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9.1.2009, 19:53
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Dom
Hier werden wir eine gemeinsame Grundlage erarbeiten, auf der wir dann sowohl den Hintergrund als auch die Regeln entwickeln werden. Bei der Integration in KW12 werden sich die Lücken dann zeigen; die sollen dann für den Stand 2 ausgemerzt werden. Aber das ist Zukunftsmusik.

Abstrakte Prämissen

1. Das Spiel soll einen Grundkonflikt vorgeben, der in den offiziellen Abenteuern beleuchtet wird. Der Grundkonflikt muss genügend Potenzial haben, eine lange Kampagne daraus zu stricken, braucht aber auch ein klares Ende.

2. Die Spielfiguren sind Helden, die auf der Richtigen Seite™ des Konfliktes kämpfen. Natürlich soll es auch möglich sein, dass die Spielfiguren noch was anderes machen — aber das müssen sich die Spieler dann selber ausdenken.

3. Die Spielfiguren sind etwas besonderes. Sie sind keine normalen Leute, sondern haben Sonderfähigkeiten, die sie von der sonstigen Bevölkerung unterscheiden. Nicht jeder kann beliebige Sonderfertigkeiten erlernen, die Spielfiguren sind in eine Klasse hineingeboren worden.

4. Durch die Klassen sollen Nischen für die Charaktere vorgeschlagen werden, so dass eine Gruppe aus unterschiedlichen Klassen sich ergänzt, ohne sich zu überschneiden. Die Klassen sollten das nötige Abenteurer-Repertoire abdecken.

Inhaltliche Vorgaben

5. Die Welt ist eine mittelalterlich-märchenhafte. Drachen und Einhörner passen gut, bestimmt auch irgendwelche Feenwesen, Geisterhexen, Riesen und Zewrge. Normale Leute haben nicht so richtig Kontakt zu der mystischen Welt.

6. Die Sonderfertigkeiten kommen aus der mystischen Welt — normale Leute nennen das Magie. Um Magie in irgendeiner Form zu benutzen, braucht man eine mystische Kraft, die mystische Wesen, Pflanzen oder Plätze innehaben. Diese mystische Kraft kann irgendwie abgeschöpft werden. So könnte es sich beispielsweise lohnen, einen Drachen zu töten und in dessen Blut zu baden.

7. Die Klassen/Sonderfertigkeiten hängen irgendwie mit der Mystik zusammen. 1of3 schlug bereits Jahreszeiten vor, aber auch andere Ideen sind (noch) willkommen.

8. Der Grundkonflikt beruht auf der mystischen Welt. Jemand will die mystische Welt zerstören — das darf aber natürlich nicht grundlos passieren. Siehe auch Adrians Posting.

9. Es ist aber auch nicht so, dass die mystische Welt einfach nur gut ist. Es gibt auch böse mystische Wesen, die den Charakteren nichts Gutes wollen.

10. Wir hatten uns auf Pokemons geeinigt. Wichtige magische Gegenstände können in Tiere oder andere Wesen verwandelt werden; vielleicht auch die Charaktere selber.

11. Die mystischen Sonderfertigkeiten müssen im Wesentlichen disjunkt sein. Das heißt, wenn wir eine Art Magier haben, sollter der nicht das können, was die anderen Charakterklassen auch können. Besser ist, wenn der dann was anderes kann. Weitere Infos dazu hier (unten unter II) und in den Folgebeiträgen.

Konkrete Fragen

Wir müssen uns auf Antworten zu folgenden Fragen einigen (ich habe bei den ersten beiden Fragen Diskussionsvorschläge darunter geschrieben):

1. Wie genau sieht der Grundkonflikt aus? Insbesondere: Was ist der Grund für den Konflikt?

Diskussionsgrundlage: Der böse Regent will die mystischen Kräfte aus den magischen Wesen extrahieren. Deswegen macht er Jagd auf alles, was mystisch ist.

2. Was haben wir für Klassen? Mir schweben so 4-6 Richtugen vor; und dann eine oder maximal zwei Klassen pro Richtung. Wie kann man die Richtungen/Klassen mystisch erklären?

Diskussionsgrundlage: Ich habe die fünf Richtungen Schurke, Kampf, Mystik, Natur und Charme vorgeschlagen. 1of3 schlug vor, die über Jahreszeiten zu erklären und die Richtung „Natur“ wegzulassen (Kampf: Sommer, Mystik: Herbst, Charme: Winter, Schurke: Frühling).

3. Was haben wir für Magie/mystische Kräfte?

Diskussionsgrundlage: Die Kräfte sollten nützlich sein für die Klassen. So könnte ein Krieger irgendwie seine Waffe verstärken. Da habe ich mir noch überhaupt keine Gedanken drüber gemacht. Wir sollten jetzt hier aber nicht eine Aufzählung beschließen, sondern eher Richtungen festlegen. Die genaue Bezeichnung/Wirkung wird dann sinnvollerweise vom Regelteam festgelegt.

4. Welche wichtigen guten und bösen mystische Wesenheiten gibt es?
Diskussionsgrundlage: Hier sollten wir einfach ein paar wichtige Wesenheiten sammeln. Ich denke, dass diese im Wesentlichen erstmal vom Hintergrund-Team benutzt und festgelegt wird.
EDIT: Ich habe Purzels Zeug mal hierher verschoben; wir sollten hier alle gemeinsam über diese Grundlagen reden.
zuletzt geändert: 10.1.2009, 06:49
9.1.2009, 21:34
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Purzel
Zu den konkreten Fragen, soweit es mich angeht.

