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22.11.2011, 14:50
Elwin
So, es geht los. In ein paar Wochen werde ich eine Kennenlernrunde Qin leiten, es scheint genügend Mitspieler zu finden.

Von daher möchte ich die Gelegenheit nutzen, das System auch über das Metstübchen zu erschließen und Lese-, Arbeits- und Spielberichte anzufertigen, damit ihr auch etwas davon habt.

Dies ist der Startbeitrag, es folgen in Kürze weitere mit mehr Substanz.
Mein Plan:
1.) Grobes Einlesen.
2.) System verstehen und ausprobieren.
3.) Referenzblätter für die Spieler anfertigen.
4.) Zusätzliche Inspiraionen einholen.
5.) Ein Szenario auswählen oder selbst erstellen.
6.) Neben den vorgegebenen Archetypen eine Handvoll weiterer Charaktere zur Auswahl anfertigen.
7.) Probespielen.

Schöne Grüße
Chris
22.11.2011, 18:52
E-Mail
Dom
Ich melde mich schonmal zum Probespielen vor der Kennenlernrunde ;-)
23.11.2011, 09:53
Elwin
Oh, ich weiß nicht, ob das vorher noch passt, aber wenn ich einmal so eine Vorbereitung gemacht habe, kann ich jederzeit ein zweites Mal ein Szenario leiten. Würde mich freuen

Schöne Grüße
Chris
26.11.2011, 00:28
Elwin
So, Phase 1) ist abgeschlossen. Nun kommt die Phase 2), aber erstmal will ich meine Erkenntnisse mit Euch teilen.

Also, zu den Hintergründen: Die Erstauflage erschien als Qin — les royaumes combattants 2005 bei 7ème cercle, also auf französisch. Die englische, sozusagen internationale Version hat sich Cubicle7 gesichert und vertreibt sie seit 2007. Auf Englisch sind bislang drei Erweiterungen erschienen, zwei weitere sind angekündigt (darunter auch ein Kampagnenband), d.h. es läuft wohl gut genug, dass man weiter daran arbeitet. Die Franzosen sind noch etwas weiter vorne, mit sieben Publikationen, einem Roman und einer zweiten Zeitlinie (18. Jahrhundert).

Ich selbst habe bis auf den SL-Schirm alle englischen Publikationen (bin günstig second hand drangekommen), will aber erstmal nur das Grundbuch besprechen. Qin: Legends dürfte für einen Einstieg nichts sein, das Qin: Bestiary könnte ganz gut als Ergänzung sein (vielleicht schau ich mir auch eins der drei Szenarien näher an).

Das Buch selbst hat gute 270 Seiten, davon 48 Seiten Spielleitermaterial. Aber los geht es erstmal mit der Einleitung, die alles in allem recht umfangreich geworden. Eine kleine Geschichte zu Beginn, eine Seite zu Rollenspiel allgemein und Qin im Speziellen, aber dann gibt es geschichtliche Hinführung zum Thema. An sich gut, aber ich mag es lieber, wenn das Spiel schnell auf den Punkt kommt. Bis dahin dauert es bei Qin ein wenig, denn nach der Geschichte kommen erstmal die Archetypen und dann die Charaktererschaffung und dann werden die Regeln (inklusive Würfelsystem) erläutert.
Als weitere Kapitel werden dann die Taos, die Kampfmanöver und die Magie erläutert, bis der zweite Hintergrund-Teil kommt mit einer Beschreibung der Streitenden Reiche, dem Leben in selbigen, detaillierte Informationen zur Kriegskunst, zur Philosophie, zu Religion und Glauben, bevor es zum Schluss dann ein Ausrüstungskapitel gibt mit Angaben zu Reise, Dienstleistungen usw.

Dieser umfangreiche Überbau zur Gesellschaft, dem Leben und Denken in den Streitenden Reichen ist ein großartiger Service für alle Spieler und Spielleiter, aber es erschlägt einen leicht. Mit Geschichte sind es fast 100 Seiten, die davon handeln. Das sind definitiv Kampagnen-Informationen, für so einen kurzzeitigen Oneshot ist das leider ziemlich unbrauchbar, da muss ich das Wichtigste zusammenfassen und präsentieren. Vor allem: auf was soll ich verzichten? Die Ausführungen zum Legalismus und Konfuzianismus sind schon ziemlich wichtig für das Positionieren der Charaktere in der Spielwelt. Aber vor allem ich als SL muss das drauf haben.

