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18.3.2014, 08:31
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Der Mönch
Worum geht’s?

Im Schatten Simyalas – Eine Kampagne von Tom Finn und Lena Falkenhagen
Ich zitiere die Wiki Aventurica:

Spoiler: (anzeigen)

Irgendwo in den Tiefen des unzugänglichen Reichsforstes soll vor langer Zeit die legendäre Hochelfenstadt Simyala gestanden haben. Es heißt, sie sei vom Basiliskenkönig zerstört worden, jener Kreatur, die der Namenlose ausgeschickt habe und die erst vom mythischen Siebenstreichträger Geron besiegt werden konnte.
Seit dieser Zeit hat wohl niemand mehr Simyala gesehen oder gar betreten. Doch in jüngster Zeit interessieren sich dunkle Kräfte für das Vermächtnis der elfischen Stadt. Durch ein göttliches Wunder werden die Helden dazu ausersehen, diesen Mächten zuvorzukommen. Doch der Weg, bis sie die uralten Hinweise richtig verstehen, ist lang und steinig, und auf diesem Weg werden sie manch ein längst vergessenes Geheimnis der Elfen lüften.
Im Schatten Simyalas fasst die drei vergriffenen Abenteuer Namenlose Dämmerung, Stein der Mada und Der Basiliskenkönig zusammen, die an die Regeln von DSA4 angepasst wurden.


Warum jetzt und warum Simyala?

Aus meiner eigenen Runde und meinem Bekanntenkreis der Rollenspieler ist ziemlich deutlich, dass es kaum Gruppen gibt, die Abenteuer sofort nach ihrem Erscheinen spielen. Kampagnen sind, soweit ich das überblicke, mit die beliebtesten Abenteuer im Bereich DSA4. Persönlich habe ich die Kampagne als Spieler erlebt und in sehr positiver Erinnerung. Ein Abenteuer, dass ich selbst kenne und schon bespielt wurde, finde ich einfacher zu rezensieren als ganz neue Produkte. Außerdem hatte ich Bock eine Rezension zu schreiben. Da es aber recht überschaubar geblieben ist, habe ich das ganze eine „Meinung“ genannt.

Bei Wiki Aventurica wird die Kampagne übrigens mit „sehr gut“ bewertet, ebenso im DSA4-Forum von 34% der Teilnehmer der Bewertung als „sehr gut“ eingestuft. Weiterhin einen Blick wert: Das Simyala-Projekt

Vorgehen

Ich habe zunächst den ganzen Band einmal durchgelesen, anschließend eigene Erinnerungen mit dem gelesenen verglichen. Zusätzlich habe ich im Internet Google-Fu angewandt um zu schauen, was andere zu dieser Kampagne zu sagen haben. Im folgenden dürft ihr erwarten: Meine Meinung. Ihr dürft nicht erwarten: Seiten-genaue Wiedergabe und Rezension von Detailfragen. Dazu sei euch wärmstens die oben verlinkten Seiten empfohlen. Ebenso kann man hier im Forum bestimmt auch mal fragen!

Falls es jemandem zu lang sein sollte, einfach bis ganz nach unten zum Fazit scrollen.

Aufbau und Gestaltung
Ich habe die drei Einzelbände rezensiert.
Der Band bzw. die Bände sind im klassischen DSA4-Format geordnet. Eine Einleitung mit Übersicht und Empfehlungen zur Gruppe, dann verschiedene Kapitel, dann Meisterpersonen und Anhang.
Mit klassisch meine ich allerdings auch, dass es einen Vorlese-Text gibt, der gefolgt wird von speziellen Informationen und dann Meisterinformationen.
Ich habe diesen Aufbau schon immer für unübersichtlich gehalten und mich stets ein wenig darüber geärgert, wenn ich selber Spielleiter war.
Wie so oft, geschieht es auch hier, dass wesentliche Informationen mitten im Buch in den Meisterinformationen stecken. Das erfordert mehrmaliges lesen und memorieren und ist somit zeitaufwendig. Außerdem ist der Band ein Paradebeispiel für eine alte Diskussion:
Die Autoren geben im ersten Teil (Band 1) noch keinen Gesamt-Überblick, sondern ergehen sich in geheimnisvollen Andeutungen zur Handlung. Überflüssig. Wird zum Glück heutzutage nicht mehr gemacht. Ich gehe auch davon aus, dass dies in dem zusammenfassenden Band anders gestaltet ist.
Ansonsten gibt es durch die Bände hindurch schöne Pläne, Bilder und andere Handouts, die das Spiel sehr bereichern können. Sicherlich unterscheiden sie sich in Qualität und Nutzbarkeit, jedoch im allgemeinen sehr gut.

