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23.5.2007, 17:39
Rukus
El Creativo zum Gruße!

Wem der Thread-Titel noch nichts sagt, ich will hier ein paar interessante (existierende und fiktive) Charakterkonzepte sammeln, die abseits der Megaklopper und Gandalfs liegen. Damit ihr euch eine grobe Vorstellung machen könnt, fang ich einfach mal an. ;)

Es darf auch gern ein wenig diskutiert werden. *g*

Avesgeweihter „Koch“

Ich bin mir selbst nicht ganz sicher, woher die Inspiration kam, aber auf einmal war sie da, die Idee eines Avesgeweihten mit dem Ziel ein Meisterkoch zu werden, der die Welt bereist, um eine gewaltige Rezeptsammlung zu sammeln und vielleicht gar das größte Kochbuch aller Zeiten zu schreiben.

Im Prinzip soll der Held ein einfacher Geweihter des Aves sein, der einfach nur sehr gut kochen kann. Dazu soll er auch noch Ahnung von geistigen Getränken haben (Winzer, evtl. Brauer und/oder Brenner) und natürlich die üblichen Tugenden und Talente (nicht wörtlich) eines Avesgeweihten.

Allzu weit ist mein Konzept noch nicht vorangeschritten, aber so ein Charakter würde mich (nach meinem „scharlatanischen Schneider-Einbrecher").
24.5.2007, 17:20
Der Mönch
ich weiss nicht, ob das wirklich ein unübliches Konzept ist, jedoch habe ich mich vor einiger Zeit einmal daran gemacht, die eine oder andere Idee, die ich zu meinem Nick „Der Mönch“ hatte, zu einem Charakter zusammenzubasteln. Das hat sich als garnicht so einfach herausgestellt.
Der Versuch war, einen nicht-hesindegeweihten, reisenden Mönch herzustellen, der schon etwas älter und erfahrener ist und keinem Orden verpflichtet.

Das ist mir nach den üblichen Regeln nur teilweise gelungen, wie ich finde…
24.5.2007, 17:34
Der Mönch
Da hätte ich jetzt allerdings doch nochmal ne Frage: spielst du solche Charaktere auch, Rukus?:)
24.5.2007, 19:56
Luzifel
Der Handwerkerschelm:
Was mich einmal reizen würde, wäre ein recht bodenständiger, humorvoller Handwerker — mit einer etwas ungewöhnlichen Kindheit, denn er wurde dummerweise von Kobolden entführt und aufgezogen. Nach seinem Rauswurf hat das junge Menschenkind dann Obdach gefunden bei einem Handwerksmeister, bei dem dieser auch eine Lehre begonnen und abgeschlossen hat. Danach steht natürlich wie bei jedem Handwerker die Walz an.

Auf diese Art hätte man einen Schelm, der kein totaler Asozialer ist und seine Magie wahrscheinlich auch nur relativ selten herauspackt. Spielbarkeit ist die selbe wie bei jedem anderen Handwerker auch — das schöne ist, dass dieses Konzept sogar recht gut bezahlbar ist von den GP.

Der Winddruide:
Eine andere Sache ist das Konzept eines Wind-Druiden, dass bereits im TTT erwähnt wurde bei irgendeiner der alten Mühlen. Sein Meister, der Müller kennt den Wind wie kein Zweiter. Auch hier hätten wir einen jungen Zauberkundigen mit einer Handwerksausbildung, der nach dem Ende Ausbildung dank des Elements Wind und der Walz allen Grund hat auf Reisen zu gehen.

Dieser Held hätte weniger Probleme in der Zivilisation als die meisten anderen Druiden, da er als Müllergeselle schon seit eh und jeh Kontakt zu Menschen hatte.