Anders als im Buch nun zuerst zu den Regeln:
Das Würfelsystem basiert auf dem Prinzip W10-W10, dem „Yin-Yang-Die“. Man wirft zwei W10 und zieht das geringere Ergebnis vom höheren ab (also nicht pauschal schwarz minus weiß oder so, es gibt nur positive Ergebnisse). Wirft man einen Pasch, ist es ein kritischer Erfolg, eine „Yin-Yang-Balance“ und die Zahl bestimmt das Ergebnis. Außer es ist zweimal Null, das ist ein Fehlschlag nach dem Motto „nicht fatal, aber katastrophal“.
Dieser Würfelmechanismus wird auf das Prinzip „Eigenschaft + Talent + Würfelwürf gegen Schwierigkeitsgrad“ angewendet und man kann einen Erfolgsgrad bestimmen, indem man den Schwierigkeitsgrad vom erwürfelten Ergebnis abzieht. Dadurch ist auch einfach zu bestimmen, wann man nicht würfeln muss: wenn bereits die konstanten Werte den geforderten Schwierigkeitsgrad erreichen. Bei vergleichenden Proben wird einfach bestimmt, wer den höheren Wert erreicht, bei andauernden Proben werden die Würfelergebnisse addiert, bis die geforderte Summe erreicht ist.

Soweit, so gut, ein Kernpunkt des Systems ist dann aber das Chi, also Force, Karma, Ki oder Astralenergie. Chi ist ein Vorrat an Punkten, mit denen man besonders coole Fertigkeiten, die so genannten Taos, Manöver oder Zaubersprüche, bezahlt und das auf diese Weise die Anwendung dieser Fertigkeiten begrenzt, bis es sich wieder regeneriert. Ein bisschen merkwürdig ist, dass es nur eine Regenerationsmöglichkeit für Chi gibt: Kritische Erfolge würfeln. Damit bin ich nicht ganz zufriedenich glaube, ich werde als Hausregeln daraus eher eine Regeneration durch ein Style-Belohnungssystem machen (d.h. entweder im Sinne von Wushu durch coole Beschreibungen oder wie die Fanmail bei Primetime Adventures als Mitspieler-Belohnung).

Die Charaktererschaffung ist ein mMn sehr hübsches Bausystem, wenngleich die Ästhetik im Detail steckt. Man startet mit einer groben Vorstellung, einem Konzept, bekommt für jeden der folgenden Schritte eine genaue Anzahl Punkte zugewiesen und kauft sich damit zuerst die Aspekte (die Grundeigenschaften), je einen Vor- und Nachteil, die Fertigkeiten sowie schließlich die Taos und sonstigen besonderen Fertigkeiten. Es gibt keinen generellen Pool wie bei DSA oder Shadowrun, und man kann auch keine Punkte von A nach B schieben, das ist also relativ starr. Dafür ist natürlich auch die Gefahr eines Exploits recht gering.
Die Werte aller möglichen Eigenschaften reichen von 1 bis 5, wobei zu Spielbeginn nur die Aspekte tatsächlich auf 5 gesetzt werden können, Taos und Fertigkeiten nur bis maximal 3. Ein Charakter, der also etwas tut, worin er Experte ist, könnte zu Beginn auf einen Wert von 8 (5+3) kommen und diesen mit dem Yin-Yang-Würfel verbessern.
Qin bietet als Orientierungshilfe einige Klassen-Vorschläge an, mit denen man den Spielern eine Orientierung gibt, was man so alles in der Welt spielen kann. Verschiedene Sorten Krieger, Gelehrte und Mystiker, Höflinge, Beamte, Handwerker, Händler, Künstler, Spione, Attentäter oder Renegaten, das sind keine verbindlichen Pakete, sondern nur Generierungsvorschläge, wie man die Konzepte interpretieren kann. Als vorgefertigte Archetypen bietet das Regelwerk sieben Personen, sogar mit kleiner Lebensgeschichte. Einen Wu Xia Kämpfer, einen Soldaten, einen Exorzisten, einen Taoisten/Alchemisten, eine Ausgestoßene, eine Spionin und einen Wegelagerer.