4. Welche wichtigen guten und bösen mystische Wesenheiten gibt es?

Ich greife die 4-Teilung auf und behaupte, es gibt zu jeder mystischen Kraft einen Guten Avatar, ein Fabelwesen, ein mächtiges Individuum, das seine Kraft repräsentiert wie eine Naturgewalt.

Winter, Charme: das Einhorn

Sommer, Kampf: der Phönix

Herbst, Mystik: die Sphinx

Frühling, Schurke: der Wechselbalg

Jeder Avatar tritt in Tiergestalt auf, kann aber auch menschliche Form annehmen. Üblicherweise hat ein Avatar keinen Grund dazu, da sie Kontakt zu Menschen vermeiden.

Individuelle Besonderheiten:

- Fast alle Avatare gibt es genau nur einmal (nur eine Sphinx, einen Phönix, einen Wechselbalg), doch das Einhorn hat viele weniger mächtige Verwandte. Es ist daher garnicht bekannt, daß ein Einhorn der Avatar des Winters ist, weil es so viele von ihnen gibt.

- Fast alle Avatare sind prinzipiell sterblich, nur der Phönix wird immer wiedergeboren. Das muss er auch, denn er befindet sich im ewigen Zweikampf mit dem Urdrachen. Die beiden sind in Wirklichkeit Brüder.

- Die Sphinx ist ein Omen und eine Zauberin, und vom menschlichen Gesichtspunkt her ist ihr Geisteszustand als wahnsinnig zu bezeichnen. Ihr Verstand ist gleichzeitig in der Vergangenheit, an verschiedenen Orten der Gegenwart und in der möglichen Zukunft.

- Vom Wechselbalg ist nicht bekannt, wie seine natürliche Form ist, da er sich dauernd verändert. Auch ist er schwer zu finden. Normalsterbliche können ihn schon erstmal garnicht sehen, es sei denn, er zeigt sich ihnen freiwillig.
Wenn der Avatar die „Verkörperung“ einer mystischen Kraft ist, dann ist der Gegen-Avatar (brauche ein besseres Wort!) die „Verzerrung“ dieser Kraft.

Winter, Fenris der Wolf

Sommer, der Urdrache

Herbst, der Golem

Frühling, die Banshee

Die Gegen-Avatare treten nie in menschlicher Form auf. Der Böse Regent wird versuchen die Gegen-Avatare zu benutzen oder sie zu seinen Verbündeten zu machen, um die Avatare zu vernichten, um so an die absolute Macht zu gelangen.

Ihre Besonderheiten und Beziehungen zu den Guten Avataren:

- Fenris ist der einzige Avatar mit einem richtigen Namen. Ihm dürstet es nach Einhornblut, ihm ist alles schöne und freundliche fremd und zuwider. Er ist auch der einzige, der einen echten Staat gegründet hat, mit ihm als König und Wölfen als Untertanen.

- Der Urdrache kämpft seit Ewigkeiten mit dem Phönix. Neben dem Urdrachen gibt es viele weitere Drachen, die ihm dienen. Von seinen physischen Kämpfen mit dem Phönix ist der Urdrache meist jahrhundertelang erschöpft, halb schlafend geht der Ewige Kampf auf geistiger Ebene weiter.

- Der Golem ist wie die Sphinx ein Wesen reiner Magie. Doch er ist ein verstandsloser Apparat, er ist der einzige Avatar, der von einem Menschen erbaut wurde. Er ist riesig, eine gewaltige Kampfmaschine, und er liegt inaktiv, gut versteckt in einem Berg. Der einzige ihm eigene Impuls ist das Verlangen nach einem eigenen Bewusstsein.

- Die Banshee ist genauso schwer zu entdecken und zumeist unsichtbar wie der Wechselbalg. Doch sie ist keine Gestaltwandlerin, sondern ein totbringender Geist, sie ist die anthropomorphe Verkörperung des Todes. Wie der Phönix ist sie unsterblich, aber auch nur deshalb, weil sie ja schon tot ist.
zuletzt geändert: 9.1.2009, 21:35
9.1.2009, 22:12
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Purzel
Zur Frage:

1. Wie genau sieht der Grundkonflikt aus? Insbesondere: Was ist der Grund für den Konflikt?

Balance

Ich stelle mir vor, daß die Welt (ohne Böse Regenten) im Gleichgewicht ist. Die mystischen Kräfte halten sich in Waage: Fenris bekommt nie das Eine Einhorn zwischen die Zähne. Der Kampf zwischen den beiden Brüdern dauert ewig. Der Golem liegt still in seinem Berg und sehnt sich nach Verstand, und die Banshee kümmert sich um rastlose tote Seelen. Das Eine Einhorn kümmert sich nicht um die Probleme der Menschen und geht ihnen aus den Weg. Die Sphinx wird ab und an mal besucht und um weisen Rat gefragt, worauf sie verwirrende Antworten gibt. Der Wechselbalg spielt überall dumme Streiche. Es passiert also nichts.

