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12.1.2009, 17:30
1of3
Mal schauen, ob das klappt. Hab hier noch nie ne Disku gestartet…

Also zum Konfliktsystem:

Es gab ja eine Reihe positive Stimmen zum Fortschrittssystem. Dann schauen wir mal, ob wir das hinbekommen.

Grundmechanismus

Die grundlegende Idee für die Würfelei war:

Attribut_1 + Attribut_2 +W10 vs. Schwierigkeit

Eine einfache Probe ist offenbar gewonnen, wenn das Ergebnis die Schwierigkeit erreicht.

Komplexer Mechanismus

Eine komplexe Probe sollte nun so aussehen, dass jede Zielsetzung eine bestimmte Anzahl von erfolgreichen Proben benötigt, um sie zu gewinnen.

Es wäre hier sinnvoll, mit einem besonders guten Wurf schon zwei oder mehr Erfolge auf einmal bekommen zu können.

Man darf auch nicht unendlich viele Versuche für eine Zielsetzung haben dürfen, sonst wirds sinnlos. Es müssen also mögliche Beschränkungen her. Mir fällt da ein:

1.a) Gesamtzahl möglicher Versuche festlegen (was D&D bei Skill Challenges tut)

1.b) Anzahl der Runden beschränken

2.a) Für jeden Versuch Schaden austeilen

2.b) Jede Runde Schaden austeilen

Wenn euch mehr einfällt, immer raus damit.

Angriffe

Angriffswürfe könnten dann einfach so funktionieren, dass die Lebensleiste des Ziels eine Zielsetzung ist, in die wie bei normalen Zielsetzungen Erfolge reingeschrieben werden.

Besonders gute Würfe würden dann entsprechend auch besonders viel Schaden machen.

Zusammenhang zwischen Grund- und komplex

Dom meinte im anderen Thema, dass man zwischen einfach/ausgedehnt nicht mit leicht/schwierig verwechseln dürfe, dass also theoretisch jedes Problem mit einer einzelnen Probe oder mit einem ausgedehnten Konflikt lösbar sein soll.

Ich frag jetzt einfach mal naiv, Dom, könnte man die Wahrscheinlichkeiten für die entsprechenden ausgedehnten Konflikte auf eine einfache Probe mappen? Dann könnte man im Buch eine Tabelle einbauen. (Zumindest für die Typen 1.a und 1.b könnte ich mir zumindest vorstellen, dass das geht.)

Angriffsstellen

Weiterhin müssen wir uns klar werden, welche Angriffsstellen dieser Mechanismus bietet, also was für Auswirkungen unsere verschiedenen Spielelemente auf den Mechanismus haben können.

Mir fallen ein:

Simple Boni

Extra-Erfolge, wenn der Wurf schon erfolgreich war.

Schaden verhindern

+W10 => +W: Das könnte ich mir, wie gesagt, gut für Gummipunkte vorstellen.

Extra-Handlungen im weitesten Sinne: Das könnte ich mir gut für verbündete Kreaturen und magische Gegenstände vorstellen. Je universeller die Handlung einsatzbar ist, desto teurer ist das Ding.

Das könnten ruhig noch mehr werden…

12.1.2009, 20:23
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Mal schauen, ob das klappt. Hab hier noch nie ne Disku gestartet…
Du hättest ja vorher im Sandkasten üben können …

Komplexer Mechanismus

Weitere Ideen (ohne Rücksicht auf Sinnhaftigkeit):

1.c Anzahl gelungene und misslungene Proben miteinander verrechnen und eine Schranke für Verlust festlegen

2.c für jeden misslungenen Versuch Schaden verteilen

3. Wiederholung von Attributskombinationen verbieten

4. Benötigte In-Time-Ressourcen beschränken (z.B. Zeit, Geld); dazu muss der Verbrauch dieser Ressource natürlich nachgehalten werden. Letztendlich ist das eine andere Art Schaden.

