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25.11.2009, 00:58
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Sebastian
Hier mal meine Liste der Vorteile — hab nicht lange nachgedacht, sondern einfach mal runtergeschrieben, wie es mir in den Sinn kam.

Affinität zu (Geistern, Elementaren, Dämonen): 1 Bonuswürfel im Umgang entweder mit Geistern oder mit Elementaren oder Dämonen. Kosten: 2 Vorteilspunkte

Akademische Ausbildung: Grundwissen in 2–4 Wissenstalenten und Etikette; Kosten: 2 Wissenstalente: 6 Vorteilspunkte, 3 Wissenstalente 8 Vorteilspunkte, 4 Wissenstalente 10 Vorteilspunkte.

Astrale Regeneration: 50% Chance (auf W20 1 bis 10), einen zusätzlichen AsP zur normalen Regeneration zu erhalten. Kosten: 1 Vorteilspunkt.

Astralmacht: 2 / 4 / 6 Astralpunkte zusätzlich. Kosten: 1 / 2 / 3 Vorteilspunkte.

Ausdauernd: 1 Bonuswürfel, wenn körperliche Ausdauer gefragt ist; Kosten: 2 Vorteilspunkte

Ausrüstungsvorteil / Besonderer Besitz: 2 / 4 CP nur für Konfliktgegenstände oder Rüstungsgegenstände; Kosten: 1 / 2 Vorteilspunkte.

Balance / Herausragende Balance: 1 oder 2 Bonuswürfel in Situationen, in denen es um Balance halten, Stürzen oder akrobatische Leistungen geht. Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.

Begabung für (magisches Talent): Für 1 CP erhält man 2 magische Effekte in diesem magischen Talent. Die Anzahl an maximal möglichen magischen Effekten beträgt 1,5 x Talentgesamtwert; Kosten: 12 Vorteilspunkte.

Begabung für (Ritual): 1 Bonuswürfel beim Einsatz des Rituals. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Begabung für (Talent): 1 Bonuspunkt auf gewähltes Talent. Kosten: 1 Vorteilspunkt.

Begabung für (Talentgruppe): Für 1 CP erhält man 2 Talentpunkte bei der Steigerung. Gilt nicht für Steigerungen bei der Charaktererschaffung; Kosten: Nahkampf: 12 Vorteilspunkte; Fernkampf: 12 Vorteilspunkte; Körperliche Talente: 12 Vorteilspunkte; Gesellschaftstalente: 8 Vorteilspunkte; Naturtalente: 6 Vorteilspunkte; Handwerkstalente – 10 Vorteilspunkte.

Begabung für (Zauber): 1 Bonuswürfel beim Einsatz des Zaubers. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Breitgefächerte Bildung / Gebildet: Grundwissen in 2–4 Wissenstalenten; Kosten: 2 Wissenstalente: 4 Vorteilspunkte, 3 Wissenstalente 6 Vorteilspunkte, 4 Wissenstalente 8 Vorteilspunkte.

Dämmerungssicht: 1 Bonuswürfel im Halbdunkeln, wenn es auf Sicht ankommt; Kosten: 2 Vorteilspunkte

Eidetisches Gedächtnis / Gutes Gedächtnis: 1 / 2 Bonuswürfel, wenn es um Gedächtnisleistungen und Erinnern geht. Kosten: 2 / 6 Vorteilspunkte.

Eigeboren: 3 Bonuswürfel im Umgang mit anderen Hexen. Kosten: 12 Vorteilspunkte.

Eisenaffine Aura: Magisch begabte Charaktere können eiserne Rüstungsgegenstände nutzen und erhalten nur 1 Maluswürfel. Kosten: 4 Vorteilspunkte.

Eisern: Der Malus auf den Talentgesamtwert durch körperlichen Schaden ist um 2 reduziert, beträgt also nur 1 bzw. 4. Kosten: 4 Vorteilspunkte.

Empathie: Je 1 Bonuspunkt auf Betören, Überreden/Überzeugen, Heilkunde: Seele; Kosten: 3 Vorteilspunkte.

Entfernungssinn: Du kannst Entfernung abschätzen. Und erhältst +1 Talentpunkt Bonus auf alle Fernkampftalente. Kosten: 6 Vorteilspunkte.