Stichwort Aspekte: Von diesen gibt es fünf, die die grundlegenden Werte und Qualitäten eines Charakters definieren, sie bestehen aus Metall (der martialische Aspekt) und Wasser (der physische Aspekt) für den Körper, Feuer (der soziale Aspekt) und Holz (der mentale Aspekt) für den Geist und Erde als mystisches Attribut für den sechsten Sinn und die Verbindung zur Metaphysik. Ein bisschen erinnert das an Legends of the Five Rings, wo es auch fünf Grundaspekte gibt, von denen einer außerhalb des Vierersystems steht.
Der Clou bei den Aspekten besteht in der Berechnung der abgeleiteten Werte. Für diese ist die Aspekt-Balance von immenser Wichtigkeit. Man rechnet die beiden körperlichen und die beiden geistigen Attribute zusammen und zieht das niedrigere Resultat vom höheren ab. Je näher diese Zahl dann an der Null ist, desto besser ist es für die Berechnung des Chi und des „Lebensatems“, denn umso mehr befinden sich die Lebensströme des Charakters im Gleichgewicht.
Ebenfalls abgeleitet werden ein Wert für die passive Abwehr und für Renown, was von den englischen Texten her am ehesten mit Bekanntheit übersetzt werden sollte (und nicht etwa mit Ehre, Ansehen oder Leumund). Da muss ich vielleicht nochmal in die französische Ausgabe schauen, was dort steht.

Stichwort Vor- und Nachteile: Man hat jeweils eine Wahl. Schön, und das trifft auch auf die Taos zu, ist die Benennung der einzelnen Einträge. Man kann „Mut des Tigers“ wählen oder die „Maske des Dämons“. Ein Vorteil ist „Glück des Hasen“, während „Geist des Hasen“ ein Nachteil für unaufmerksame Charaktere ist.

Stichwort Fertigkeiten: Die Fertigkeiten sind in fünf Gruppen eingeteilt, die sich auf die fünf Aspekte beziehen. Auf diese Weise wird auch klar, mit welchen Aspekten man die Fertigkeiten jeweils kombinieren muss für einen Wurf. Es werden die unterschiedlichen Kampftechniken unterteilt (Stab ist eine andere als Speer/Lanze, Schild hat eine eigene). Es gibt auch gewisse Fertigkeiten wie Tanzen, Kalligraphie, Geschichte oder Meditation, bei denen nicht ganz klar ist, wie abenteuerrelevant sie tatsächlich sind. Alles in allem sind es wohl rund 60 Fertigkeiten. Während Stufe 1 sehr günstig gekauft wird, werden die Stufen 2 und vor allem 3 zunehmend teurer, so dass man sich wirklich überlegen muss, ob man solche Schwerpunkte setzen will. Diese Regel gilt auch für die folgenden Auswahlmöglichkeiten

Stichwort Taos: Also, unter Taos werden Fähigkeiten verstanden, die bestimmte Aktionen möglich machen. Je nach gewähltem Level bekommt man bestimmte Vorteile, das „Tao der sechs Richtungen“ auf Stufe 3 ist also nicht einfach nur dreimal so stark wie Level 1, sondern man bekommt zu den verbesserten Bewegungsreichweiten auf Stufe 2 noch die Fähigkeit hinzu, an Wänden hinaufzulaufen und auf Stufe 3 die Befähigung zu hohen Sprüngen und gutem Abfedern. An Taos gibt es quasi alles, was man so aus Kung-Fu-Filmen so kennt, man kann Geschosse aufhalten, auf Bambusstangen balancieren, aus Haushaltsgeräten tödliche Wurfinstrumente machen, den Geist stärken, die Wahrnehmung verbessern oder sich schmerzunempfindlich machen.

Stichwort Manöver: Die Manöver oder Techniken sind in ihrer Stufe von der gewählten Kampffertigkeit abhängig. Während der Speerkämpfer den Sturmangriff bereits als Level-1-Fertigkeit erwerben kann, muss der Schild-Kämpfer dafür die Kosten für Level 2 aufbringen und der Hiebwaffenkämpfer schon für Level 3. Zu jeder der vorgestellten Kampffertigkeiten (Stab, Waffenlos, Hiebwaffen, Dolche, Schild, Fechten, Speer, Bogen, Armbrust, kleine Wurfwaffen, Lange Wurfwaffen) gibt es solche Listen mit insgesamt vielleicht je 10 Manövern.
Der Trick ist: Man muss sich nicht entscheiden „Tao oder Manöver“, man kann seine Punkte aus diesem Bereich für beide Richtungen ausgeben und munter kombinieren –ja, man kann sogar noch Magiefertigkeiten erwerben, wenn man will. Auch die Archetypen haben immer nur einen Teil der Punkte für Manöver ausgegeben und sich ansonsten Taos gekauft. Man kann sie auch kombinieren.