Grüße, Luzifel…
24.5.2007, 23:30
Elwin
Bei „unüblich“ musste ich auch erstmal überlegen. Das ist für mich nicht ganz einfach zu klären.
Ich habe eigentlich viele unübliche Konzepte als Charaktere, andererseits achte ich in der Regel auch immer darauf, dass sie bestimmte Standards erfüllen, um allgemein tauglich zu sein.

So etwa mein Amtsschreiber. Dem habe ich als Zweitprofession Informant gegeben, weil es gut passte: Ein städtischer Schreiberling (z.B. als Markt- oder Zollschreiber), der genau Bescheid weiß und sein Wissen dubiosen Leuten zur Verfügung stellt.
Dieses Konzept wurde schon 1.500 AP lang erprobt und es macht großen Spaß, weil ich damit die Nische des „Gauners“ ausfülle, aber nicht auf die ausgelutschten Konzepte „Taschendieb“, „Fassadenkletterer“ oder ganz allgemein „Streuner“ zurückgreifen musste.

Ebenfalls recht unüblich ist mein Rondrageweihter, Bruder Leuenstolz. Naja, eigentlich nicht besonders unüblich, aber ich habe ihn zu einem Utulu gemacht, zu einem Konvertiten, der von einem Missionar entdeckt wurde. Der Kontrast zwischen der wilden Herkunft und dem Priesteramt ist sehr schön zu spielen, auch wenn ich noch nicht so viel Gelegenheit dazu hatte. Um ihn zudem ein bisschen von den anderen Rondrianern abzuheben, habe ich ihm gleich zu Beginn die Liturgie Tiergestalt spendiert, die er auch sehr gerne einsetzt (er verwandelt sich übrigens in einen Schattenlöwen, irdisch: Schwarzer Panther).

Weiterhin im Programm der ungewöhnlichen R/K/P-Kombinationen:

Der thorwalsche Hexer, ein Baum von einem Kerl, der sich als Söldner ausgibt, aber eigentlich aus einer ganz anderen Richtung kommt. Das impulsive Gemüt der Thorwaler passt ganz prima zur gefühlsbetonten Zauberei der Hexen und zusätzlichen Reiz zieht das Konzept daraus, dass er als Mann (auch als großer und starker Mann) in den Hexenzirkeln eher derjenige ist, der zuletzt beim Sport gewählt wird.

Mit dem novadischen Dichter-Höfling habe ich den Dreizehnten Krieger nachgebastelt. Ich mag es eigentlich nicht so sehr, direkt auf Vorlagen Bezug zu nehmen, aber gerade weil es nur ein einzelner Film ist, der viel Platz zur Gestaltung des Charakters lässt (im Grunde habe ich nur die ersten 20 Minuten, also die Lebensgeschichte des Protagonisten verarbeitet), hat das sehr gut geklappt. Ich wollte mal einen „Barbaren“ haben, der über erstaunliche Manieren verfügt. Jemand, der aufgrund seiner Kultur und Religion oft herabgewürdigt wird, aber sich als großer Ehrenmann herausstellt.
Auch er fällt ein bisschen in die Gauner-Schiene, aber er ist auch durchaus kämpferisch begabt (habe viele Talent-GP dafür aufgewendet, zumindest noch einen halben Stammeskrieger abzubilden). Legendär sein Auftritt, als er einigen habgierigen Zwergen ein von einem Ork erbeutetes Amulett als wertvollen magischen Wegweiser zu einem großen Schatz aufschwatzte und von ihnen im Gegenzug eine Kiste voller Goldmünzen erhielt…

Für die Horasreich-Kampagne habe ich mir schließlich wieder ein Hexen-Konzept überlegt. Aber natürlich keine Katzenhexe, das wäre ja langweilig und viel zu vorhersehbar. Ich habe mich für eine Schwester des Wissens entschieden, eine Schlangenhexe, die ich vor allem in den Bereichen Alchimie, Heilung und Gift entwickeln will. So ist sie durchaus angesehen, weil sie auch Mitglied der Madaschwestern sein soll, andererseits aber auch ein bisschen dubios, ohne das Showgirl-Kurtisanen-Image einer Katzenhexe zu bekommen.