Feenfreund: 2 Bonuswürfel im Umgang mit Feenwesen. Kosten: 6 Vorteilspunkte.

Feste Matrix: Ein Patzer tritt nur dann ein, wenn bei der Bestätigungsprobe eine weitere 20 fällt. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Gefahreninstinkt: 1 bzw. 2 Bonuswürfel bei bislang nicht erkannten Gefahren; Kosten: 2 bzw. 6 Vorteilspunkte

Geräuschhexerei: Du kannst Geräusche erschaffen, die so klingen, als ob sie in ein paar Schritt Entfernung von dir entstanden wären. Dies bringt dir in passenden Situationen 1 Bonuswürfel. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Glück: Pro Spiel würfelt der Spielleiter mit W3-1. Du kannst eine entsprechenden Anzahl an beliebigen Würfen wiederholen. Kosten: 6 Vorteilspunkte.

Glück im Spiel: 1 Bonuswürfel, wenn es um Glücksspiel geht. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Gutaussehend / Herausragendes Aussehen: 1 oder 2 Bonuswürfel in entsprechenden Konflikten und bei entsprechenden Talente (Betören, Überreden). Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.

Herausragender Sechster Sinn: 1 Bonuswürfel bei allen magischen Aktivitäten, die mit Hellsicht, Magiegespür und dem Erkennen von magischen Mustern und Präsenzen zu tun haben. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Herausragender Sinn: 1 Bonuswürfel, bei Konflikten in denen der entsprechende Sinn sehr hilfreich ist. Evtl. 1 Maluswürfel, wenn der Sinn überreizt wird. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Hitzeresistenz: Mali durch ungünstige Umstände sprich durch große Hitze auf den Talentgesamtwert werden um 2 reduziert. Kosten: 1 Vorteilspunkt.

Hohe Lebenskraft: 1/2/3 Punkte Lebenskraft kosten 1/2/3 Vorteilspunkte.

Hohe Magieresistenz / Schwer zu verzaubern: Wirst du durch magische Effekte angegriffen, erhält der Angreifer 1 bzw. 2 Maluswürfel oder einen Talentmalus von 2 bzw. 5 Punkten. Bei schwer zu verzaubern gilt dies auch für positive Effekte. Kosten: 2 bzw. 6 Vorteilspunkte.

Kampfrausch: 1 Bonuswürfel; allerdings bei Aktivierung maximal einen defensiven Würfel benutzen; Kosten: 2 Vorteilspunkte

Kälteresistenz: Mali durch ungünstige Umstände sprich durch große Kälte auf den Talentgesamtwert werden um 2 reduziert. Kosten: 1 Vorteilspunkt.

Koboldfreund: 2 Bonuswürfel im Umgang mit Kobolden. Kosten: 6 Vorteilspunkte.

Kriegerbrief: 1 Bonuswürfel bei Verhandlungen mit Gesetzestreuen; Kosten: 2 Vorteilspunkte

Machtvoller Vertrauter: 2 oder 4 Bonuspunkte auf das Talent „Vertrautentier“. Kosten: 2 oder 4 Vorteilspunkte.

Magiegespür: Stärkere magische Orte und Quellen werden intuitiv gespürt. Dies äußert sich z.B. durch Frösteln, Beklemmungsgefühle oder durch sphärische Klänge im Kopf. 1 Bonuswürfel für das Lokalisieren von magischen Quellen. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Nachtsicht: 1 Bonuswürfel im Dunkeln, wenn es auf Sicht ankommt; Kosten: 4 Vorteilspunkte

Natürliche Waffen: Wird wie ein Konfliktgegenstand gehandhabt. 1 Bonuswürfel kostet 2 Vorteilspunkte.

Ortskenntnis: 2 Bonuspunkte auf Orientierung im festgelegten Gebiet; Kosten: 1 Vorteilspunkt.

Natürlicher Rüstungsschutz: 1 oder 2 Rüstungsschutz Bonus kosten 1 bzw. 3 Vorteilspunkte.

