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19.1.2009, 09:40
rillenmanni
Freunde des Erwürfelten!

Nun habe ich schon erfolgreiche Elwins DnD4-Spielbericht verseucht, indem ich immer wieder mit meinen Fragen zum Konzept der sog Skill Challenge dazwischenfunkte. Man lese dort die Beiträge 8 bis 13.

Mich interessiert ja immer, wie wir unser DSA verbessern können. Das funktionudelt mE grundsätzlich zunächst einmal, indem man über den Tellerrand des DSA-Einheitsbreis guckt, dann aber nicht blind alles übernimmt, was andernorts wertvoll erscheint, sondern um eine gelungene Integration bemüht ist, so daß schlußendlich das DSA-Spiel verbessert / variabler gestaltet werden kann, sich dennoch noch immer das „DSA-Gefühl“ einstellt.

Interessant am Konzept der „Skill Challenge“ (das man bei DSA natürlich eindeutschen muß) finde ich, daß es sich um eine sehr gut funktionierende Regelmaschine handelt, die angesichts eines komplexen Problems gelungen die Fähigkeiten der SC fordert und zugleich das Agieren als Gruppe simuliert. Weniger gut — wobei das von der konkreten Situation abhängig ist — finde ich, daß der hohe Abstraktionsgrad dazu einlädt, nur noch „sprachlos“ zu würfeln.

Ein Detail, das mich umtreibt, ist ein garstiges und lästiges DSA-Detail: Die 3W20-Probe hat mE ihren Teil dazu beigetragen, daß die Probenkultur bei DSA so schlecht gelitten ist. Ich gebe zu, mir macht das 3W20-Konzept viel Spaß, aber dessen Problem ist, daß Otto-Mathe-Normalverbraucher nicht in der Lage ist, die an die Proben gekoppelten Wahrscheinlichkeiten im Auge zu behalten. Das 1W20-Konzept ist hier zB viel umgänglicher, aber bei 3W20 weiß man de facto nicht, worauf man sich einläßt — und dann wundert man sich über die Resultate und läßt das garstige Glücksbärchi zukünftig besser ganz außen vor, um alles „rein erzählerisch“ zu regeln.
Für „Skill Challenges“ gilt dieses Problem insbesondere, da hier Probenkomplexe abgehandelt werden.

Daher meine Frage an euch (ich denke dabei natürlich auch mal wieder an Dom =)): Wie berechnet man 3W20-Proben? Wie kann man das für Normalsterbliche verständlich erklären und vielleicht sogar in Form einer Maske verfügbar machen?

Zwar habe ich soeben eine konkrete Frage gestellt, aber fühlt euch eingeladen, auch alle anderen Gedanken die „Skill Challenge“ betreffend hier loszuwerden.
19.1.2009, 10:38
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Dom
Die 3W20 mit den ausgleichenden TaP kann man leider nicht einfach begreifbar und berechenbar machen. Die einfachste Methode ist, alle 8000 Ergebnisse durchzuschauen und jedes Mal zu berechnen, wie viele TaP* übrig bleiben.

Aufgrund der fehlenden Stufen in DSA ist es auch schwierig bis unmöglich vorherzusagen, wie hoch die Werte sind.

Daher kann man nur davon ausgehen, dass eine einfache Skill-Challenge mit 5 TaP gut machbar ist (mit Eigenschaften 11/12/14); eine mittlere Skill-Challenge sollte mit 10 TaP gut machbar sein (Eigenschaften 12/13/15) und eine schwierige Skill-Challenge mit 15 TaP (Eigenschaften 12/14/16). Dann würde ich tatsächlich nicht nur auf gewonnen/verloren gehen, sondern TaP* sammeln lassen und eine maximale Anzahl an Versuchen festlegen.

Aus diesen Überlegungen kann man dann eine Matrix aufstellen: Horizontal als Überschriften einfach/mittel/schwierig und vertikal die maximal erlaubte Anzahl an Proben, vielleicht 3, 5, 7, 9 und 11, je nachdem, wie wichtig und komplex man das im Spiel haben möchte. Eingetragen wird dann, wie viele TaP* die Charaktere sammeln müssen, um die Challenge zu schaffen.