Das ist es nämlich, was ich ablehne: vorhersehbare Standards. Das reizt mich nicht zu spielen, ich laufe lieber über wenig benutzte Pfade. Mein bester Zauberer ist daher auch ein Druide und kein Magier, bei meiner Magierin habe ich mit Kuslik Verwandlung eine Akademie gewählt, die auch nicht häufig ist. Meine Kriegerin kommt aus Vinsalt, aber hasst im Grunde affektierte Stutzerei und der Fjarninger aus meiner Heldenmappe ist kein Baba-Axt-Haudrauf, sondern ein Kundschafter mit Speer. (Und bei D&D war mein erster Charakter gleich mal ein Druide — obwohl mir alle Mitspieler abgeraten hatte: „Der kann doch nix!")
Ich finde es auch einfacher, Charakteren eine individuelle Persönlichkeit zu geben, wenn man für solche kleinen Abweichungen sorgt. Sonst bleibt man in der Schublade: „Ach, ein Weidener Krieger“ oder „Ach, ein Schwert-und-Stab-Magier"…

Gruß
Chris
24.5.2007, 23:39
Elwin
Ach so, zu Euren Konzepten noch:

Avesgeweihter Koch: Das klingt als Motivation ganz interessant. Aber überleg Dir ruhig noch, welchen Nutzen er für eine Heldengruppe haben kann und wie er sich in Kämpfen verhält. Ansonsten gibt es nämlich evtl. das Problem, für nichts richtig zuständig zu sein und nur „Maskottchen“ zu sein.

Handwerker-Schelm: Das gefällt mir ziemlich gut, die Idee (auch wenn ich Schelme gar nicht so gerne spielen mag). Jedenfalls finde ich das eine sehr schöne Verknüpfung von zwei Spezialisierungen.

Winddruide: Hier stelle ich es mir knifflig vor, die Zauberei mit dem Handwerk in Einklang zu bringen, weil Wind ein ungewöhnliches Element ist für Handwerker. Aber die Idee mit der Mühle ist nicht übel.

Gruß
Chris
24.5.2007, 23:46
Rukus
Ich habe einen Spieler-Schelm, den ich bisher aber noch nicht aktiv spielen konnte (aus ermangelung einer Gruppe). Ganz abgesehen davon sind Schelme nur in den wenigsten Gruppen gelitten und erwünscht.

Den Aveskoch würde ich (in wenig kampflastigen) Abenteuern sehr gerne spielen.

Auch wenn er noch nicht viel erlebt hat, so ist mein Scharlatan (Trickbetrüger) sehr interessant zu spielen, finde ich. Er ist ein „magischer Einbrecher“ mit entsprechenden Zaubern zum Einbrechen, Tarnen, Flüchten. In der Öffentlichkeit tritt er als meisterlicher Schneider auf (Schneidern über 10 und ein Meister des ACCURATUM).

Etwas ähnliches rennt gerade in meiner Gruppe rum — ein phexgeweihter Scharlatan. Dass ich einen gewissen hang zu phexischen Charakteren habe, könnte sich ja bereits rumgesprochen haben. *g*
Vielleicht mach ich mir auchmal einen phexgeweihten Scharlatan … oder ich lasse den „Schneider“ spätweihen … wohl die bessere Idee … :o)
25.5.2007, 11:33
Der Mönch
Habt ihr eigentlich in diesem Zusammenhang schon einmal versucht, das Generierungssystem zu benutzen? Also dass, wo man seine eigenen Professionen usw. entwickeln kann?
Das würde sich ja für besondere Konzepte gut anbieten?
Ich steige da allerdings noch nicht ganz durch…

25.5.2007, 12:17
Tsarabella
Also, das Generierungssystem habe ich bisher nur benutzt, um Lehrmeister zu erstellen (die dann allerdings nicht nur für Magier, sondern auch für Hexen und Druiden).