Ergo

Folglich ist der Böse Regent jemand, der absichtlich die Balance zu kippen versucht. Er sammlt rücksichtslos die mystischen Kräfte von allen möglichen minderen Fabelwesen, doch sein grosses Ziel ist es Macht über die Avatare und Gegenavatare zu bekommen.

Was also ist diesem Kerl über die Leber gelaufen?

Ich denke, der Böse Regent ist so, die die SCs gerade nicht sein sollten. Das größtmögliche Arschloch auf Erden.

Was will er mit soviel Macht?

- Die Welt erobern, hmm, möglicherweise nur ein Mittel zum eigentlich Zweck.

- Er will die Welt auslöschen und nach seinem Willen neu formen, und dann ihr neuer, Einziger Avatar sein.

- Rache an den Avataren und Gegen-Avataren. Er war früher selbst einer von ihnen, eine fünfte Naturkraft. Während der Schöpfung der Welt ging etwas schief, er wurde nicht eingebunden, sondern fand sich im Körper eines Menschen wieder. Die Avatare und Gegen-Avatare wissen nicht, daß der Böse Regent die Fünfte Naturgewalt ist, sie glauben ihn verloren zu haben.
9.1.2009, 22:42
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Purzel
Und zur Frage …

3. Was haben wir für Magie/mystische Kräfte?

Passend zu der 4-Teilung wähle ich mal entsprechende Themen für die mögliche Kräfte oder magische Effekte ohne allzu konkret zu werden. Was den Kampf angeht sollte jeder SC eine Möglichkeit haben physikalisch einzugreifen, z.B. mit einer Waffe, oder eine Kraft zu verwenden.

Winter:

Kälte, Schönheit, Charme, Freundschaft

Sommer:

Feuer, Chaos, Kampf, Gefühle, Liebe

Herbst:

Hellsicht, Klugheit, Mystisches Wissen, Erde und Stein

Frühling:

Tod, Erneuerung, Bewegung, Luft, Verwandlung, Verbergen

Jeder SC sollte für den Kampf relevante mystische Kräfte (Sonderfertigkeiten) besitzen, mit einer Waffe umgehen können, und Kräfte besitzen, die man ausserhalb von Kämpfen in anderen Konflikt-Arten einsetzen kann.

Der Einsatz von mystischen Kräften ist auf übernatürliche Weise entdeckbar, störbar, vielleicht sogar anzapfbar. Somit haben Waffen und Attribute im Spiel ihre Berechtigung, da sie gewöhnlich sind und bei Benutzung keine hässlichen Beulen im Raum-Zeit-Gefüge hinterlassen.
Da mir immer noch der Junge aus dem Ghosthouse mit den idiotischen DSA-„Attacke-auf-31“-Metzlern im Kopf rumschwirrt:

Es gibt mystische Kräfte, die man im pyhsischen Kampf einsetzen kann (Pool A). Es gibt als Gegenpol andere mystische Kräfte, die für den Kampf eigentlich ziemlich wertlos sind, die vielleicht mehr sozial oder auf andere Tricks angelegt sind (Pool B).

Setzt man physische Kräfte ein, dann verbraucht man Punkte aus Pool A, die in Pool B wandern. Setzt man eine soziale/nicht-metztel Kraft ein, verbraucht man Pool B und schaufelt die Punkte in Pool A zurück. Mit Waffen zuhauen oder normale Attribute verwenden verbraucht gar keine Punkte, ist aber nicht so effektiv. Nach einer Nachtruhe haben Pool A und B wieder gleich viele Punkte, der SC befindet sich wieder in Harmonie.

Ich möchte, daß die User gezwungen sind auch was anderes zu tun als nur zu Metzeln und sich nur Metzel-Kräfte auswählen. :-/ Kann man sowas machen?
zuletzt geändert: 9.1.2009, 22:59
10.1.2009, 09:21
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Dom
Klingt erstmal so schlecht nicht. Insbesondere die Zuordnung von bestimmten mächtigen Einzelwesen zu den Richtungen mag ich.

Um in eine Diskussion einzusteigen, will ich jetzt mal konkret auf ein paar Dinge deines Vorschlages eingehen, die mir nicht so gut gefallen:

Zitat:

Jeder SC sollte für den Kampf relevante mystische Kräfte (Sonderfertigkeiten) besitzen, mit einer Waffe umgehen können, und Kräfte besitzen, die man ausserhalb von Kämpfen in anderen Konflikt-Arten einsetzen kann.
Wenn das jeder SC können sollte, dann wäre die Einteilung in die Richtungen Schurke, Kampf, Mystik, Natur und Charme doch irgendwie doof. Zudem würde das auch wieder das Kämpfen recht stark betonen — denn Kampf ist auf einmal was Zentrales. Vor allem wäre ein Kämpfer dann irgendwie komisch, wenn doch alle kämpfen könnten. Und man könnte gleich D&D spielen.

Klar ist allerdings, dass wir es so hinkriegen müssten, dass sich nicht die Spieler langweilen, nur weil der Schurke gerade ins Haus einbricht, der Mystik-Typi gerade was ganz mystisches macht o.ä. Sie sollten sich schon alle in gewissem Sinne gegenseitig unterstützen können.