Prophezeien: Bei Bedarf kann der SL eine Vision geben; Kosten: 2 Vorteilspunkte

Resistenz gegen Gift / Immunität gegen Gift: Bonuswürfel durch Konfliktgegenstände Gifte werden um 1 reduziert, wenn sie gegen dich eingesetzt werden. Maluswürfel durch Gifte werden um 1 reduziert. Talentmali durch Gifte werden halbiert. Kosten: 6 Vorteilspunkte.

Resistenz gegen Krankheiten: Auswirkungen durch Krankheiten (Mail auf Talente) werden halbiert. Bei Konflikten gegen Krankheiten erhältst du 1 Bonuswürfel. Kosten: 4 Vorteilspunkte.

Richtungssinn / Innerer Kompass: 3 oder 6 Bonuspunkte auf Orientierung; Kosten: 3 oder 6 Vorteilspunkte.

Schlangenmensch: Je 1 Bonuspunkt auf Waffenloser Kampf, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich verstecken, Fesseln/Entfesseln; Kosten: 5 Vorteilspunkte

Schnelle Heilung: 50% Chance (auf W20 1 bis 10), einen zusätzlichen Punkt Lebenskraft zur normalen Regeneration zu erhalten. Kosten: 1 Vorteilspunkt.

Soziale Anpassungsfähigkeit: Mali durch ungünstige Umstände durch fremde Kulturen bei gesellschaftlichen Talenten auf den Talentgesamtwert werden um 2 reduziert. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Sprachgefühl: Die Kosten bei der Steigerung von Sprachen und Schriften sind halbiert. Kosten: 6 Vorteilspunkte.

Tierempathie / Tierfreund: 1 oder 2 Bonuswürfel im Umgang mit Tieren. Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.

Titularadel / Adlige Abstammung: 1 oder 2 Bonuswürfel bei Verhandlungen und Situationen in denen eine adlige Abstammung hilfreich ist, wie z.B. auf einem Hofball oder in einer diplomatischen Mission. Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.

Unbeschwertes Zaubern: Die Maluswürfel durch den Vorteil Hohe Magieresistenz / schwer zu verzaubern werden um 1 reduziert bzw. der Talentmalus um 2 Punkte. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Verbindungen: 1 oder 2 Bonuswürfel in Situationen, in denen die Verbindung hilfreich ist. Kosten: 2 oder 6 Vorteilspunkte.

Verhüllte Aura: Die Magiebegabung eines Charakters kann nicht festgestellt werden. Kosten: 4 Vorteilspunkte.

Veteran: Ein Berufstalent, dass der Spieler bei der Erschaffung wählt, beginnt auf 14 statt auf 10. Kosten: 4 Vorteilspunkte.

Wesen der Nacht: 2 Talentpunkte Bonus auf alle Magietalente, wenn diese in der Nacht angewendet werden. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Wohlklang: 1 Bonuswürfel in entsprechenden Situationen. Kosten: 2 Vorteilspunkte.

Zäher Hund: Der Charakter ist erst handlungsunfähig, wenn die Lebenskraft um ¼ der Lebenskraft überschritten ist. Bei 8 Lebenskraft also bei 10 oder mehr statt 8 oder mehr.

Zauberhaar: 3 zusätzliche Punkte Astralkraft kosten 1 Vorteilspunkt. Das Haar wirkt besonders. Beim Entfernen des Haares vergehen die 3 zusätzlichen Punkte für eine gewisse Zeit.

Zeitgefühl: Der Charakter kann bis auf eine Viertel Stunde genau die Tageszeit bestimmen. Kosten: 1 Vorteilspunkt.

Zwergennase: 1 Bonuswürfel beim Aufspüren von Geheimgängen, verborgenen Türen und Hohlräumen in Gemäuern. Kosten: 2 Vorteilspunkte.
25.11.2009, 05:30
E-Mail
Dom
Wahnsinn! Ich werde demnächst ma einel „offizielle“ Vorteilsliste in den Anhang von StoryDSA packen… ich habe nämlich vor einiger Zeit auch eine andere Zuschrift mit einer Vorteilsliste erhalten. Wenn ich von dir das Okay bekomme, werde ich beide Listen kombinieren.
25.11.2009, 10:35
Sebastian
Ja, sehr gerne :)
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