Neuestes Ergebnis dieser Versuche ist eine eher gesellschaftlich orientierte Eulenhexe (wusstet ihr, das Schleiereulen klassische Kulturfolger sind, weil sie auf bestellten Feldern und in Scheunen und Ställen die meisten Mäuse finden?). Deren Heimlichtuerei, nächtliche Umtriebigkeit und hm, „Jagdinstinkt“ macht prima Einbrecherinnen aus ihnen.

Ansonsten habe ich schon so einiges seltsames ausprobiert — die Tischlerin, die sich für eine Dienstzeit in die Armee rekrutieren ließ, und beim Aufbau der Orkenwehr gemerkt hat, daß sie eigentlich am liebsten Häuser bauen will (und sich jetzt immer mehr Richtung Baumeisterin entwickelt) gehört da noch zu den bodenständigeren Dingen, ist aber sehr schön spielbar.

Gerne genommen ist auch die Jägerin, die in einem brennenden Haus zur Welt kam und jetzt ein sehr spezielles Verhältnis zum Element Feuer hat. Zu DSA3-Zeiten war sie eine modifizierte Magiedilettantin (kein Schutzgeist, kein Meisterhandwerk, dafür freundliche Feuergeister und die — bis heute nicht genutzte — Option, evtl. noch den einen oder anderen Feuerzauber zu lernen), unter DSA 4 ließ sich die Vorstellung am besten mit den Vorteilen Halbzauberer und Affinität zu Elementaren (beschränkt auf Feuer)umsetzen. Aktiv beherrscht sie nach wie vor nur zwei Sprüche, nämlich den auf Feuer beschränkten Manifesto, und den Feuerbann — wobei der ja heutzutage zum Leib des Feuers gehört, was eine Menge schönes Spielpotential ermöglicht (ich freu mich schon darauf, wenn sie das erste mal tatsächlich in Flammen aufgeht). Macht Rollenspielerisch viel Spaß, weil der Charakter sich seiner Begabung nicht wirklich bewusst ist, sondern ernsthaft glaubt, jeder könne solche „Gefallen erbitten“, wenn er sich nur genug mit dem Element auseinandersetzen würde, auf der anderen Seite aber immer völlig erstaunt von Magiern mit brendenden Stäben und Feuerlanzen ist, die so gar keine Ahnung von der Materie haben…

Wichtiger als die tatsächliche Profession finde ich immer, daß Charaktere von beginn an ein Ziel haben, daß sie erreichen wollen, oder daß man zumindest als Spieler eine Vorstellung davon hat, in welche Richtung man mit dem Charakter möchte — wobei man sich dann aber keinesfalls scheuen darf, die Ziele zu ändern, wenn es sich durch das Abenteuerleben so ergibt.
Meiner Erfahrung nach spiele ich Charaktere, die ich unter einer Prämisse gebaut habe wie „mal einen Waffenlosen Kämpfer ausprobieren“ oder „Elementarismus finde ich eigentlich ganz cool“ nur ein bis zwei Male, um ein Konzept zu begreifen, dann werden sie oft langweilig — es sei denn, in den ersten Abenteuern ergibt sich irgendwas, das auch diesen Charakteren eine Richtung gibt.

Es sind halt zwei verschiedene paar Schuhe, ob man sagt „Der Charakter ist auf der Walz und kann deshalb in Abenteuer stolpern“ oder „Der Altgeselle, der ihn während seiner Lehrlingszeit immer schikaniert hat, hat sich über sein Gesellenstück furchtbar lustig gemacht, und jetzt möchte der Charakter in der Welt etwas lernen, damit sein Meisterstück dessen Werk auf jeden Fall in den Schatten stellt.