Ich stelle mir beispielsweise vor, es gibt einen Kämpfer, der kann gut Kämpfen. Natürlich kann der auch mal versuchen, den schmierigen Wirt vom Dorfkrug zu überreden, den Kobold im Keller zu verstecken. Aber er wird darin wohl kaum so erfolgreich sein, wie der Charmeur. Denn der wickelt den Wirt um den kleinen Finger. Umgekehrt kann der Charmeur den Kämpfer auch im Kampf gegen den Drachen unterstützen, indem er vielleicht den Drachenwicht irgendwie ablenkt. Aber eine direkte Hilfe ist er wohl kaum.

Schaut man in die Fantasy-Literatur, so findet man erheblich weniger Kämpfe, als in den typischen D&D-geprägten Rollenspielen. Und auch DSA ist aus der D&D-Tradition erwachsen (wogegen sich die Autoren der neueren Abenteuern versuchen zu wehren)! In Spielen wie beispielsweise PtA (oder auch DitV aber auch die WoD) werden Kämpfe viel weniger thematisiert, obwohl sie nicht verboten sind. Oder schau dir unserer The-Pool-Runde von Silvester an: Okay, es gab einen fetten Kampf am Ende mit dem Vampir und auch ein paar weitere Kloppereien. Aber das Ganze war ja nicht von Kampf geprägt, sondern eher von der Stimmung: Was soll das alles hier? Was ist das für ein Vampir? Wie kriegt man den? Und wie bekommen wir das Baby heil auf die Welt?

Zitat:

Ich greife die 4-Teilung auf und behaupte, es gibt zu jeder mystischen Kraft einen Guten Avatar, ein Fabelwesen, ein mächtiges Individuum, das seine Kraft repräsentiert wie eine Naturgewalt.
Was ich an der Vierteilung nicht so toll finde, ist, dass der Aspekt „Natur“ aus den Charakterklassen rausfällt. Zudem gibt es dann bereits in Spielgruppen mit mindestens fünf Charakterspielern zwangsweise eine Kollision. Dem könnte man natürlich begegnen, indem man zwei Klassen pro Richtung anbietet…
10.1.2009, 10:01
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Purzel

Zitat:

Was ich an der Vierteilung nicht so toll finde, ist, dass der Aspekt „Natur“ aus den Charakterklassen rausfällt.
Nichts leichter als das, dann kommt eine fünfte mystische Kraft hinzu, der keine Jahreszeit zugeordnet ist.

Zitat:

Wenn das jeder SC können sollte, dann wäre die Einteilung in die Richtungen Schurke, Kampf, Mystik, Natur und Charme doch irgendwie doof. Zudem würde das auch wieder das Kämpfen recht stark betonen — denn Kampf ist auf einmal was Zentrales. Vor allem wäre ein Kämpfer dann irgendwie komisch, wenn doch alle kämpfen könnten. Und man könnte gleich D&D spielen.
Okay, verstehe. Ich wollte betonen, daß jeder SC potentiell in jedem Konflikt irgendwas beitragen kann, selbst wenn ihm die Punkte für seine Spezialfertigkeiten ausgehen.

Der Mystiker kann mit seinem Wanderstab zuhauen, wenn er wirklich gerade keinen passenden Zauber auf der Pfanne hat, oder er völlig ausgelaugt ist. Er trifft auch häufig, doch er macht nur miserablen Schaden, verglichen mit dem was der Kämpfer anrichtet.

Der Kämpfer, der seinen Kriegshammer für den Kampf mit Feuer verstärkt, kann mit seinem Wahrnehmungsattribut bei der Suche nach dem Wolfsrudel helfen.

Doch ich denke, z.B. ein Kämpfer sollte auch etwas Mystisches können, das nicht direkt kämpferisch ist. Ein Zweitgebiet, in dem er einen oder zwei Tricks beherrscht, den Fähigkeiten anderer Klassen ähnlich, ohne die andere Klasse darin zu überflügeln:

- Mystischer Sprung, um sich über eine Schlucht zu katapultieren. Bei weiten nicht so mächtig wie das Gruppenteleportieren des Mystikers oder die Kletterfähigkeit eines Schurken.

- Blick brennender Leidenschaft, um das andere Geschlecht für sich zu gewinnen. Der Charmeur kann das auf Gruppen anwenden, unabhängig von Geschlecht oder Rasse.
10.1.2009, 10:19
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Purzel

Zitat:

Klar ist allerdings, dass wir es so hinkriegen müssten, dass sich nicht die Spieler langweilen, nur weil der Schurke gerade ins Haus einbricht, der Mystik-Typi gerade was ganz mystisches macht o.ä. Sie sollten sich schon alle in gewissem Sinne gegenseitig unterstützen können.
Wie wäre es denn, wenn ein SC, der eine bestimmte Solo-Fähigkeit einsetzt (was man typischerweise nur alleine macht: Schleichen, ein Ritual durchführen …) immer einen anderen Charakter „mitnehmen“ kann.

Der Schurke schleicht so gut, daß der Kämpfer ihn begleiten kann, sein Wurf gilt für beide. Wenn der Mystiker einen Geist beschwört, dann spricht der Geist nicht nur zu ihm, sondern auch einem weiteren Charakter, der das Ritual mitmacht. Der Natur-SC kann einen Bären immer dazu überreden, gleich noch einen weiteren Charakter auf seinen Rücken zu tragen. Der Kämpfer schützt einen Kameraden, der neben ihm steht, mit seiner eigenen Rüstungsklasse oder so.

zuletzt geändert: 10.1.2009, 10:20
10.1.2009, 10:43
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Dom

Zitat:

Nichts leichter als das, dann kommt eine fünfte mystische Kraft hinzu, der keine Jahreszeit zugeordnet ist.
Das wäre in meinen Augen aber dann eher „Mystik“.