Zusammenhang zwischen Grund- und komplex

Ausrechnen kann man die Wahrscheinlichkeit im Fall 1.x und 3; das Mappen auf einfache Würfe vergröbert zwar diese Wahrscheinlichkeiten, das sollte aber grundsätzlich kein großes Problem sein. Viel eher dürfte das Ergebnis für Unbedarfte ziemlich überraschend sein und zeigen, dass ein komplexer Konflikt ziemlich sicher gelungen oder misslungen ist. Üblicherweise gilt nämlich: Je länger ein Konflikt dauert, umso schärfer trennt er.

In den Fällen 2 und 4 kann man nicht viel ausrechnen, ohne irgendwelche Zusatzinformationen zu kennen. Die müsste man schätzen oder eine Tabelle für unterschiedliche Werte machen, was die Handhabung deutlich verkompliziert. Der wesentliche Unterschied zu 1. und 3. ist, dass eventuell ein Konflikt Auswirkungen auf Folgekonflikte haben kann, indem die Ressource noch nicht wieder aufgefüllt ist.

Angriffsstellen

Was fällt mir dazu noch ein?

- Würfe zur Verbesserung wiederholen
- Mehrere Würfel benutzen und einen aussuchen
- bereits bekommenen Schaden heilen (oder andere Ressourcen regenerieren)
- Beschränkung der Versuche aufweichen
13.1.2009, 10:36
1of3
Guuut…

Kampf

Da der Spielleiter nicht würfeln soll, ist die Situation 2.2 auch schon die normale Kampfsituation. Der Spieler versucht jede Runde Erfolge in der Schadensleiste des Gegners abzuladen und muss sich gegen den ankommenden Schaden verteidigen.

Da hatten wir gesagt, dass Attribut_1 +W10 gewürfelt wird, damit auch einzelne schlechte Attribute schön saugen.

Angriffsstellen

Dann würde ich sagen:

Gummipunkte: Mehrere Würfel würfeln und den besten werten.

Das ist trifft den Grundgedanken hinter diesen Dingern, nämlich „Ich will aber, dass das klappt!“, wohl noch besser.

Situatives und Equipment: Simple Boni

Ein kurzes Ausrüstungskapitel darf es meines Erachtens nämlich schon sein. Ich würde dass dann so angehen, immer den Gegenstand kurz zu Beschreiben und dann worauf er Boni gibt. Etwa, dass Rüstungen Boni auf Schutz gegen Waffen geben, aber nicht auf Umweltbedingungen, Stürze…

Ich würde auch ein paar kurze Modifikatoren machen. Die ganz klassischen mit schlechter Sicht etc.

Kewl Powerz: Verschiedenes

Hier bietet sich dann die Möglichkeit, Ausrüstung zu ersetzen, gegnerische Ausrüstung zu umgehen, Umstandsmali aufzuheben etc.

Weiterhin könnten man damit Erfolge bei mehreren Zielen auf einmal reinschreiben oder mehr Erfolge reinschreiben als gewürfelt wurden.

Auch könnte man hier schön den mit +W10 nach W10 unterbringen.

Pokemon & Artefakte: Zusätzliche „Handlungen“

Und zwar meine ich mit Handlung nicht notwendiger Weise, dass man auch direkt sieht, dass eine Zusatzhandlung vorlag. Ein Schutzamulett könnte es z.B. erlauben so zu tun, als hätte man volle Verteidigung angesagt. Wenn Magier ihre Zauber aufrecht erhalten müssen, gibts seit SR den praktischen Zauberspeicher. Etc.

Das ist das komplexeste und das sollten wir daher am besten zuletzt angehen.

Skalen

Wenns hierzu keine Einwände mehr gibt, ist der nächste Schritt die Skalen festzutackern. Also wie hoch sind die Boni, wie viele Erfolge werden benötigt. Usw.

Das ist weniger schwierig als man immer denkt, man muss nur irgendwo anfangen.
13.1.2009, 14:49
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Dom
Zu Kampf: Meinst du mit 2.2 jetzt 2.b, also jede Runde Schaden?