Stichwort Magie: Es gibt vier Spielarten der Magie bei Qin, nämlich die externe Alchemie (Erschaffen von Dingen), die interne Alchemie (Manipulation des Körpers), Weissagung und Exorzismus. Je nachdem, welcher Richtung man folgt, muss man bestimmte Fertigkeits-Voraussetzungen erfüllen, das ist ein kleiner Knackpunkt. Für die externe Alchemie beispielsweise muss man die Fertigkeiten Taoismus, Externe Alchemie (soweit klar) wie auch Kalligraphie und Kräuterkunde besitzen.
Mit der externen Alchemie erschafft man Salben, Tränke usw., die auf schöne Namen wie „Die Stille des Sees“ (Schlafelixier), „Erwecke die Winde des Himmels und der Erde“ (Chi-Regeneration) hören. Die interne Alchemie ist eher das Ergebnis von Meditationszuständen, bei der Weissagung kann man auf Feng Shui setzen oder anderweitig seinen Geist für die Gedanken öffnen.
Auch Zauberer – oder vielmehr Mystiker, Taoisten, weise Leute – können neben ihren Ritualen Taos oder auch Manöver nutzen, gerade weil die Magie im Kampf nur selten einsetzbar ist, empfiehlt sich das auch durchaus, um gut durchs Heldenleben zu kommen.

Die Hintergrundkapitel will ich nicht in aller Ausführlichkeit durchkauen, es finden sich Angaben zu den politischen Verwicklungen, zu den Denkschulen und den Konflikten, die daraus entstehen. Man lernt das Leben im alten China kennen, lernt von Ethik, Familienleben, Ritualen und Gebräuchen. Die Wissenschaft wird vorgestellt, der Glauben, und natürlich auch die Kunst des Krieges. Es gibt Infos zum Kalender, aber auch zum Reisen und der Kriminalität, also ein buntes Potpourri aller erdenklichen nützlichen Infos, um die Epoche zum Leben zu erwecken.

Sehr spannend wird es dann wieder im Spielleiterteil. Dieser besteht aus folgenden Kapiteln:
- dem Bestiarium, das neben den alltäglichen Tieren wie Wasserbüffel bis Tiger auch Dämonen und Geister aufführt (aber vor allem durch den Erweiterungsband ausführlich behandelt wird).
- Den verborgenen Mächten hinter dem Thron (Sekten, Drachen).
- Anleitungen zur Erfahrung, Bekanntheit und Steigerung der Charaktere.
- Endlich die kurze Spielleiterübersicht mit den wichtigsten Kennwörtern und Schwerpunkten für die Darstellung der Spielwelt und Tipps zur Abenteuer- und Kampagnengestaltung.
- Und schließlich ein sehr interessantes Einstiegsszenario, das sowohl die Spieler mit der Welt bekanntmacht (also als Tutorial funktioniert), aber auch ein paar pfiffige Plotideen enthält, so dass es nicht nur ein reines Ausprobieren des Würfelsystems darstellt. Ich werde mich daran also vermutlich gut bedienen, wenn ich mein Probeszenario entwerfe.

Abschließend gibt es einen Charakterbogen (online habe ich ihn leider nicht gefunden, schade eigentlich), ein Glossar, KEINEN Index (scheint in Mode zu kommen). Farbige Karten der Region sind auf die vordere und hintere Umschlagseite gedruckt. Beide identisch, was ein bisschen schade ist.