Dann hätten wir:

Frühling, Natur: Gaia
Sommer, Kampf: der Phönix
Herbst, Schurke: der Wechselbalg
Winter, Charme: das Einhorn
Mystik: die Sphinx

Als Gegenspieler:

Frühling, Natur: der Golem
Sommer, Kampf: der Urdrache
Herbst, Schurke: die Banshee
Winter, Charme: Fenris der Wolf
Mystik: die Sphinx

Erklärungen:
- Gaia als Hüterin der Welt beschützt und bewahrt die Natur.
- Der Golem ist das künstlichste aller Wesen; er steht für die Beherrschung und Zerstörung der Natur um der Menschen willen.
- Der Wechselbalg passt gut in den Herbst mit seinem Wechsel aus Sonne, Sturm, Regen und Schnee.
- Die Sphinx, rätselhaft, hilfreich und grausam zugleich, hat keinen Gegenspieler. Sie ist die Bewahrerin der mystischen Kräfte und steht über den Dingen. Sie wird als Orakel befragt, verehrt und gefürchtet.
10.1.2009, 11:54
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Purzel
Sehr cool und passend!

Welche nicht-menschliche Gestalt hat Gaia? Mein Vorschlag: ein gewaltiger Baum. Wir könnten den Baum Yggdrasil nennen.
zuletzt geändert: 10.1.2009, 12:01
10.1.2009, 13:19
1of3
Ich fand Purzels erste Fassung zu den übernatürlichen cooler, gerade die Paarungen sind sehr cool, weil sie gerade eben so FAST erwartet sind.

Wenn wir die Natur drin haben wollen, warum dann nicht DIE als fünften Aspekt nehmen?

Dass gerade Magie die Sonderrolle haben soll, ist nämlich
eigentlich schon zu berechenbar. Dass es die Natur ist, ist zwar plausibel, aber nicht das erste, worauf man käme. Und damit ist es spannender.

Dass die Welt an sich, also Gaia, keinen Gegenspieler hat, würde dann auch schön passen.

Purzel scripsit:
< — Rache an den Avataren und Gegen-Avataren. Er war früher selbst einer von ihnen, eine fünfte Naturkraft. Während der Schöpfung der Welt ging etwas schief, er wurde nicht eingebunden, sondern fand sich im Körper eines Menschen wieder. Die Avatare und Gegen-Avatare wissen nicht, daß der Böse Regent die Fünfte Naturgewalt ist, sie glauben ihn verloren zu haben. >

Das find ich richtig GENIAL.

Wenn wir die Erde als fünften nehmen, würd ich sagen: Er war ihr pervertiertes Gegenstück.

Und wer könnte das besser sein als… der Mond. Da könnte man auch gleich ein klassisches Motiv dranhängen: Seid der Regent regiert, ist der Mond rot.

So oder so müssen wir aber klären, was passiert wenn ein Avatar stirbt. Was ist, wenn ich DAS Einhorn erschieße. Bin ich dann Avatar des Winters? Ist das das Ziel von Fenris?

10.1.2009, 13:44
1of3
Ich fänd für die Welt den Namen Tellus übrigens cooler als Gaia.
10.1.2009, 16:17
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Dom
Wieso ist Tellus besser als Gaia? Weil es unbekannter ist?

Ansonsten: Das mit Mond und Erde find ich ne gute Idee.

BTW: Ich will jetzt noch mal abwarten, was die Anderen™ dazu sagen. Also los! (Insbesondere Haarald, Adrian, Dana)
zuletzt geändert: 10.1.2009, 16:56
11.1.2009, 10:28
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Purzel
BTW: Wie es so aussieht haben wir keine Götter in unserer Welt. Ein Mensch kann einen Avatar zwar anbeten, aber es bringt überhaupt nichts (nichtsdestotrotz ist es ratsam gute Manieren zu zeigen, wenn man direkt vor einem Avatar steht). Wir brauchen keine Priesterklassen (im D&D-Sinne).

Zitat:

So oder so müssen wir aber klären, was passiert wenn ein Avatar stirbt. Was ist, wenn ich DAS Einhorn erschieße. Bin ich dann Avatar des Winters? Ist das das Ziel von Fenris?
Ich stelle mir unterschiedliche Effekte vor:

- Wenn man einen Avatar oder Gegen-Avatar tötet, dann wird seine mystische Kraft freigesetzt.
  • Man kann die Kraft einfangen und auf sich selbst übertragen, um zum neuen Avatar zu werden. Daß die Avatare menschliche Gestalt annehmen können mag ein Hinweis darauf sein, daß dieses vielleicht schon mal passiert ist.
  • Kann die Kraft frei entfleuchen, dann bildet sie nach einiger Zeit wieder einen neuen Avatar in einer neuen Gestalt
  • Man kann die Kraft binden, z.B. in einen Gegenstand. So zum Beispiel ist der Golem entstanden.
  • Werden ein Avatar und sein Gegen-Avatar in kurzer Folge beide vernichtet oder zerstören sie sich gegenseitig, so verschwindet die Kraft vollends aus der Schöpfung. Die Folgen kann man sich ausmalen.
  • Nimmt ein Avatar sein Gegenstück in sich auf, entsteht ein neues Wesen
Tötet Fenris das Einhorn, dann könnte er also versuchen die entweichende Kraft aufzunehmen. Doch ich denke nicht, daß er das tun will. Er gefällt sich so, wie er ist: gemein und furchterregend, ein grosser Jäger und der König der Wölfe. Er würde die Kraft entweichen lassen, und der Avatar des Winters würde später wiederkehren, diesesmal aber als Eisbärin.
11.1.2009, 11:00
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Purzel
Achja: statt Gegenavatar:

