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RPG allgemein: Rollenspiele alter Schule (Blog) {Old School, modern}
4.10.2008, 04:11
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Dom
In letzter Zeit ist häufig zu lesen, wie Rollenspiel früher war. Oder wie es nicht war. Beispielsweise, dass man sich früher noch auf einen Stufenanstieg gefreut hat, weil der ja so selten war. Oder dass die Gleichung „Old-School = Dungeoncrawl“ für Deutschland falsch ist, weil es einfach hierzulande früher nur wenige Dungeoncrawls gab. Auch im ORK wird so manches Mal darüber geredet, wie sehr denn nun das Fanzine Abenteuer. retro ist. Oder man diskutiert über DSA1-Fertigkeitswerte (Abenteuer-Ausbau-Set) und überlegt, ob die eigentlich Old-School sind.

Natürlich darf man schauen, was es früher gab. Rollenspieler sollten sogar schauen, was es jetzt für Regeln gibt, was es für Abenteuer gibt und wie das Ganze früher ausgesehen hat. Denn vor allem, indem man den eigen Horizont erweitert, erkennt man Verbesserungen fürs eigene Spiel. Veränderungen am Spiel, die einem jetzt mehr Spaß machen, als das, was man bisher gespielt habe.

Aber: Muss man dabei tatsächlich überlegen und nachweisen, was vor 25 Jahren gespielt wurde? Ob nun Fertigkeiten ein Kind der Neuzeit sind oder ob es sie schon früher™ gegeben hat? Nur, wenn man mehr über die Geschichte und die Entwicklung des Erzählspiels herausfinden will. Ansonsten ist es oft nur ein Schwelgen in Erinnerungen an die guten alten Zeiten.

Was ich viel spannender finde ist die Frage: Wie kann man Rollenspiele spielen? Das ist tatsächlich etwas, was bei diesen Betrachtungen häufig nebenbei abfällt. Beispielsweise die Frage: „Wie spielt man eigentlich ohne Fertigkeits-System?“ Antworten auf solche Fragen will ich lesen, beispielsweise hier! So kann „modernes“ Rollenspiel aussehen. Zeigts mir!
4.10.2008, 07:23
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Moritz
Interessanter Beitrag! (Und schön zu sehen, dass ich nicht ganz alleine so früh wach bin!)

„Was ich viel spannender finde ist die Frage: Wie kann man Rollenspiele spielen? Das ist tatsächlich etwas, was bei diesen Betrachtungen häufig nebenbei abfällt. Beispielsweise die Frage: „Wie spielt man eigentlich ohne Fertigkeits-System?“ Antworten auf solche Fragen will ich lesen, beispielsweise hier! So kann „modernes“ Rollenspiel aussehen. Zeigts mir!“

Komm vorbei! Bei mir gibt es keine Fertigkeiten.
4.10.2008, 11:06
Skyrock

Zitat:

Wie kann man Rollenspiele spielen? Das ist tatsächlich etwas, was bei diesen Betrachtungen häufig nebenbei abfällt. Beispielsweise die Frage: „Wie spielt man eigentlich ohne Fertigkeits-System?“
Ich verweise da auf Matt Finchs Primer for Old School Gaming, der beantwortet vieles zum Spiel alter Schule (wenn auch nicht alles, und auf die D&D-Säule fokussiert — RuneQuest, Traveller, FASERIP und all die anderen alten Spiele, die z.T. recht stark mit D&D gebrochen haben, werden nicht abgedeckt.)
zuletzt geändert: 4.10.2008, 11:57
4.10.2008, 11:19
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Dom
Um es noch einmal ganz klar zu schreiben: Ich suche nicht zwangsläufig dananach, wie man früher gespielt hat oder wie man ohne Fertigkeiten spielt. Deswegen lautet die Frage einfach „Wie kann man Rollenspiele spielen?“

Trotzdem ein guter Link, Skyrock! Geht deutlich in die Richtung, die auch Norbert in letzter Zeit häufiger aufzeigt.

@Moritz: Zunächst mal: Willkommen im Metstübchen Was spielst du denn so? Bei mir kommt es ganz aufs Spiel an, ob es Fertigkeiten gibt oder nicht. The Pool hat beispielsweise keine.
4.10.2008, 12:22
Skyrock
Ich habe die Frage auch nicht wörtlich genommen, sondern auf einen Einstieg verwiesen für die Spätgeborenen und die, die Oldschoolzeit vielleicht noch miterlebt, aber nie richtig reingerückt sind.
Ich habe ja mit DSA2/3 die ausklingende Oldschoolzeit auch noch mitbekommen, aber wirklich verstehen, schätzen und nutzen konnte ich deren Ecksteine wie zufallgenerierte Charaktere oder Zufallstabellen erst später.
4.10.2008, 15:02
reinecke
Ich habe das „Old School“ Gaming nicht erfahren, da spätgeboren und ich war auch keine 14 mehr, als ich zum Hobby kam.

Und bisher fand ich Artikel über „Old School“ eigentlich ganz spannend, aber Dom hat schon recht, wenn er meint, die Diskussion ist auch irgendwo ergebnislos.