So, nun zu Phase 2), dem Erkunden des Systems und dem Ausprobieren. Als erste Fingerübung habe ich mir einen Charakter erstellt, was ungefähr eine Arbeit von 15-20 Minuten war. Eine halbe A4-Seite hat es mich gekostet.
Hier also der zunächst noch namenlose Charakter. Konzept: Palastwache/Leibwächter.
Als Aspekte schwebte mir vor, ihn nicht körperlich stark zu machen, sondern vor allem mit einer guten Auffassungsgabe auszustatten. Also Metall und Wasser auf jeweils 3, Feuer auf 2, Holz auf 4 und Erde auf 2.
Als Gabe habe ich mir die „Gelassenheit der Schildkröte“ ausgesucht, die mir Kontrolle über die Emotionen gibt und mich Ärger herunterschlucken lässt. Die Schwäche ist natürlich passenderweise „Folgsamkeit des Hundes“, loyal bis zur Selbstverleugnung.
Die Auswahl der Fertigkeiten war ne recht klare Angelegenheit, ich wollte vor allem größere Waffen benutzen. Also Qianshu (Speer) auf 2, Jianshu (Fechten) nur auf 1. Außerdem Etikette auf 2, dafür Ausweichen, Verhandlung, Meditation, Wahrnehmung, Untersuchung und Medizin auf 1.
Da bei mir Körper und Geist im Chi-Gleichgewicht sind (Aspekteverhältnis 6:6), gibt es 16 Chi-Punkte. Mit nur einem Punkt Ungleichgewicht wären das nur noch 12 gewesen. Auch der Lebensatem lässt sich sehen, 21 Punkte, aufgeteilt auf 7/5/4/3/2 (die einzelnen Verletzungsstufen). Mit einem Punkt Ungleichgewicht wären die hinteren beiden Intervalle nur 2 und 1, d.h. in der kritischen Zone würde man schneller zum Ende kommen. Die passive Verteidigung beträgt 9 und die Bekanntheit 2 (was der Standard für die meisten Charaktere zu Beginn sein dürfte, weil es von dem besten Fertigkeitswert abhängt).
Bleibt die spannende Frage, wie ich die Punkte für Taos usw. einsetze? Hier sind die Möglichkeiten immens. Im Endeffekt habe ich mich für folgendes entschieden:
Manöver für Qianshu: Auf Abstand halten (Lvl1), Zurücktreiben (Lvl1) und Zweifach Blocken (Lvl2).
Taos: Tao des gestärkten Körpers (Lvl2) (Temperaturresistenz, Schmerzen unterdrücken, außerdem +4 Kästchen im ersten Lebensatem-Intervall), Tao des plötzlichen Blitzes (Lvl2) (Überraschung vermeiden, Initiative boosten) und Tao der sechs Richtungen (Lvl1) (Rennen und Weitsprung verbessern).
Damit bin ich sehr zufrieden, der Charakter entsteht schon ziemlich gut vor dem eigenen Auge. Wie sich das im Spiel auswirkt, muss man natürlich erst noch sehen, aber das ist dann der zweite Aspekt von „System ausprobieren“. Ich werde eine ganze kleine Heldengruppe erschaffen und mich mal durch das Einstiegsszenario würfeln, um auch zu schauen, wie sich das System so im Praxistest verhält.

So, das wärs für heute. Hier noch ein Link zu einer Rezension bei tanelorn für weitere Auskünfte.

Schöne Grüße
Chris
26.11.2011, 11:44
Elwin
Mein Plan mit dem alternativen Belohnungssystem nimmt konkrete Züge an.

Der Gedanke dahinter ist schlicht: Chi erlaubt die coolen Aktionen. Wenn man die Regeneration von Chi dementsprechend an andere erwünschte Handlungen koppelt, bestärken sich die Elemente gegenseitig.
Bislang kann man mit Hilfe von Zauberei und mit Würfelglück Chi regenerieren. Das will ich ändern.
Damit es allerdings kein Perpetuum Mobile wird, sondern der Umstand des Vorrats relevant bleibt, werde ich das Chi nicht unmittelbar regenerieren lassen, sondern nur in Ruhepausen.

