zeichen muss beim Erwerb der Kraft ausgewählt werden.
Der Trickser erhält dann einen Glückspunkt zurück, den er bei dem Coup eingesetzt hatte. Nur einmal am Tag nutzbar.

Herausforderung
„Hey Fettsack, leg dich doch mal mit jemandem in deiner Größe an!“
Der Feuerritter kann die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich ziehen. Jedesmal wenn der herausgeforderte Gegner aggressiv gegen einen Verbündeten des Feuerritters vorgeht, erhält der Feuerritter in seinem nächsten Zug +X auf aggressive Handlungen gegen herausgeforderten Gegner.
Der Feuerritter kann immer nur einen Gegner zur Zeit herausfordern. Die Kraft endet, wenn der Gegner (oder der Feuerritter) ausgeschaltet ist, oder flieht. Der Ritter kann diese Kraft mehrfach wählen, um mehr als einen Gegner gleichzeitig herauszufordern.
Ein Gegner kann nur von einem Charakter zur Zeit herausgefordert werden. Sprechen mehrere Gegner Herausforderungen aus, zählt nur die des höchststufigen Charakters.

zuletzt geändert: 22.2.2009, 23:47
23.2.2009, 08:52
1of3
Zu deiner Feuerritter-Kraft, Dom, im Speziellen:

Die Idee gefällt mir, aber ich würd ihn beliebige Metallgegenstände erhitzen lassen.

Ich würd dann auch einen etwas prosaischeren Namen wählen. „Kraft des Phönix-Feuers“ ist ja schön, aber das kann eigentlich alles sein. Ich wär für „Glühendes Eisen“.
23.2.2009, 09:40
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Dom
Mir ging es gerade mehr um das „Was macht das?“ und „Wie sind Kräfte vergleichbar?“ als um irgendwelche Namen oder Fluff. Aber grundsätzlich hast du Recht: Fluff und tolle Namen müssen auf jeden Fall her :)
23.2.2009, 12:20
1of3
Jo, hast du natürlich Recht. Aber ich finds z.B. gut, wenn die Kräfte etwas allgemeiner sind. Also nicht nur unbedingt Waffe verzaubern, sondern eben metallene Gegenstände erhitzen.

Als weitere Regel würd ich dabei gleich sagen: Wenn eine Kraft einen Aktivierungswurf erfordert, braucht es auch eine Aktion. Das ist einfach zu merken und wir haben gleich die „Würfelökonomie“ standardisiert.

Entsprechend Beispiel:

Werkzeugsegen
Der Bannmeister weiht ein oder mehrere Werkzeuge (oder Waffen) so, dass sie für die ca. eine halbe Stunde dem Benutzer einen zusätzlichen Bonus verleihen.
Der Bannmeister würfelt dazu Körper+Wille gegen [Schwierigkeit]. Pro Erfolgsgrad erhält das geweihte Werkzeug einen +1-Bonus.
Der Bannmeister kann pro Tag bis zu drei Werkzeuge weihen. Er kann mehrere Werkzeuge mit einem einzigen Wurf weihen, wenn dies zum gleichen Zweck geschieht.
Ein Bannmeister kann diese Kraft mehrfach wählen, um entsprechend je drei weitere Werkzeuge pro Tag weihen zu können.
Vielleicht können wir aber auch einfach erstmal mit den Avatarkräften. Wenn wir gut wissen, was die „besonderen“ Kräfte einer Klasse sind, können wir vielleicht besser fassen, wie die normalen aussehen sollen.

Ich denke es wäre eine gute Sache, wenn Avatar-Kräfte im Gegensatz zu den gewöhnlichen Kräften je eine bestimmte Reihenfolge (oder zumindest eine Baumstruktur) haben.

Ich mach dazu mal ein neues Thema auf.
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