Mir stellt sich grade die Frage, ob Old School einfacher für Einsteiger ist, wenn diese nur die schlimmsten Vorurteile und Klischees übers Rollenspiel kennen.
Denn die sind ja eindeutig vom Old School geprägt.
4.10.2008, 16:24
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Und bisher fand ich Artikel über „Old School“ eigentlich ganz spannend, aber Dom hat schon recht, wenn er meint, die Diskussion ist auch irgendwo ergebnislos.
Ja, der Abfall dieser Diskussionen, der ist spannend ;)

Zitat:

Mir stellt sich grade die Frage, ob Old School einfacher für Einsteiger ist, wenn diese nur die schlimmsten Vorurteile und Klischees übers Rollenspiel kennen. Denn die sind ja eindeutig vom Old School geprägt.
Hm, also die meisten Einsteiger (meiner Erfahrung nach), kennen überhaupt keine Vorurteile, weil die kein Rollenspiel kennen. Einfache Rollenspiele sind geeignet für Einsteiger, denke ich. Und der Ruf nach „Regelungen“ statt nach „Regeln“ klingt jedenfalls danach, dass man mehr Gewicht auf den SL und den Gruppenvertrag legen möchte. Das vereinfacht auf jeden Fall die geschriebenen Regeln.
4.10.2008, 19:06
Norbert
Hi Dom, sehr gute Frage (und uebrigens, hab ich dir noch nie gesagt, sehr schoene und brauchbare Seite, habe gestern dutzende Male deinen Wuerfelgenerator verwendet).

Wie kann modernes Rollenspiel aussehen?

Fuer mich so:
1) Der Charakter wird mit Worten beschrieben
2) Daraus leiten sich (a la The Pool) wenige, grobkoernige Eigenschaften ab
3) Diese Eigenschaften koennen alles umfassen, von Fertigkeiten ueber Aengste bis hin zu Beziehungen
4) Der SL kann muehelos zwischen feinkoerniger und grobkoerniger Problemloesung wechseln, also von task resolution zu conflict resolution und andersrum — und die Mechanik muss gleich bleiben
5) Simple Mechanik ohne komplizierte Rechenvorgaenge — das Ergebnis muss auf einen Blick sichtbar sein
6) Die Metaebene ist auf ein absolutes Minimum reduziert, Ausnahme: Player Empowerment
7) Player Empowerment: Die Spieler haben die Moeglichkeit, mechanisch zu bestimmen, welcher Konflikt ihnen wirklich am Herzen liegt, und mit der Mechanik einen Vorteil fuer ihren Charakter herauszuarbeiten
8) Plot Nuggets: Abenteuer haben wenige Kernpunkte (zwei bis drei), die die Charaktere anlaufen muessen.
9) Bei Bedarf kann der mechanische Part des Spiels komplett vom SL uebernommen werden

Voila ;)
4.10.2008, 21:52
Georgios
Ich kann mich mit der „old school“ / „new school“ Trennung immer weniger anfreunden. Sobald man mehr als nur Oberflächliches über Rollenspielweisen sagen will, macht sie mehr Stress als dass sie Klarheit schafft.

Das liegt denke ich vor allem daran, dass die meisten ihre schlechten Rollenspielerfahrungen gerne dem Stil zuordnen, der ihnen nicht so lieb ist. Matt Finch Text ist da ein Paradebeispiel für. Diese sehr einfache Gegenüberstellung von „neu“ und „alt“ mündet halt zu schnell in „Spaß“ und „lästig“. Auch Norberts Auflistung ist da sehr nah am „Rollenspiel wo Spaß macht“. Ich denke sowohl zufriedene „old schooler“ als auch „new schooler“ werden sich da eher wiederfinden, als dass sie grundlegende Unterschiede zur eigenen Spielweise finden würden.

Wirklich grundlegend anders sind „moderne“ Rollenspiele nicht, aber die Herangehensweise und der Blick auf den Spielvorgang kann sich grundlegend unterscheiden. Damit ist es eine Sache die man am Spieler und nicht an den Regeln festmachen kann, womit dann wieder das alte Problem da ist: wie artikuliert man eine Sichtweise, ein ästhetisches Verständnis oder einen Spieltrieb auf eine Art und Weise die nicht nur verständlich ist, sondern auch noch weitere Differenzierung zulässt?
4.10.2008, 23:19
reinecke
„Modern“ ist doch vor allem geregeltes Meta-Spiel und weniger SL.
Old School hingegen hat davon weniger.

So hab ich das bisher gesehen. Es ist jedenfalls einfacher, wenn man solche Attribute nicht als „Realitäten“ sondern als „Extreme“ ansieht, die kein Spiel erfüllt.
zuletzt geändert: 4.10.2008, 23:19
5.10.2008, 13:01
Greifenklaue
@„old school“ / „new school“: Ich glaube, dass es weniger die Spielweisen sind, sondern die Art der Beschreibungen und auch der Mechanismen (wie Reinecke schon erwöhnt). Ich hab früher nie oldschool spüielen dürfen* (zumindest nicht soi, wieces mir heute gefällt), Dungeons waren immer pfui, Exploration eher selten. Heute mag ich das ab und an und finde, dass Weltenbeschreibung wie Aereth (DCC), Wilderlands, PoL etc. — also auf oldschool getrimmte Settings (grob beschrieben, aber geschätzte 835 Abenteuerideen pro Zeile [evtl. leicht übertrieben]) es einfach in sich haben. Es gibt natürlich auch gut gemachte moderne Settings, aber diese typische Beschreibungsart findet man nur dort. Wo Du Abenteuer erwähnst, Settimbrinis 100 Billionen Jahre DSA ist noch so ein oldschooliges Ding, welches auf den paar Seiten mehr Abenteuerideen hat, als beide Perry Rhodan-Rollenspiele zusammen…
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