Ansonsten wäre mein Vorschlag, wir machen von der Art des Konfliktes das Ende abhängig:

* Kampf: Schaden in jeder Runde (2.b)
* Diskussion: Höchstzahl an misslungenen Proben anhand von Charakterwerten festlegen (ähnlich zu 1.a)
* Dingliches: Schaden bei misslungenen Proben (2.c) und/oder Verlust von Ressourcen in jeder Runde (z.B. Zeit oder Geld, 4)

Beispiele:
* Die Spielfigur will die Wache überreden, die entdeckten Waffen trotzdem mit in die Burg zu nehmen. Dazu braucht der Spieler eine gelungene Probe auf Witz+Wille. Weil aber der Charakter schlecht im Attribut „Witz“ ist, darf er sich keinen Misserfolg erlauben. Also schmeißt er Geld rein, was ihm Bonuspunkte bei der Probe gibt.

* Die Spielfigur will einen Flüchtigen verfolgen, der über eine Mauer droht zu entkommen. Dazu braucht der Spieler zwei Erfolge auf Körper+Wille. Jeder misslungene Versuch führt zu einer Verletztung; außerdem kostet jeder Versuch 10 m Abstand.

* Die Spielfigur will eine Tür knacken. Dazu braucht der Spieler vier Erfolge auf Körper+Glück. Nach sechs Versuchen kommt eine Wache vorbei.

Zum Thema Skalen:

Ich möchte mit „Konfliktlänge“ beginnen. Die sollte nicht zu lang sein. Aus meiner eigenen Erfahrung weiß ich, dass zu viele Runden dazu beitragen, dass die Spieler irgendwann keinen Bock mehr haben, kleinschrittig irgendwas zu beschreiben. Ich sach mal, länger als zehn Runden sollte kein Konflikt dauern. Wenn alle Spieler irgendwas beschreiben, dauert eine Runde ja auch schon ganz schön lange.

EDIT:

Was kurze/lange Konflikte angeht: Momentan spiele ich mit dem Gedanken, einfach eine Tabelle in das Buch abzudrucken, die für alle möglichen Kombinationen von (schnell/mittel/lang) und (einfach/mittel/schwierig) Angaben zur Schwellen und Ressourcennutzung angibt. So könnte sich ein SL zur Vorbereitung entsprechende Werte heraussuchen.

(OT: Ansonsten sollten wir auch unbedingt eine Stufe haben, die die Mächtigkeit eines Charakters beschreibt. Dann könnte man nämlich in einer solchen Tabelle Angaben relativ zur Stufe machen — was die ganze Sache für den SL erleichtern dürfte.)
zuletzt geändert: 14.1.2009, 13:01
1.2.2009, 18:15
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Dom
So, nachdem ich hier nochmals drüber gelesen habe, fasse ich meinen Vorschlag den bisherigen Stand nochmals (mit einer kleinen Korrektur) zusammen:

Ein Konflikt besteht darin, eine bestimmte Anzahl von Proben zu schaffen. Durch die Anzahl kann die Konfliktdauer durch den SL variiert werden. Kurze Konflikte benötigen nur eine gelungene Probe, lange vielleicht zehn. Eine Probe besteht aus Attribut1+Attribut2±W10 gegen einen Zielwert.

Wodurch die Anzahl der Versuche beschränkt wird, kann abhängig von der Art des Konfliktes festgelegt werden. Empfohlen ist:

* Kampf/körperliche Prüfung: Jede Runde Schaden, der durch eine Probe Attribut±W10 widerstanden werden kann.
* Diskussion: Eine maximale Anzahl an misslungenen Versuchen.
* Recherche: Verlust von Geld und/oder Zeit pro Versuche.

Um eine Hilfe für den Spielleiter zu geben wird es Tabellen im Regelbuch für die unterschiedlichen Schwierigkeiten, Arten und Dauern geben.

