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Erzählspiele: [Opus Anima] Teil 2 (Blog) {Opus Anima, verzerrte Welt}
15.11.2008, 20:22
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Dom
Hui, das ging schnell. Schon bin ich durch den zweiten Teil des Regelwerks gehuscht. Hier findet man meinen Eindruck von Teil 1. Aber warum bin ich jetzt so schnell damit fertig geworden?

Um ehrlich zu sein, habe ich größere Teile des Textes übersprungen und quergelesen. Das lag, wenn ich mich so zurückerinnere, im Wesentlichen an zwei Dingen.

Erstens das Layout. Dazu muss ich — glaube ich — ein bisschen weiter ausholen. Im zweiten Teil des Buches wird über die verzerrte Welt geschrieben. Bei Opus Anima ist es nämlich so, dass es hinter der viktorianischen Fassade der gesunden Welt eine Parallel-Welt von sogenannten Seelenlosen gibt. Diesen Leuten wurde durch Diener einer Art bösen Gottheit ihre Seele geraubt. Eine der sieben guten Gottheiten ("Zeitlose") hat die Seelenlosen vor dem sicheren Tod bewahrt. Dadurch wurde aber ein sogenannter Makel auf diese Personen übertragen — sie sind jetzt, je nach Gottheit, beispielsweise blind, ausgeweidet, tot, unwissend. Die Spielfiguren kommen im Normalfall aus den Reihen dieser Seelenlosen. Es gibt natürlich auch Seelenlose des bösen Gottes, die die Haupt-Gegner bilden. Zurück zu diesen Verzerrungen: Je stärker die Präsenz eines solchen Gott-Wesens ist, umso verzerrter ist die Welt. Diese Verzerrungen äußern sich im Aussehen der Welt und der Bewohner: Abflussrohre werden zu riesigen Adern, die Seelenlosen zeigen ihre wahre Gestalt, Licht und Raum werden seltsam gekrümmt. Und diese Verzerrungen werden im Layout des Textes aufgegriffen, indem einzelne Buchstaben absichtlich wiederholt werden, indem der Text schief gedruckt wird, indem Buchstaben übereinander gedruckt werden, die Textgröße innerhalb von Wörtern verändert wird und Zwiebelfische gehäuft auftreten. All das machen das Lesen des Textes sehr anstrengend. Hier ist mit dem Layout in meinen Augen eindeutig übertrieben worden.

Zweitens die Textreihenfolge. Man erfährt nach einer kurzen, allgemeinen Einführung, von der Aufteilung der Stadt Baiyat-sophias. Diese Stadt wurde ja bereits im ersten Teil des Buches ausführlich behandelt und wird jetzt von der verzerrten Seite her beleuchtet. Dummerweise habe ich aber noch gar nicht genau erfahren, wie die einzelnen Seelenlosen so sind. Ich lese also beispielsweise über den „toten Südosten“, die Organisation, die Verzerrung. Aber ich weiß noch gar nicht, wie die Seelenlosen mit dem Makel „Tod“ überhaupt sind, was sie ausmacht! Diese Dinge werden erst danach erklärt. Allerdings leider wiederum unbefriedigend, denn welche Kräfte die Seelenlosen haben, mit denen sie ihre Feinde bekämpfen können, wird nur angedeutet. Dabei ist es doch gerade das, was mich interessiert. Denn im Spiel werde ich doch genau einen solchen Charakter darstellen. Ich will etwas über den Kampf erfahren, etwas über das Leben in einem „richtigen“ Zirkel (ein solcher Zirkel besteht üblicherweise aus Seelenlosen mit unterschiedlichen Makeln). Denn schließlich sollen die SC, wenn ich das richtig verstanden habe, ja genau einen solchen Zirkel bilden. Trotzdem geht es nur um Organisationen innerhalb von Seelenlosen eines Makel, auch über Konkurrenz. Aber eigentlich nicht über das, was im Spiel erlebt werden soll. Schade. Aber vielleicht bin ich auch selber Schuld und habe diese Teile übersprungen. Außerdem fehlt mir etwas die Verbindung von den Seelenlosen zu der Dampftechnik, die den ersten Teil des Buches sehr interessant gemacht hat.

Ansonsten kann ich zum Inhalt des zweiten Teils sagen, dass man auch hier sehr schöne Ideen findet. Sowohl als Bilder, als auch im Inhalt. Denn das, was beschrieben wird, ist keineswegs langweilig! Die verschiedenen Organisationen bieten einen reichhaltigen Hintergrund für Aufträge und Intriegen in der verzerrten Welt. Vom Konzept her erinnert mich das stark an Vampire: The Masquerade. Vor dem Hintergrund einer „normalen“ Gesellschaft gibt es andere, mächtige Wesen, die von den Spielern dargestellt werden. Die normale Gesellschaft muss im Spiel noch nicht mal eine Rolle spielen, die beschriebene Parallelgesellschaft bietet genug Stoff für Geschichten um die Wiedererlangung der Seelen der Spielfiguren und den Kampf gegen das Böse. Dabei kann und werden sicherlich die Makel der SCs thematisiert, was einen guten Teil des bizarren Horrors ausmacht.

Fazit: Schöne Ideen zu aufwändig verpackt. Außerdem sind diese Ideen gerade nicht das, was ich jetzt lesen möchte. Ich will (endlich) von dem erfahren, was meine Spielfigur ausmacht. Das kommt aber wohl erst im dritten Teil, der allein dem SL vorbehalten sein soll, wie man im Vorwort lesen kann. Schade, hier wurde durch eine ungüntige Aufmachung viel Spaß vertan.

Weiter mit Teil 3.
zuletzt geändert: 23.11.2008, 06:37
17.11.2008, 08:42
Ulf
Soweit ich das gelesen und verstanden hatte, sollte für den SL lediglich „Seelenwerk“ (SL Kapitel) und „Feindesland“ vorbehalten sein. Regeln und so sind doch für alle verfügbar, zumindest steht das so groß und breit in der Einleitung vorne im Buch.
17.11.2008, 12:53
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Dom
Ah, jo. Ich habs noch mal nachgelesen. Ich hatte im Kopf, dass Spieler nur Kapitel 1 und 2 lesen sollen. Das steht soweit auch vorne drin; allerdings steht da noch zusätzlich folgendes: „Um die Spielmechanismen zu kennen, sollten sie außerdem die Grundregeln […] entweder selbst lesen oder sich diese während des Spiels von Ihrem Spielleiter erklären lassen.“ Diesen Satz hatte ich vergessen, als ich obiges schrieb. Ich werde es korrigieren.
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