Spoiler zu "Band 1": (anzeigen)


Band 1

Band 1 erhält den verheißungsvoll dräuenden Titel „Namenlose Dämmerung“. Entsprechend beginnt der Handlungsbogen auch ziemlich deutlich und gerade heraus.
Durch eine klassische „Rettet den Jüngling / Geweihte / etc.“ werden die Charaktere in die Verstrickungen und Komplotte rund um Simyala hineingezogen.
Figuren werden eingeführt und sogleich bekommt die Göttin Travia und einige Namenlose Diener einen ersten Auftritt.
Die Sache ist also ziemlich klar – Gut gegen Böse – Mystik und Geheimnisse liegen vor den Helden. Gekrönt wird das ganze durch einen Bösewicht, der seinen Namen auch verdient, einen verderbten und verlogenen Namenlosen Geweihten, der sich als Firungeweihter ausgibt.

Als Spieler erinnere ich mich, dass ich besonders die Auflösung dieser Situation hochgradig spannend fand. Unsere Reaktion auf die Enttarnung des Geweihten war wirklich ein Aha – Erlebnis.
Das lag vor allem daran, dass unser Spielleiter es verstanden hatte, den Geweihten als zwar grummeligen, aber vertrauenswürdigen Menschen darzustellen.
Die Jagd durch den dunklen Wald und die Begegnung mit allerlei Feenwesen gestaltete sich spannend und war durch unsere Empörung über den echt fiesen Typen noch angeheizt.
Der Endkampf und der Abschluss des Abenteuers gestalten sich dann ebenfalls zünftig mit allerlei Magie und Kloppe.
Alles in allem hat uns dieser Band sehr gefallen, da die ganze Atmosphäre des Magischen und Mystischen gut rüber kam. Im Abenteuer selber sind immer mal wieder Hinweise verstreut, die dem SL helfen sollen, die Stimmung zu gestalten.
Auch für die Zwischenzeit zwischen den einzelnen Bänden finden sich Vorschläge und Hinweise für den Spielleiter. Gerade diese Abschnitte finde ich besonders begrüßenswert, denn sie liefern wirklich genügend Material, um die Kohärenz zwischen dem ersten und zweiten Band zu bewahren und noch zu vertiefen.

Spoiler zu "Band 2": (anzeigen)


Band 2

Stein der Mada setzt nun einen anderen Ton als Band 1. Im Gegensatz zum sehr gradlinigem ersten Abenteuer hat zumindest der erste Teil von Band 2 den Anspruch, eine Art „freies“ Setting zu erzeugen. In der Großstadt Punin sollen die Charaktere als Detektive und Spürnasen tätig werden, allerlei geheimnisvolle Geheimnisse entdecken und vor allem viele viele Handouts sammeln.

Dieser Abschnitt ist etwas zwiespältig. Einerseits hatte ich als Spieler sehr viel Spaß beim bearbeiten und auswerten der Quellen und Handouts, die man hier bekommt. Meine anderen zwei Mitspieler jedoch haben sich ziemlich gelangweilt und fanden das irgendwie doof.
Klar, in diesem Abschnitt erfährt man unheimlich viel zum Kontext des Abenteuers und des mystischen Hintergrunds. Andererseits bleibt da die Frage: Wenn man sich erst durch halbe Bücher während des Abenteuers lesen muss, um zu verstehen, warum man da überhaupt ist.
Ist das wünschenswert?

Dann wird noch einer drauf gesetzt, als die Sekte von Ilaris, ein Phex/Mada-Kult und Beorn der Blender als Antagonist eingeführt wird. (Beorn ist auch schon der Antagonist in der Phileasson-Kampagne.)
Hier hatten wir als Spieler (nicht als Helden) wiederum eine ziemlich intensive Szene, da wir sehr genau wussten, wer dass eigentlich ist und tatsächlich als Spieler immer davon ausgegangen waren, dass Beorn tot war. Sehr aufregend und ein schöner Twist für uns.
Schließlich verlassen die Helden Punin und folgen ihren diversen Hinweisen.

Ich zitiere aus der Einleitung:
„Es heißt also, die Harfe zu erringen, den Stein zu erwecken und mit seiner und der Hilfe des Eihornes Asarlin die mythische Lichtelfe Madaya in den Salamandersteinen zu finden – eine Queste, die zum Erstaunen der Helden sicherlich anders ausfallen wird, als sie sich das ausgemalt haben.“

Puh! Und wenn du denkst es geht nicht mehr, kommt irgendwo … (noch) ein Elf daher.