Dann kann der SL aus der Tabelle ablesen: Okay, ich will ne einfache Challenge die maximal 7 Proben umfassen darf. Dann müssen die Helden also (TabellenWert) TaP* sammeln.
zuletzt geändert: 19.1.2009, 10:49
19.1.2009, 12:27
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Jens
Da DSA keine Stufen hat, verwende ich sie auch nicht. Bei mir gibts ja ein Prinzip, das ich irgendwo anders mal erkärt habe (in einem Thread zu Alptraum ohne Ende… warum hat das Metstübchen eigentlich keine Suchfunktion, ich denke, ich habs hier gepostet…):

Die Helden haben erstmal verloren, sie werden ihr Ziel nie erreichen. Aber sie können es versuchen, dazu müssen sie X TaP* in Proben ansammeln — aber jedes Talent darf nur einmal geprobt werden und zwar von maximal einem Helden. Und jeder Held muss was dazu beitragen. Das erzählerische kommt dann da heraus, wo die Mitspieler anfangen zu erklären, warum Handel sie jetzt auf der Suche nach der kleinen Hafentaverne, in der ein Dieb untergekommen ist, weiterhilft… ;-) Boni durch Ortskenntnisse, Geländekunden, Spezialisierungen etc. gelten natürlich vollumfänglich, sodass man bei mir zwar schon 20 TaP* braucht um einigermaßen gut durch die Khôm zu kommen, aber der Wildnisführer mit Wildnisleben 14, Geländekunde Wüste und Ortskenntnis (seine Standardroute durch die Wüste) eigentlich keine Probleme hat, das selbst zu bewerkstelligen. Schwierig wirds nur wenn die Helden „einfach mal so da durch“ wollen…

Misslungene Proben führen übrigens im Spiel bei mir zu „Begegnungen“ (muss nicht Kampf sein, kann auch anderweitig tödlich sein). Und wenn die Erklärung für „Seefahrt“ bei dem Verfolgen eines Flüchtenden im Gebirge unpassend ist, ist die Probe automatisch misslungen ;-)

Das sind sozusagen „meine“ Skill Challenges… noch sehr unausgereift aber durchaus hier und da erprobt und erfolgreich :-)
19.1.2009, 12:33
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Dom
Das Metstübchen hat ne Suchfunktion! (Weitere Angebote)
19.1.2009, 14:29
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Kronosjian
@Jens: das war im Wolkenturm zu einem der letzten Blogeinträge dort. Ich erinner mich, weil ich Dein Beispiel für einen TExt im Zusammenhang mit Reiseabenteuern aufgreifen werde ;-)
19.1.2009, 17:36
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Jens
Ups, danke schön… *schäm* Na denn hier zumindest mal der Link zu den Blogeintrag-Kommentaren: http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=3613#com

Direkt zu meinem Kommentar kann ich leider nicht verlinken…
19.1.2009, 20:37
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Dom
So, meine angekündigte Tabelle. Ich bin davon ausgegangen, dass eine einfache Probe für Anfänger einfach ist, eine mittlere Probe ist für geübte Helden einfach und eine schwierige Probe ist für Profis einfach. Bei den einzelnen Schwierigkeitsstufen habe ich nochmals dazugeschrieben, was ich als Anfänger, Geübter und Profi bezeichne.

Die Zahl am Anfang gibt an, wie viele Proben die Gruppe für die Skill-Challenge maximal benutzen darf. Die Skill-Challenge ist gewonnen, wenn die angegebenen TaP* erreicht ist. Die Skill-Challenge ist verloren, wenn die angegebenen TaP* in der gegebenen Anzahl von Proben nicht erreicht wird. Die Wahrscheinlichkeit, die Challenge für die angegebenen Proben zu schaffen, beträgt 75-80%.

einfach: Eigenschaften 11/12/14, TaW 5
3 (TaP* 2), 5 (TaP* 5), 7 (TaP* 8), 9 (TaP* 11), 11 (TaP* 15)

mittel: Eigenschaften 12/13/15, TaW 10
3 (TaP* 14), 5 (TaP* 25), 7 (TaP* 37), 9 (TaP* 48), 11 (TaP* 60)

schwierig: Eigenschaften 12/14/16, TaW 15
3 (TaP* 30), 5 (TaP* 48), 7 (TaP* 75), 9 (TaP* 97), 11 (TaP* 120)

zuletzt geändert: 24.1.2009, 09:49
19.1.2009, 21:12
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Kronosjian
Nur mal für mich Begriffsstutzigen:
Verstehe ich das Recht, dass „Skill Challenge“ und TaP*-Sammeln im Endeffekt ziemlich dasselbe ist? Mit dem Unterschied, dass eine Skill challenge etwas genauer definiert ist? Also dem SL ein etwas besser justiertes Handwerkszeug mitgibt, an dem er sich orientieren kann wie schwer eine Angelegenheit für Helden tatsächlich ist?
Wenn ich das so recht verstanden habe, dann wundere ich mich warum das so als Innovation gefeiert wird. Also was übersehe ich?
19.1.2009, 21:24
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Dom
Skill Challenge bei D&D ist nicht TaP* sammeln, sondern Proben schaffen. Lies am besten die von rillenmanni verlinkten Postings — da erklären Chris und ich relativ genau, wie es bei D&D geht. Hier geht es um eine mögliche Umsetzung bei DSA.