@Mönch: Ein Mönch, der keinem Orden angehört? finde ich ziemlich schwierig, denn Mönchsein hat doch eigentlich immer was mit Religion zu tun. Das einzige, was ich mir da vorstellen könnte wäre ein Laienprediger in Anlehnung an den Bund des Wahren Glaubens (was aber ja auch schon wieder ein Orden wäre). Wie hast Du das denn umgesetzt?

Beste Grüße,

Tsarabella
25.5.2007, 12:28
E-Mail – WWW
Chadim
Ich hab das Professionsgenerierungssystem schon mal benutzt. Hab mir ne Zweitprofession Iman-Spieler und nen Laguana-Ritter erstellt. Allerdings ist das System wirklich ziemlich kompliziert…
25.5.2007, 12:43
Rukus
Einen Immanspieler habe ich auch schon nach DSA4.1 erstellt. Ich hab mich dabei am Regelwerk entlanggehangelt, das Esche und Kork beiliegt. Da es keine Erstprofession mehr gibt, ist das Ganze sehr günstig. Basis 1 GP und je nach Position noch 2-3 GP drauf.

Nicht zuletzt laut Sebastian Thurau wird es zwar keinen offiziellen Charakter „Immanspieler“ geben, aber das soll ja keinen abhalten. ;)
25.5.2007, 14:03
E-Mail
Keideran Labharion
Ich finde, mit dem Vorteil Eidetisches Gedächtnis kann man etwas Tolles machen. Schon vor Jahren schwebte mir eine tobrische Kontorsgehilfin mit diesem Vorteil vor, der zu einem Nachteil wird, weil sie sich an alle Schrecken der Invasion der Verdammten und an alle, die sie in dieser Zeit verloren hat, erinnern kann. Warum Kontorsgehilfin? Keine Ahnung, kann auch etwas anderes sein.

Auch in Hinblick auf

Meisterinformationen zu "Schlacht in den Wolken": (anzeigen)

die Schlacht auf dem Mythraelsfeld kann man mit diesem Vorteil einen Charakter schaffen, der unter der Gabe leidet.
Da ich schon genug Charaktere habe, fällt das aber für mich weg.
25.5.2007, 14:04
Der Mönch
Ich würde Tsarabella in vielem zustimmen. Oft ist es so, dass ich eine Idee im Kopf habe und versuche, mir danach einen Charakter zu generieren. Inzwischen bin ich da immer mal wieder an meine Grenzen gestoßen, da ich mich durch das DSA4-System da sehr eingeschränkt fühle.

Um einmal ein anderes Konzept der Charaktererschaffung auszuprobieren, habe ich die umfangreiche Erschaffungsmethode von Daidalos ausprobiert. Sehr interessant und empfehlenswert!

Was mein Konzept des Mönches angeht. Nun, da täuscht vielleicht die Bezeichnung, stimmt.

Konkret hatte ich folgende Person vor Augen:

Ein Findelkind, der von einem Tempelvorsteher der Hesinde aufgezogen wurde, jedoch nicht der Kirche beitrat und Geweihter wurde, sondern anfing, zu reisen und für seinen Vater kleinere und größere Aufträge zu übernehmen, dabei jedoch die Freiheit behielt, eigene Wege zu gehen.
Er lebt asketisch und medidativ (daher „mönchisch") und hat als seine eigene Aufgabe (wer hätte das gedacht) die Suche nach seiner wahren Herkunft.

Ich wollte keinen Geweihten, ich wollte keinen Magier, sondern eben genau dass: einen herumreisenden, tief hesindegläubigen, mönchischen Charakter!

Ich habe mich dann daran versucht, mit dem Professionssystem etwas herzustellen, dass war aber eben nicht so von Erfolg gekrönt bisher.