Band 2 ist proppenvoll – Mit Infos, Anta- / Protagonisten und – kaum Handlungsfreiheiten. Denn bestimmte Dinge geschehen einfach, bestimmte Parteien sind zwar irgendwie da, aber für die Helden nicht greifbar, sondern bringen einfach alles durcheinander. Der Anspruch des „freien“ Settings im ersten Teil des Bandes wird der Band insgesamt nicht gerecht.

Für uns als Spieler der schwächste Band der Trilogie, trotz schöner Ideen und Figuren.

Spoiler zu "Band 3": (anzeigen)


Band 3

Der Kracher „Der Basiliskenkönig“ und sicherlich der Höhepunkt der Kampagne. Die Helden erhalten die Chance, eine alte Hochelfenstadt zu erforschen, seltsame Elfen kennenzulernen und schließlich dem Namenlosen selbst eins auszuwischen. Das ist im Grunde genommen dass, was im AB passiert.

Wirklich wirklich toll war für uns der Endkampf, der auf zwei Ebenen stattfindet, nämlich auf der körperlichen Ebene und einer geistigen / göttlichen Ebene. Man muss nicht nur den oberbösen Fiesling wieder bannen, sonst macht er die Welt kaputt, man bekommt auch die Gelegenheit, Beorn den Blender aus den Fängen des Namenlosen zu befreien.
Die Rettung der Seele Beorns war ein sehr intensives Rollenspiel-Erlebnis, welches uns noch lange danach begleitet hat und für mich alles beinhaltete, was mich am Rollenspiel so fesselt. Hochachtung auch an die Autoren, die diese Szene konstruiert haben und dem Spielleiter alle Vorlagen an die Hand geben, um besonders diese letzten Szenen super auszugestalten.

Simyala als Handlungsort ist mäßig gut ausgestaltet und da wurde einiges an Potential verschenkt.

Alles in allem gelingt es in diesem Band vor allem, die gewaltige Dimension des ganzen Geschehens deutlich zu machen und erlaubt den Spielern trotz des guten alten „Schienenverkehrs“ das Gefühl zu bekommen, Teil der Geschichte Aventuriens zu werden.

Spoiler zu "Fazit": (anzeigen)


Fazit

Im Schatten Simyalas ist eine Kampagne, die wie so oft Stärken und Schwächen hat. Band 2 ist klar der schwächste Band, während Band 1 und 3 alles bieten, was viele so sehr an Fantasy und DSA4 mögen. Ereignisse in epischen Dimensionen, Gut gegen Böse, jede Menge interessante NSCs und jede Menge AP.

Meiner Meinung nach lohnt es sich, diese Kampagne als Spielleiter vorzubereiten, wenn den Spielern bewusst ist, worum es geht. Dann ist Spannung, Fingernägel kauen und ein Überschwang von Emotionen ziemlich vorprogrammiert!
18.3.2014, 12:23
rillenmanni
Mönch! Super! Ich bin wirklich richtig glücklich darüber, dass Du es schlußendlich doch getan hast! :) Die eigenen Zeilen nun hier im Netz zu lesen, das fühlt sich nun doch gar nicht so schlecht an, oder?

Ich stimme Dir in Deiner Beurteilung auch zu. Insbesondere in Band 2 hätte man die Dinge anders aufziehen können. Die beiden Autoren — die ich auch in privatim sehr schätze — sind beide Verfechter des dramaturgischen Ansatzes, und damals, also vor den ARS-Kriegen ;-), noch alternativloser als heute. In diesem Sinne wurden aus Angst vor dem Verlust an Stimmung und stimmungsvollen Rollenspiel Türen zugeschlagen und Schienen gelegt, aber leider eben selbst da, wo es in diesem Sinne gar nicht nötig gewesen wäre.

Die ganze Geschichte an sich ist super, und es gibt diverse Glanzlichter. (Auch wenn ich die Bände nur vom Lesen her kenne.)

PS: Huch, die Einzelabenteuer stammen wirklich noch aus Zeiten der getrennten Infoblöcke? Krass!

19.3.2014, 07:53
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Der Mönch
Lieber manni, danke für deine Rückmeldung! Ja, das fühlt sich tatsächlich gut an, die Rezi fertig zu haben und mal was gepostet zu haben, was nicht im Quengel oder Jubel-Thread steht :)

Im Bezug auf die Glanzlichter stimme ich dir auf jeden Fall zu. Sehr vieles hat wunderbar funktioniert. Selbst in Band 2 gab es schöne Momente, etwa der heimliche, schleichende Prozess, bei dem mein Magier zum Illaristen wurde!