Dämon, Oni (japanische Mythologie), Titan, Effigien (lateinisch = Nachbildung)
11.1.2009, 13:08
reinecke
Hej, die Ideen, die hier sprudeln sind super! Finde ich ganz großes Kino.

< — Rache an den Avataren und Gegen-Avataren. Er war früher selbst einer von ihnen, eine fünfte Naturkraft. Während der Schöpfung der Welt ging etwas schief, er wurde nicht eingebunden, sondern fand sich im Körper eines Menschen wieder. Die Avatare und Gegen-Avatare wissen nicht, daß der Böse Regent die Fünfte Naturgewalt ist, sie glauben ihn verloren zu haben. >
Full Ack!

Was mir nicht so gefällt, ist das der GOLEM Golem heißt. Müssen wir das einzige Objekt originärer jüdischer „Fantasy“ negativ besetzen? Wenn die gleiche Gestalt „TITAN“ heißen würde, könnte ich damit besser leben. Und der Begriff erfüllt seinen Zweck ja genauso. Alternativ könnte man noch „KOLOSS“ nehmen (der Koloss von Rhodos als bekanntes beispiel). Klingt alles genauso unbelebt und „groß“.

Brauchen nicht alle Avatare „minions“?
Wenn der Regent „vergessen“ wurde und das Gegenstück zu Gaia/Tellus ist, was ist dann genau sein Ziel? Gaia zu zerstören?
Wie stehen die 4 Gegenavatare zu Gaia? Dass die Avatare sie beschützen wollen, ist klar.

Witzig fände ich es, wenn der Koloss tatsächlich irgendwo im Eis oder im Berg eingefangen ist und der Regent, als auch die Helden wettstreiten, wer ihn als erstes befreit und so auf seine Seite bekommt?

(falls ich überhaupt mitreden darf ;) )

11.1.2009, 13:25
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Dom
Jeder darf hier mitreden, dafür ist es ja hier und nicht irgendwo an geheimer Stelle! Was nachher aufgeschrieben wird, das entscheiden allerdings andere ;)

Zu GOLEM: Letztendlich ist mir persönlich der Name nicht so wichtig. Für GOLEM spricht, dass die Figur aus vielen (Computer-)Rollenspielen und Terry Pratchett bekannt ist. Ich glaube tatsächlich, kaum einer wird darin den Antisemitismus darin wiederfinden, den du hier (mit Sicherheit fälschlicherweise) hineininterpretierst, reinecke. Auf der anderen Seite gibt es genug Leute, die nur auf solche Ziele warten; weswegen eine Anders-Benennung vielleicht sogar sinnvoll ist. Zumal GOLEMs ja auch in der üblichen Fantasy eher neutral-dämlich als gut oder böse beschrieben werden. (Warum ich hier nicht mit den Prager Golem argumentiere? Den kennt doch eh kaum einer (im Vergleich zu den Pratchett- und Diablo-Golems)!)
zuletzt geändert: 11.1.2009, 13:39
11.1.2009, 13:32
Elwin
Lasst mich bitte die eine oder andere mythologische Frage stellen:
- Welchen Zweck haben die Gegen-Avatare? Welchen Zweck hat die Balance zwischen Gut und Böse? (Und wenn die Spielerfiguren die Guten sein sollen, kann ihnen an einer Balance ja nicht gelegen sein, oder?)
- Was ist mit dem Bösen Regenten? Warum steht der außerhalb und wie ist er motiviert? (Idee meinerseits, in Anknüpfung an die Mond-Idee von 1of3: Ursprünglich gab es fünf Avatare/Elemente, die zusammen das Geflecht der Natur=Erde bildeten. Eins davon wurde entweder verbannt oder ging selbst davon, weil es nicht im Einklang mit der Natur stand. Dieses fünfte Element wird durch den Mond dargestellt. Und von ihm wird der böse Regent geleitet — vielleicht ist der böse Regent auch der Avatar dieses fünften Elementes — der fünften Jahreszeit? — und was könnte das fünfte Element sein? Interessant dabei: Die Spielwelt hätte an einer Stelle einen Mangel. Es würde irgendetwas nicht geben, weil es Teil des fünften Elements war.)
- Warum nicht die Natur als übergeordnetes Kriterium oder als Synonym für den Begriff der „Erde“ verwenden? Dazu würde auch die Pokemon-Idee (ich nehme an, gemeint sind damit Tierbegleiter usw.?) passen. Dann wären alle übernatürlichen Kräfte Naturkräfte.
- Gibt es in diesem Konzept Platz für Träume, Wahrsagerei, Orakel (über die Sphinx vielleicht?), Hellsicht usw.?