EDIT: Aber ansonsten hast du Recht: Es ist nix besonderes. Aber was ist schon was besonderes? Das entscheidende bei den D&D-Skillchallenges ist, dass die angegebenen Schwierigkeiten durchdacht sind (zumindest im Erratum) und dass sich der SL überlegt, welche Proben wie weiterhelfen.
zuletzt geändert: 19.1.2009, 21:31
19.1.2009, 21:58
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Jens
Ich glaube für die Standard-DSA-Klischeerunde ist es eher wichtig zu wissen, dass es neben „die Helden schaffen es“ immer noch einen zweiten Ausgang geben kann und man auch mit diesem Resultat schön weiterspielen können muss. Einfach das Bewusstsein dafür schaffen, dass auch misslungene Proben dem Fortgang des Abenteuers nicht schaden dürfen (ist ja in manchen Kaufabenteuern leider immer noch so, wo alle Helden ihre 3 Kletterproben schaffen müssen…)

Die Skill Challenges führen dahin, aber sie drehen sich halt nur darum, sie definieren da drin gar nichts, geben IMHO nur den Hinweis: „Da sind zwei mögliche Ausgänge am Ende diese Challenge: Die Helden schaffen es oder nicht. Geh damit um!“ (und ich wette jetzt habe ich den „Fruitful Void“ mal wieder total missverstanden)
19.1.2009, 22:20
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Kronosjian
Mea Culpa, ich sollte tatsächlich meine Hausaufgaben machen ehe ich mich hier als unbelesener Faulenzer oute.
Naja das Konzept habe ich nun kapiert und stelle fest, das es so neu und ungewöhnlich eigentlich nicht ist. Was Don Rillos 3W20-Problem angeht wäre wohl das Sinnvollste wenn sich ein schlauer Mathematiker (Nein ich meine niemand bestimmten ;-) an eine solche Tabelle ransetzt, wie Du sie ja bereits erstellt hat.
Damit das TaP*-Sammeln bzw. überhaupt die Probenwahrscheinlichkeiten für die breite Masse der Spieler durchschaubar wird bräuchte es eine einfache Tabelle in der ich ablesen kann:
Summe der (beteiligten) Eigenschaftswerte/durchschnittlich übrige TaP* von einem TaW 1-20

Aus einer solchen Tabelle kann ich mir dann alles andere Ableiten. Ob es nun um einzelne Proben geht oder ob es ums Sammeln von TaP* geht. So was fände ich mal praktisch. Damit könnte ich mehr anfangen, als mit SKT, Manöverkartensysteme oder andere Regelhilfen.
Hmm vielleicht sollte ich mal diese Fleissarbeit angehen…
zuletzt geändert: 19.1.2009, 22:32
9.2.2009, 05:30
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16.2.2009, 23:47
Eran
Als Nicht-Otto-Mathe-Normalverbraucher und Mathematiker kann ich sagen, dass ich die Wahrscheinlichkeit bei DSA-Proben auch nicht on-the-fly durchschauen kann und ich habe auch gar nicht erst viel darüber nachgedacht.

Man muss bei DSA nicht unbedingt über solche Wahrscheinlichkeiten nachdenken, finde ich.

Und zwar weil DSA-Proben eine geringere Abweichung (Varianz) vom Erwartungswert haben als Proben in einem System das z.B. auch W20 verwendet, aber nur einen davon [ihr wisst schon welches System, dessen Namen ich nicht auszusprechen wage, gemeint ist].

Also sind DSA-Proben zwar nicht so leicht, per Kopfrechnen, stochastisch berechebar, aber sie sind auch weit weniger zufällig.

Als Spieler kann man deshalb gut ein Gefühl dafür entwickeln, ob man die Probe nun schaffen kann oder nicht. (Ganz ohne Mathe könnte man meinen, wenn man Schätzen nicht zur Mathematik hinzunimmt.)

Das System was ich nicht nennen will räumt dem Glück eine gewisse Willkür, in Form der Abweichung (Varianz), ein, die mir nicht gefällt.

DSA hat im Fertigkeitensystem deutliche Stärken:

- geringe Varianz
- Einschätzbarkeit >> Ein Gefühl für Proben und Werte
- jeder darf alles lernen ohne stark benachteiligt zu werden
- je besser man wird desto mehr EP hat man dafür ausgegeben

Man sollte mMn nach schauen wo Proben wirklich notwendig sind oder bei probenverrückten Meistern die Dauer der Proben abkürzen indem man die wahrscheinlich bekannten Mittel nutzt das würfeln zu beschleunigen [Attributswerte direkt hinter jede Fertigkeit schreiben; drei verschiedenfarbige Würfel auf einmal Würfeln und vorher eine Farb-Attributs-Reihenfolge/Zuordnung festlegen].