Nun, lange noch nicht so exotisch wie eure Ideen!;)
25.5.2007, 22:18
Rukus
Da würde ich mich ehrlich gesagt an einer Mischung von Aves- und Nandusgeweihtem orientieren — nur ohne Weihe. Den Moralkodex der Hesinde-Kirche kann man ja durchaus aus einer Art „Pflichtgefühl“ reinpacken. Das nur mal als erste Ideen zu so einem Konzept.
25.5.2007, 22:53
E-Mail – WWW
Dom
Mir fällt gerade zu dem Thema das hier ein: Garona

Die Charakteridee kommt aus Myrmidons Forum.

Dom
26.5.2007, 11:39
Tsarabella
Der Nandusgeweihte minus Weihe erscheint mir auch ganz passend: Streben nach neuem Wissen, Selbsterkenntnis in Meditation, nähe zur Hesindekirche…
Ich würde vielleicht sogar direkt einen Hesindepriester nehmen, die Weihe weglassen (vielleicht aber eine Akoluthenwürde? Dann könnte man sogar die Liturgiekenntnis beibehalten, was ja für jemanden, der im Tempel aufgewachsen ist, durchaus Sinn macht), ebenso die Verpflichtungen, den Moralkodex aber belassen.
27.5.2007, 17:48
><
In meinen zahlreichen Charakterkonzepten gibt es sicher auch das ein oder ander, welches nicht ganz dem Klischee entspricht (wobei ich Klischees liebe), aber so richtig exotisch finde ich eigentlich keines…

Mal ein paar vielleicht eher ungewöhnliche Beispiele:

Ein thorwalscher Grobschmied und Entdecker, der um „züvilisiertes“ Benehmen bemüht ist, es gerne „grusselig“ mag, entsprechende Bücher liest, gerne auch tragische Liebesgeschichten und dabei Helm nit Nasenschutz und Orknase trägt und ordentlich abergläubisch ist.

Ein Lowanger Verwandlungsmagier namens Franziscus Röhricht, der versucht seinem nichtsnutzigen Lehrling Wernher, den „Dämounenschweinkrom“ abzugewöhnen und mit dem Muliter „Eggehoad“ durch die Lande zieht.

Ein Nostrischer Absolvent der Thorwaler Hellsichtschule, der ein aventurisches Pendant eines Stoikers ist, Kneipenschlägereien liebt, Bergsteigen geht, wenn er seine Gedanken sammeln will und nebenbei mibelrohrsüchtig ist. (überhaupt habe ich eine Schwäche für süchtige Charaktere, auch wenn die Kosten- Nutzenrechnung schlecht ist).

><, momentan mit einem zyklopäischen Feenfreund der Belhanker Bewegungsakademie, der ein kleines Metallproblem hat, einem ehemals Festumer Händler bei seim Umzug nach Gareth helfend
4.6.2007, 02:26
E-Mail
Magister Bodiak
Also ich hatte da mal so eine Idee^^ Eigentlich wären es 2 Charaktere in einem.

So da muss ich mal weiter ausholen… Es beginnt mit einer Vorgeschichte
!tata!

Also es sollte hoch oben im Norden sein, Bornland oder gar noch höher…

Eine Gruppe von Einsiedlerinnen die eine Mission für geistig schwache und anders benachteiligte gegründet haben. So z.b das mongolodide Fjarningerfindelkind. Den alten Lilliputaner mit glasknochen und andern körperlichen Leiden.

Der Fjarninger vAventurier ausgestellton seiner Sippe verstossen und nicht allein überlebensfähig. Der alte Krüppel genauso wenig. Früher wurden sie bei einem Monsterzirkus für Missstaltete und fanden in der Mission ihren Frieden, wo sich beide auch „kennenlernen“
Nun wird leider Gottes diese Mission überfallen und die Einsiedlerinnen dabei getötet. Nur die beiden überleben.

Der Fjarninger bringt die Kraft mit ist jedoch zu dumm um ausm Bus zu gucken. Der kleine Lilliputaner ist nichtmal fähig allein mehr als 500 meter zu laufen jedoch enorm klug.
So schlagen sich die beiden zusammen durch und es entwickelt sich ein Vater- Sohn-Verhältniss zwischen ihnen. Angetrieben von der Rache an den Menschen bildet der Man den Fjarninger zu einer Kampfmaschine aus und sichert so das überleben von beiden.