Gruß
Chris
11.1.2009, 13:46
reinecke
@Golem
(Mir ist klar, dass hier kein Antisemitismus von eurer Seite besteht!) Ich wollte nur darauf hinweisen, natürlich kennt man die Golems eher aus TP und anderen Welten, genauso wie DSA die Golems eher als künstlich erschaffene unnatürliche Kreaturen benutzt.
Trotzdem. Koloss/Titan finde ich wie gesagt genauso gut, und wg. den Assoziationen besser.

@Elwin
Natürlich haben die „Guten“ Interesse an einem Gleichgewicht. WIr sind hier nicht auf einer Achse des Bösen. Es muss auch die anderen Kräfte, d.h. z.B. raue Winter geben. Das ist eine Philosophie, die in Fantasy sehr weit verbreitet ist (evtl. ist sie ein wenig stark Schicksalsergeben).

Nach der Motivation des dunklen Lords habe ich ja auch schon gefragt. Es sollte nicht ganz so sehr nach dem Namenlosen riechen, weswegen ich die vergessen_Variante am besten finde. Damit ist alles ein großes Missverständnis. ;)
Die Idee mit dem Mangel der Spielwelt finde ich ulkig und gut!
11.1.2009, 14:06
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Purzel
Die Einteilung von Gut und Böse soll den Spielern ein klares Freund-Feind-Bild vermitteln.

Der Lord soll völlig anders sein, als die anderen Avatare. Er ist nur menschlich, wenn auch sehr alt, man kann ihn töten. Seine Motive sind menschlich. Er erscheint nur übermenschlich, weil er so viel Macht angesammelt hat. Seine genaue Natur ist im Meta-Plot eine grosse Unbekannte für die Spieler und stellt (hoffentlich) eine Überraschung für die Spieler dar.
11.1.2009, 21:40
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Dom

Diskussionsfokus-Posting

Stand der Dinge

1. Als Richtungen haben wir: Natur, Kampf, Schurke, Charme, Mystik.

Der Vorschlag von 1of3, der offenbar guten Anklang findet, ist, dass wir die Natur/die Erde als fünfte Richtung nehmen wollen. Also nehmen wir das so.

Dazu kommt, dass es für jede dieser Richtungen zwei Avatare gibt, die die Form von mystischen Tieren haben. Diese Avatare verkörpern jeweils das Gute und das Böse; sie sind gegeneinander gerichtet. Die Zuordnung zu den Jahreszeiten ist wie folgt:

* Frühling, Schurke: der Wechselbalg vs. die Banshee
* Sommer, Kampf: der Phönix vs. der Urdrache
* Herbst, Mystik: die Sphinx vs. der Golem/Koloss/Titan
* Winter, Charme: das Einhorn vs. Fenris der Wolf
* Natur/Erde: Gaia/Tellus

2. Wir haben noch unseren oberbösen Herrschers. Der ist ein Mensch; er will die mystische Welt unter seine Kontrolle zwingen. Dazu hat er zwei Gründe: Erstens will er die mystische Kraft haben, denn die bedeutet natürlich Macht. Außerdem verlangt es ihm (unbewusst?) nach Rache an den Avataren und Gegen-Avataren. Er war früher selbst einer von ihnen, eine fünfte Naturkraft (der Mond?). Während der Schöpfung der Welt ging etwas schief, er wurde nicht eingebunden, sondern fand sich im Körper eines Menschen wieder. Die Avatare und Gegen-Avatare wissen nicht, daß der Böse Regent der Gegen-Avatar zur Erde ist, sie glauben ihn verloren zu haben.

Offene Fragen

(In Anlehnung an die Fragen von Chris: Ich schreibe immer mal kurz Lösungsideen dazu; diese stehen ausdrücklich zur Diskussion)

Wie stehen die Spielfiguren zu den Avataren?
Ich denke mal, dass die Spielfiguren sich als die Bewahrer der mystischen Welt und des Guten; sie versuchen, die guten Avatare zu unterstüzen und bekämpfen die bösen.

Was soll das mit den Guten und Bösen Avataren?
Ohne Eingreifen des oberbösen Herrschers und der Spielfiguren würden sich gute und böse Avatare die Waage halten. Dadurch, dass die Guten einer mehr sind, ermöglichen sie Leben von Menschen auf der Welt. Die Bösen wollen die Welt für Menschen unbewohnbar machen, sie wollen sie beherrschen und die anderen Feenwesen versklaven.
Der oberböse Herrscher will die mystische Kraft für sich. Sein Plan: Er verbündet sich zunächst mit den bösen Avataren; diese gehen dann vereint gegen die guten Avatare vor. Die gesammelte Macht möchte er verwenden, um die bösen Avatare zu unterjochen.

Wieso ist der Oberböse so, wie er ist?
Ist er als Avatar vertrieben worden? Wer hat das geschafft?

12.1.2009, 15:13
1of3

Zitat:

Wie stehen die Spielfiguren zu den Avataren?
Ich fänds ganz spannend, wenn ein Charakter auf Wunsch besondere Beziehung zu seinem Avatar haben könnte.

Ich stell mir das mit Spezialfähigkeiten im Moment so vor, dass man zum gleichen Preis auch Fähigkeiten von anderen Klassen kaufen kann, aber nie mehr fremde Fähigkeiten haben kann, als eigene. (Das ist flexibel und einfach zu verstehen.)