Damit Konflikte nicht spieltechnisch nicht so langweilig sind, gibt es folgende Angriffsstellen seitens der Spieler:

* Gummipunkte: Mehrere Würfel würfeln und den besten werten.
* Situatives und Equipment: Simple Boni
* Kewl Powerz: Verschiedenes (Ausrüstung ersetzen, gegnerische Ausrüstung umgehen, Umstandsmali aufheben, Erfolge auf mehrere Ziele, mehrere Erfolge gleichzeitig)
* Pokemon & Artefakte: Zusätzliche „Handlungen“

Von Seiten des SL sieht das prinzipiell genauso aus, nur dass Boni auf SL-Seite zu Mali für die Spieler werden. Von SL-Seite gibt es keine Gummipunkte, das sollte m.E.n. den SC überlassen bleiben. Eventuell kann der SL auch eine beschränkte Anzahl von Würfeln bekommen, mit denen er Zusatzschaden auswürfeln kann oder andere Dinge zufallsgesteuert gegen die SC anbringen kann.
zuletzt geändert: 1.2.2009, 18:39
13.2.2009, 07:04
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Dom
So, schauen wir uns das Ganze doch mal numerisch an. Ich gehe jetzt einfach mal von einem konstanten Zielwert und einer festen Anzahl Versuchen aus, das macht die Rechnerei einfacher.

Zunächst ein paar Paradigmen und Definitionen:
1. Ein Konflikt darf nur dann durchgeführt werden, wenn das Ergebnis in Falle eines Sieges und im Falle eines Verlustes interessant ist.
2. Ein Konflikt darf nicht wiederholt werden. Die Geschichte geht auch nach einem verkackten Konflikt weiter. Eine Wiederholung bedeutet immer, dass sich mindestens die Umstände geändert haben.
3. Um einen Anhaltspunkt zu bekommen, wie schwierig Proben angesetzt werden sollten, definiere ich erst einmal, welche Schwierigkeitsstufen ich betrachten will.
a) Ein sehr einfacher Konflikt gelingt einem Anfänger in 90 % aller Versuche.
b) Ein einfacher Konflikt gelingt einem Anfänger im 65 % aller Versuche.
c) Ein mittelschwieriger Konflikt gelingt einem Geübten in 65 % aller Versuche.
d) Ein schwieriger Konflikt gelingt einem Profi in 65 % aller Versuche.
e) Ein sehr schwieriger Konflikt gelingt einem Profi in 40 % aller Versuche.
4. Was bedeutet Anfänger, Geübt, Profi?
(i) Ein Anfänger hat nicht mehr als seine Attribute, und die passen noch nicht einmal 100%. Sie sind aber auch nicht 100% daneben. Mein Vorschlag: Die Summe der Attribute beträgt 4.
(ii) Ein Geübter hat höhere Attribute und bekommt durch irgendwelche Werkzeuge o.ä. einen Bonus auf seine Attribute. Mein Vorschlag: Die Summe der Attributen beträgt 8, dazu kommt ein Bonus von 2 Punkten.
(iii) Ein Profi hat ideale Attribute, bekommt hohe Boni und dazu noch den einen oder anderen Trick. Mein Vorschlag: Die Summe der Attribute beträgt 12, dazu kommt ein Bonus von 4 Punkten und eine misslungene Probe kann ignoriert werden.
5. Die Länge eines Konfliktes?
A: Sehr kurz. 1 Wurf.
B: Mittel. 5 Würfe.
C: Lang. 9 Würfe.

Macht also insgesamt 45 Fälle. Ich schreibe mir dazu erst einmal ein kleines Programm. Bis später ;)
13.2.2009, 07:40
Purzel auf seinem UMTS Handy
R?
13.2.2009, 08:06
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Dom
Nee… ruby. Das wollte ich schon immer mal probieren.
13.2.2009, 12:02
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Dom
So, hab ein bisschen hin- und hergerechnet. Für die oben angegebenen Bedingungen sind die Schwierigkeitsstufen wie folgt zu wählen:

kurz (1 Probe): -3/0/6/19/23
mittel (5 Proben, davon maximal 2 Fehlschläge): -2/2/8/17/19
lang (9 Proben, davon maximal 3 Fehlschläge): -2/0/6/14/16

Ich habe jeweils die Mindestwürfe aufgeführt, die am nächsten an die oben angegebenen Bedingungen von sehr leicht/leicht/mittel/schwer/sehr schwer herankommen.

Dass bei den kurzen Proben ein so heftiger Sprung von mittel zu schwer ist, kommt durch die Definition von „Profi“. Denn der darf eine misslungene Probe wiederholen und hat somit deutlich bessere Chancen. Das Phänomen sieht man bei mittel und lang natürlich auch noch.
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