So ungefähr hatte ich mir das vorgestellt. Misstrauisch jedem Fremden gegenüber, einzelgänger, menschenfeinde, paranoid, rachsüchtig für all das Leid das man ihnen zugefügt hat.

Ja so die grobe Idee^^
4.6.2007, 11:01
Elwin
Pinky udnd Brain? :)
4.6.2007, 11:52
Rukus
Ich würde mal eher sagen, da hat jemand zuviel Mad Max III geguckt (Master-Blaster). ;)
4.6.2007, 14:54
E-Mail
Magister Bodiak
Der Rukus ist ja ein Fuchs XD
Aber tatsächlich rührte die Idee nicht von MadMax 3 her sondern war ursprünglich eine Idee für ein Abenteuer in dem ein riesieges Monster ständig Dörfer und Städte überfällt und dort Menschen entführt oder tötet.
Die Helden hätten dann herrausfinden müssen was es mit diesem Monster auf sich hat und hätten wenn sie es denn verfolgt hätten in den Ruinen einer Mission mehrer Missgestaltete gefunden und sich deren Geschichte anhören können. Wie sie von der Welt gehasst und verstossen wurden. Die Menschen die starben waren meist nur die Peiniger dieser armen Kreaturen.
4.6.2007, 20:02
Rukus
Ich bin DER Fuchs. ;)

Aber lassen wir das. *g*

Der Abenteuerplot ist ja irgendwo spannend, aber als Charakterkonzept taugt „Master-Blaster“ nur seeeehr bedingt. Da fänd ich Pinky und Brain (sinistrer Schwarzmagier und tumber Gehilft mit Nachteil Tollpatsch und niedriger Eigenschaft KL) als Chars noch interessanter.

Gez. Brainion von Weißenfell

„Pin'Kyal, fass das nicht …“ BUMM ;)
4.6.2007, 20:26
E-Mail
Keideran Labharion

Zitat von Rukus:

Als Charakterkonzept taugt „Master-Blaster” nur seeeehr bedingt.
Meine Rede — deswegen hat Ulli dieses Charakter auch noch nicht. ;-)

Zitat von Magister Bodiak:

… sondern war ursprünglich eine Idee für ein Abenteuer.
Ah, du willst leiten? ;-)
zuletzt geändert: 4.6.2007, 20:26
5.6.2007, 12:33
E-Mail – WWW
Chadim

Zitat von Rukus:

Als Charakterkonzept taugt „Master-Blaster” nur seeeehr bedingt.
Jupp — würde ich auch fast so sehen, um ehrlich zu sein…

Zitat von Keidi:

Zitat von Bodiak:

„… sondern war ursprünglich eine Idee für ein Abenteuer.“
Ah, du willst leiten? ;-)
Jetzt etwa doch?

Zitat von Rukus:

Da fänd ich Pinky und Brain (sinistrer Schwarzmagier und tumber Gehilft mit Nachteil Tollpatsch und niedriger Eigenschaft KL) als Chars noch interessanter.
Niedrige Eigenschaft KL müsste dann aber schon mit Gebildet 5 gepaart werden, um Brain auch das nötige Material anhand zu geben, über das er schwafeln kann…
zuletzt geändert: 5.6.2007, 12:34
5.6.2007, 21:06
Rukus
Ich stelle mir gerade eine Runde mit adaptierten Comicfiguren vor … oder auch anderen Fernsehcharakteren.

Zum Beispiel der Schuster mit der faulen Rothaarigen und den beiden Kindern. Die Tochter dumm wie Bohnenstroh, der Sohn ein Gigolo mit der Unfähigkeit „Betören“ (jaja, ich weiß) und dazu ein flohverseuchter Köter. *gg*
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