Die frei gewordene Energie, welche man einspart weil man nicht mehr versucht das Fertigkeitensystem von DSA zu ändern, kann man dann investieren um das Kampfsystem, in Form von einfachen Hausregeln, schneller zu machen. Das wär mal was ;)
17.2.2009, 21:50
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Dom
Eran, was meinst du mit „geringer Varianz“? Beziehst du dich auf die TaP*? Oder meinst du einfach die Varianz gelungen/misslungen? Wenn letzteres, dann ist „geringer Varianz“ äquivalenz zu „Wahrscheinlichkeit nicht in der Nähe von 0.5“; bernoulli-verteilte Wahrscheinlichkeiten haben ja nur einen Parameter.
In beiden Fällen würde mich interessieren, wie du auf deine Aussage „geringe Varianz“ kommst.

18.2.2009, 12:36
Eran
Habe das sicher stark vereinfacht dargestellt und vielleicht auch nicht völlig korrekt formuliert. Mit Stochastik habe ich mich schon lange nicht mehr befasst. Kann sein, dass ich da auch Begriffe durcheinander gewürfelt habe. Sorry.

Was ich aber meine ist, dass der Erfolg der Probe nicht so stark vom Zufall abhängt wie bei 1W20-Systemen, das die Abweichung nicht so groß ist.
Das sehe ich deswegen so weil der Talentwert hier vieles ausgleichen kann und ein Erwartungswert bei mehreren Würfeln überhaupt erst richtig ins Spiel kommt.
Dabei beziehe ich mich vor allem auch auf Startcharaktere.
Bei DSA kann man seinen Startcharakter in einer Fertigkeit schon so gut machen, dass er „gute Chancen“ hat eine Probe zu bestehen.
Im Laufe des Heldenlebens kann ein Charakter trotzdem nur in wenigen Fertigkeiten so gut werden, dass er fast automatich Proben besteht.
Die Proben können in ihrer Schwierigkeit beibehalten werde und werden nicht nach oben hin angepasst, was ich in anderen Systemen die den Fertikkeitswert einfach zu Wurf addieren schon erlebt habe.
Ausserdem geht die Spanne nicht so weit auseinander. Dass ein nahezu automatisch in bestimmten Skills hochgesteigerter Charakter die Probe zu 95-100% schafft und ein Charakter der die Fertikeit nahezu gar nicht beherrscht eine 5% Chance hat, gibt es nicht. Habe mal aus versehen ein System gespielt bei dem bei Fertigkeitsproben immer ein, zwei Charaktere die 95% und der Rest die 5% Chance hatten.
Bei DSA kann auch jemand der eine Fertigkeit „kaum“ beherrscht mit nicht „unglaublich“ viel Glück (5%Chance) mal öfter eine Probe auf diese Fertikeit schaffen. Vor allem sind die niedrigen Stufen in den Fertigkeiten günstig.

Für die Anforderugen eines Fantasy-Rollenspiels ist das DSA-System in Sachen Skills, finde ich, sehr gelungen. Für mich ist es auch ein Grund warum mir gerade DSA gut gefällt. Noch besser gefällt mir das Poolsystem der neuen World of Darkness (Shadorun 4 funktionniert im Grunde genau so). Das ließe sich dann relativ einfach mit einem Urnenmodell berechnen, bzw. noch einfacher, wenn man sich mit marginalen Erfolgen begnügt. Ob das aber für ein Fantasy-Rollenspiel so passend ist, weiß ich nicht so genau.
Als Spielleiter verlange ich recht wenig Skillproben. Mir kommt es darauf an was erzählerisch von den Spielern kommt. Zugegeben mit Regeln habe ich nicht so viel am Hut. Meiner Meinung nach kann man auch erfolgreich leiten, ohne ein Regelfuchs zu sein. Da ist DSA leider sehr technisch und viele steigen darauf ein.

Was ich im Grunde sagen wollte ist, dass 1. das System ausgewogen ist und 2. eine Berechnung der Skillproben bei DSA gar nicht unbedingt notwendigt ist. Kann natürlich jeder so handhaben wie er will.

Wenn ich offen sichtliche Wahrscheinlichkeiten haben will, dann spiele ich Cthulhu (natürlich nicht die D20 Variante!).

P.S.: Vielleicht lerne ich es irgendwann mich kurz zu fassen. Werde mir Mühe geben ;)
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