Für die Leute, die nicht multiclassen wollen, könnte mans so machen, dass sie Avatar-Fähigkeiten von der eigenen Klasse nehmen können, die quasi als klassenfremd (also gegen die 50%) zählen.

So kann man den Typen bauen, der zufällig Einhorn als Sternzeichen hat und den totalen (reinklassigen) Einhorn-Propheten.

Zitat:

Wieso ist der Oberböse so, wie er ist?
Ist er als Avatar vertrieben worden? Wer hat das geschafft?
Gaia vielleicht? Die hat im Original dem Uranos, also dem Himmel, die Eier abgeschnitten, nachdem er sie vergewaltigt hatte.
12.1.2009, 17:16
reinecke
würde auf jeden Fall seine Rachegedanken erklären!

Logikfrage:
Wenn die Überzahl der GUTEN, das Leben der MENSCHEN ermöglicht, warum sind die Menschen dann so ARSCHLÖCHER?
Odersind sie es in unserer Fantasy-Welt nicht?

Oder sind die Menschen wie so oft, zwar durch GAIA in die Welt gekommen, aber dann von guten wie bösen Kräften manipuliert? *gähn* ;)
12.1.2009, 21:08
Hesindrigon
Hm… es wurde ja irgendwo (ich find nur grad nicht mehr wo) in Frage gestellt, ob nach dem Gut-Böse-Konflikt, der den „Regent“ als Antagonisten hat, „schon“ alles vorbei ist? Denn dann bräuchte es ja quasi ein neues Spiel, wiel man nix mehr nachlegen könnte. Ich finde die bisherige Entwicklung sehr spannend und das deshalb sehr schade. Ich denke, dass dies auch gar kein Problem sein müsste, wenn…

…denn der Konflikt besteht, wenn ich das bisher alles richtig verfolgt habe, zwischen Gut und Böse und diese beiden Seiten finden sich sowohl auf Seiten der Menschen als auch unter den Feenwesen. Der Konflikt und das Weltbild, dass ihr skizziert, mit seinen Gegensatzpaaren, z.B. „Einhorn vs. Fenris“ sin dualistisch — sehr schön klassisch und „old school“ und ich denke auch in seiner Klarheit damit gut geeignet für die angepeilte Zielgruppe.

Wem steht in diesem Dualismus aber eigentlich dem „Regent“ gegenüber? Wenn er eine besondere Figur in der von euch skizzierten Kosmologie ist, dann schreit dies nach einem Gegengewicht. In Aventurien gab's ja auch nicht nur Borbarad sondern eben auch Rohal. Es kann ja sein, dass der „Regent“ im Moment ohne Widerpart steht, wahrscheinlich ist er deshalb auch derzeit so mächtig, aber wieso steht er da alleine? Ist das wiederfinden seines Gegenparts vielleicht die Lösung des Konflikts für die Spieler? Müsste dann der Konflikt überhaupt vorbei sein? Oder wiederholt er sich dann nicht nur? Weil beide Seiten steht's auf's neue versuchen die VOrherrschaft zu gewinnen? Ist das Diesseits Gut oder Böse? Oder entsteht sie erst aus Gut und Böse? Dann dürfte der Konflikt nie enden, weil die Welt dann ebenfalls zu Ende wäre? usw. usf.

Diese Punkte fiehlen mir beim lesen und fand sie spannend genug den schreibaufwand dieses Postings zu betreiben- ich hoffe auch ihr könnt damit was anfangen ;)

Liebe Grüße und hört blos nicht auf!
Ich find das Projekt echt Klasse :)
Auch wenn ich's bis jetzt nur passiv verfolgt habe.

Hesindrigon
12.1.2009, 21:28
E-Mail – WWW
Dom
@reinecke:

Zitat von reinecke:

Wenn die Überzahl der GUTEN, das Leben der MENSCHEN ermöglicht, warum sind die Menschen dann so ARSCHLÖCHER?
Bisher haben wir ja noch keine Aussage über die Menschen. Wie kommst du jetzt auf Arschlöcher? Oder beziehst du dich jetzt auf den allgemeinen Menschen, der egoistisch und zerstörerisch ist?

@Hesindrigon:

Zitat von Hesindrigon:

Wem steht in diesem Dualismus aber eigentlich dem „Regent“ gegenüber? Wenn er eine besondere Figur in der von euch skizzierten Kosmologie ist, dann schreit dies nach einem Gegengewicht.
Naja, nach den bisherigen Ideen ist der Regent ja ein mächtiger Mensch, der vormals eine der Avatare war. Und zwar gerade der Gegenavatar zu Tellus. Auf dieser Ebene wäre also Tellus der Gegenspieler.

Wie das menschlich aussieht, würde ich gerne noch nach hinten schieben. Aber wir sollten diese Frage im Kopf behalten. Denn dieser Thread hier soll ja primär dazu dienen, eine gemeinsame Grundlage für das Hintergrund- und das Regelteam zu schaffen, so dass beide Teams unabhängig voneinander weitermachen können.
12.1.2009, 21:47
E-Mail – WWW
Purzel
Das ultimative Gegengewicht zum Regenten sollen meiner Meinung nach eigentlich die Helden sein. Klar, Gaia ist kosmologisch gesehen der Gegenpart, aber ich stelle mir vor, daß sie nichts gegen ihn tun kann oder tun will.
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