Folgende Ideen fallen mir ein:
- Immer wenn ein Spieler sich eigenständig durch das Anspielen seiner Schwäche in eine gefährliche oder nachteilige Situation bringt, ist das Chi-Regeneration wert.
- Dann der Wushu-Aspekt: Wenn ein Spieler eine Aktion ansagt, die besonders spektakulär ist oder den Genre-Konventionen entsprich, ist das eine Chi-Regeneration wert. Die Frage ist nur, wie quantifiziere und qualifiziere ich das?
- Und ebenso schwierig, der Fanmail-Aspekt. Man könnte auch Chi-Regeneration ermöglichen, wenn die Mitspieler eine besondere Aktion honorieren, nur wie kann man das gut einbinden, bei Primetime Adventures ist es ja ein Kreislauf mit den Chips.
26.11.2011, 17:03
E-Mail
Dom

Zitat:

Folgende Ideen fallen mir ein:
- Immer wenn ein Spieler sich eigenständig durch das Anspielen seiner Schwäche in eine gefährliche oder nachteilige Situation bringt, ist das Chi-Regeneration wert.
- Dann der Wushu-Aspekt: Wenn ein Spieler eine Aktion ansagt, die besonders spektakulär ist oder den Genre-Konventionen entsprich, ist das eine Chi-Regeneration wert. Die Frage ist nur, wie quantifiziere und qualifiziere ich das?
- Und ebenso schwierig, der Fanmail-Aspekt. Man könnte auch Chi-Regeneration ermöglichen, wenn die Mitspieler eine besondere Aktion honorieren, nur wie kann man das gut einbinden, bei Primetime Adventures ist es ja ein Kreislauf mit den Chips.
Zu 1) Ich weiß nicht, ob die Bedingung mit der gefährlichen oder nachteiligen Situation so sinnvoll ist, denn ob eine Situation sich dann zu einer gefährlichen oder nachteiligen entwickelt, kann sich verzögern und ist zudem auch vom SL abhängig. Dann würde ich das schon eher über ein Auslösen der Schwächen durch den SL machen, vielleicht auch mit Veto-Recht durch den Spieler.

Zu 2) Wushu-Aspekt ist schwierig. Wushu geht ja auch nicht über Qualität, sondern rein über Quantität. Und irgendwelche Quantitätskriterien in einem „normalen“ RPG anzusetzen finde ich schwierig.

Zu 3) Fanmail ist ein Qualitäts-Kriterium. Das einzige, was zu beachten ist, sind die endlichen Ressourcen, damit dadurch die Qualität gesichert wird. Okay, theoretisch kann man auch das dann missbrauchen, ist dann aber schwieriger. Du könntest es rückkoppelnd machen.
Regelvorschlag: Du brauchst drei Chipfarben, z.B. rot, weiß, schwarz. Rot=Chi-Regeneration, Weiß=bekommene Fanmail, Schwarz=zu vergebende Fanmail. Jeder bekommt zu Anfang – ich sach mal 3 – schwarze Chips. Gefällt einem Spieler eine Aktion eines anderen Spielers besonders gut, bekommt der andere Spieler einen weißen Chip; pro Aktion gibts maximal einen weißen Chip. Zu definierten Zeitpunkten (z.B. zur Rast) bekommt jeder, der mindestens einen weißen Chip hat, einen roten. Außerdem wird jeder weiße Chip nach Wahl des Spielers in einen roten oder einen schwarzen umgetauscht.
27.11.2011, 11:03
Der Mönch
Hi Elwin,

danke fürs teilen, ich lese immer gerne solche Themen :)
4.12.2011, 21:08
Elwin
Genaues Lesen des Regelwerks ist wichtig. Gibt doch allgemeine Chi-Regenerations-Regeln. Naja, darüber grüble ich noch ein bisschen.
Dafür habe ich aber eine wichtige Nutzung für Chips gefunden: als Zählwert für die Anzahl der Initiative-Durchgänge. Das ist nämlich ein bisschen verzwickt im Regelwerk und ich glaube, dass sich ein gut sichtbares und greifbares Hilfsmittel dafür sehr anbietet.

Aber ich habe spaßeshalber die ersten vier Charaktere gebastelt, um mal einen Probekampf auszufechten. Das ging eigentlich ganz gut, nur könnte es etwas statisch sein, da muss ich mehr Bewegung hineinbringen und attraktive Alternativen anbieten zu „stehen bleiben und zuschlagen“.
Hinterher habe ich weitere 6 Charaktere gebastelt, wofür ich vielleicht gerade mal 90 Minuten gebraucht habe. Das geht sehr fix, wenn man halbwegs weiß, was das System so an Möglichkeiten bietet.

Nun geht es an die Referenzblätter für die Spieler.
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