Jetzt muss ich mir eine neue Aufgabe suchen…irgendwelche Vorschläge?:)
19.3.2014, 10:34
JensN
Danke für die Rezi. Liest sich gut und spannend, auch wenn ich aktuell kein DSA spiele.
Es ist keine große Aufgabe, aber mich interessiert, wie Dir Pathfinder gefällt. Du hattest Dir das doch zugelegt oder? Hattest Du schon etwas mehr Zeit dich einzulesen?
Ansonsten lese ich solche Rezis immer gerne. Die von Manni haben mir auch gefallen.
19.3.2014, 15:54
><
Super, dass Du es hinbekommen hast :-)

Das werde ich mir in einer ruhigen Stunde mal zu Gemüte führen…

><, freut sich
19.3.2014, 20:50
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Der Mönch
Danke JensN für die Rückmeldung! Ja, zu Pathfinder würde ich gerne was sagen, allerdings fehlt mir da meiner Meinung nach noch die Spiel-Erfahrung.

Xle, auch dir danke für die Rückmeldung!:) Wenn du magst, gerne auch ein Kommentar deinerseits.

Ansonsten fahre ich jetzt erstmal 5 Tage auf Konferenz, also bis nächste Woche!
19.3.2014, 22:04
Elwin
Vielen Dank für die Rezension.
Ich bin ja bzgl. dieser Kampagne völlig anderer Meinung (ich fand sie stellenweise zum schämen schlecht), aber so sind die Menschen nun mal verschieden.
20.3.2014, 11:42
E-Mail – WWW
Simyala-Projekt
Danke für deine knackige und gut zu lesende Rezension — und natürlich für den Link aufs Simyala-Projekt! Vielleicht findet ja der ein oder andere Meister der Saga den Weg dorthin und mal liest sich mal im Forum oder per Mail .
24.3.2014, 08:13
E-Mail
Der Mönch
@Elwin

Mich würde interessieren, was du kritisiert? Wenn du magst, wäre ein Beispiel super! Dafür ist der Thread ja auch da :) Wenn alle alles immer gut finden, hilft das ja auch nicht.

@Simyala-Projekt
Bitte gerne, das wäre wünschenswert! Viel Erfolg weiterhin mit eurem Projekt!
25.3.2014, 20:49
Elwin
Kritik? Also mir sind insbesondere Abenteuer 1 und 3 zu viel Zak McKracken. Man benutze Gegenstand 1 mit Gegenstand 2 oder mit Ort 3 und dann geht es im Plot weiter. Und wenn man irgendwie einen Hänger hat, probiert man systematisch alles mal durch, irgendwas wird dann schon passen — überspitzt gesagt.

Aber Beispiele:

Meisterinformationen: (anzeigen)

- Der Einstieg ist mir zu holzhammerhaft. Von sprechenden Gänsen angelockt werden die Helden zu einem Kampf geführt, bei dem ein Horde Ratten und Spinnen eine Kutsche umgeworfen (!) haben.
- Ein guter Ratschlag: Wenn irgendwo in einem Abenteuer eine Wahrsagerin auftaucht, geh hin, sie hat Plotinformationen.
- Der heimliche Übeltäter enttarnt sich bei der erstbesten Gelegenheit.
- Die Feengrotte ist eine Aneinanderreihung von Point-n-Click-Quests. Die Schlafrosen werden mit dem Feenartefakt entschärft, das Füllhorn unter Wasser wird mit dem Adler-Wolf-Artefakt geborgen, der Kristall wird mit der Flöte zerstört. Wenn man nicht weiß, wie man die Füllhörner arrangieren muss, guckt man halt bei dem Bildnis nach.
undsoweiterundsofort.

Beim Basiliskenkönig ist es ähnlich. Im Kloster am Rabenpass muss man das Grab öffnen (das stellte schon eine Herausforderung für unsere gläubigen Helden dar, denn wir waren überzeugt, dass der Geweihte, wenn er gewollt hätte, dass ihn andere benutzen, seinen Schatz NICHT mit sich ins Grab genommen hätte), um das wichtige Artefakt zu finden, mit dem man weiterkommt. Als man dann bei der Harfe ist und durch die Winde weggewehrt wird, muss man das depperte Jagdhorn aus dem Inventar kramen.
Die Schätze in Simyala sind natürlich verflucht, damit die Helden nichts mitnehmen können. Generell dient die Elfenstadt als eine Art Daumenkino, aber nur gucken, nicht anfassen. Auch der Madamant wird schnöde irgendwo in einen „Sockel“ gesteckt, damit die Plot-Maschine weiterlaufen kann.

Vor so deutlichen Mechanismen ist mir der Sense of Wonder total abhanden gekommen beim Spielen.
26.3.2014, 10:34
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Der Mönch
Hi Chris, danke für den Input :)

Meisterinformationen: (anzeigen)

Da will ich dir gerne recht geben: Die Rätsel erinnerten sehr an alte Computerspiel-Rätsel und machten teilweise die Atmosphäre, die aufgebaut wurde, wieder zunichte. Das kam auch bei uns vor. Allerdings sind meine beiden Mitspieler totale Fans von solchen Rätseln, so dass der Spaß-Faktor überwog.
Alles in allem kränkelt natürlich auch diese Kampagne an der alten DSA-Diskussion: in wie weit erlebt man nur eine Geschichte und inwieweit gestaltet man sie wirklich mit?
Persönlich finde ich, dass die Grundidee toll ist, genau wie bei den Drachenchroniken: Abenteuer in großer Dimension, aber eben mal nicht politisch oder kriegerisch geprägt.
26.4.2014, 18:23
Adrian
Ich halte die Kampagne auch für ziemlich übel. Zum einen wegen der bekannten Railroading-Problematik, aber auch rein dramaturgisch als Geschichte behandelt hat es ganz fiese Stellen drin.

Um das mal etwas konkreter zu machen:

Spoiler zu "Simyala": (anzeigen)

- Zadig von Volterach ist vollkommen überflüssig. Der taucht im Spiegel auf, dann darf man in im Traumland vermöbeln und das war's. Ich finde das einem solchen Antagonisten gegenüber einfach nur schwach.

- Die Einführung von Beorn dem Blender ist peinlich. Da latscht ein Travia-Novize von Thorwal nach Punin, um irgendwelchen Dödeln einen Brief zu übergeben in dem steht: „Übrigens ich habe geträumt, dass Beorn hinter auch her ist. Liebe Grüße, die
Traviageweihte“?

- Es wiederholt sich zu viel: In jedem einzelnen Teil der Kampagne latscht man in irgendein Elfendisneyland, dann meist noch hübsch garniert mit Klischees über Klischees wie Rattenpilzen und Madablüten.

- Es wird wirklich permanent in die Kitsch-und-Klischee-Kiste von unterm Bett gegriffen, ganz übel wird es z.B. bei dem „Dagal ist die Musik-Rätsel“. Oder im „Endkampf mit „Travia vergisst die ihren nicht“. Das ist in der Kombination der absolute Overkill.

- Die absoluten Unfähigkeiten der guten NSCs. Ob das jetzt Allerich oder Nahaniel sind, oder auch die KGIA-Agenten beim Dornröschen-Schloss, die stellen sich allesamt erzwungenermaßen wie die letzten Deppen an. Aber selbst die namenlosen Handlanger sind unfähig.

- Band zwei krankt auch an einem übercoolen Power-NSC: Die uneschreiblich geheimnisvolle, kluge, tolle, Mary-Sueige Yanis von Nordhain in ihrem Dampfbad in der Stadt der enervierenden Geheimbünde. In Band drei hat man dann den Roten Pfeil dabei, der nicht nur supermyteriös ist, sondern — sofern er seine Fähigkeiten auspackt — den Helden sämtliche Arbeit abnimmt und alles abknallt oder einfach verschenkt ist.

- die Motivation ist sehr fraglich und wird über schlechte Mittelwege vermittelt, vom Holzhammer-Einstieg über „Geht in die Super-Akademie und klaut für die Elfengräfin die Super-Harfe"… immer wieder fragt man sich „Warum?“

- die Informationsvermittlung ist äußerst ungünstig. Ob nun die erwähnte Einführng Beorns, die 276789 Textschnipsel mit irgendwelchen Elfenstimmungstexten — die die Spieler wohl schon kennen. Oder die in Band drei erzwungene Vision über Beorns letzten Kampf. Das ist alles einfach wahsinnig unglücklich gelöst.

- vorhandenes Potential wird überhaupt nicht genutzt und vom Abenteuer gedeckt, da gilt u.a. für die Suche nach dem Verräter im Schloss zu Beginn oder auch Simyala, das einfach recht lieblos ist, da gibt es fliegende Elfenschiffe usw, aber alles bewegt sich eben wie auf Schienen.
28.4.2014, 12:33
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Der Mönch
Danke Adrian für deinen Beitrag! So wird das Bild noch etwas ausgeglichener und breiter :)
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