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10.2.2009, 09:05
1of3
„ Was ist der Preis dafür? „

Man muss das Herz eines von Fenris erwählten Wesens essen. Entweder eines der großen Winterwölfe (schwierig!) oder eines anderen Wolfskinds (schon einfacher!).

Und noch besser: Anders als die der anderen Erwählten, sind Wolfskinder für andere Wolfskinder auch noch richtiges Feengold. Fenris mag ein wenig Konkurrenz. — Es kann nur einen geben!

Die nördlichen Stämme wissen um diesen Zustand und essen — solche Barbaren! — immer die Herzen ihrer erschlagenen Feinde. Könnte ja schließlich ein Wolfskind bei sein.
10.2.2009, 09:32
1of3
Noch eine Idee: Abgesehen von den zufällig erwählten Wolfskindern gibt es einige Adelsfamilien, die das Wolfsgen weitergeben.

Der Regent weiß das natürlich. Deshalb hat er sich mit einer/einigen Familien verbündet und einige andere wurden wenigen Landesverrat angeklagt.
10.2.2009, 11:12
Elwin
Ein kurzer Einwurf: ein paar Ideen finde ich ziemlich abgefahren. Das ist zwar nichts Schlimmes für ein Rollenspiel, aber ich will mal die Frage stellen, ob sie für die angepeilte Spielerschaft, wirklich reizvoll sind oder ob sie abstoßend wirken könnten.
Konkret geht es mir um:
- die Ganzkörpertätowierung
- Das absichtliche Feuerlegen
- Das Herzverspeisen

Das sind schon sehr drastische Dinge und zumindest von DSA habe ich die Erfahrung gemacht, dass etliche Spieler nicht auf solche Freaks (Rohfleisch verspeisende Ferkinas, Branding- und piercing-überhäufte Wilde Zwerge, masochistische Trollzacker) stehen und lieber gesittetere Charaktere spielen.
Das ist bei DSA ja kein Problem, da gibt es Auswahl genug, aber hier sind es ja nur neun Klassen, die sich bei einer solchen Ablehnung gegen Freaks ziemlich verengen.

Auch ich persönlich finde, dass weniger Freakism dem Setting besser entsprechen würde, dafür mehr Mystik.

Außerdem finde ich, dass die Fähigkeiten der Klassen gut zu den Avataren passen sollten, so wie es prinzipiell bei den (offenbar als Konsens feststehenden) Wechselbalg und Banshee-Erwählten.

Dahingehend will ich v.a. mal Einhorn und Sphinx betrachten:

- Das Einhorn gilt als heilmächtig. Es kann Gift heilen, Versteinerung auch, Tote ins Leben zurückholen und Land gedeihen lassen. D.h. ich würde die Einhorn-Klasse zu einer Heiler-Klasse machen, evtl. mit Diplomatie oder Glücksbringerei.
- Die Sphinx ist geheimnisvoll, gibt Rätsel auf und ist eher düster. Das kann man erweitern zu den oben angesprochenen Visionen und der Gedankenmagie. Finde ich gut.
- Aber was tun mit Fenris? Was ist die Gabe der Fenris-Erwählten (hier fehlt auch noch ein passender Name)
- Und was tun mit den Natur-Erwählten?

Gruß
Chris
10.2.2009, 18:00
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Purzel
Herzverspeisen und Feuer legen sind Dinge, die die SCs ja gerade nicht machen sollen, oder? Das tun m.M.n. nur die Unsympathen/Antagonisten. Und das mit den Tätowierungen: unsere Zielgruppe ist tätowiert, gepierct oder trägt zumindestens dickes schwarzes Mascara ;-)

Ich mag die Klassen gerne etwas ausgefallener, vor allem, weil es viel einfacher ist Motivationen und Abenteuer für diese zu entwickeln. Daher gebe ich den Klassen gleich Feinde und einen Hintergrund mit Ecken und Kanten mit auf den Weg.
zuletzt geändert: 10.2.2009, 18:02
10.2.2009, 18:04
Elwin
Ach so, also die Klassen Sineaten, Besessene, Bannmagier und Fenriskinder sind gar nicht für Spieler?
10.2.2009, 18:08
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Purzel
Ne, schon.
10.2.2009, 18:22
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Purzel
Es sollte schon klar rüber kommen, daß die Spieler nicht:

… Sineaten-Meuchler spielen, die gnadenlos jeden Auftrag durchführen und auch vor Mord an Kameraden nicht zurückschrecken
… Berserker sind, die durch die Gegend ziehen und Stadtbrände verursachen, nur um einen Typen von seinem wertlosen, menschlichen Wesen zu befreien
… Fenriskinder spielen, die nichts anderes machen als andere Fenriten zu jagen, um ihr Herz zu verspeisen

Ich will keine destruktiven SCs, die eine Gruppe sprengen. Ich will nicht, daß sich das Spiel um rücksichtslosen Machtgewinn, Kannibalismus, Mord und Faschismus dreht. Mit sowas umzugehen lasse ich lieber den thematischen Forge-Spielen und erwachsenen Rollenspielern, die Realität und Spiel unterscheiden können. Die unsympatische Seite einer Klasse soll ausschliesslich nur bösen NSCs vorbehalten sein.

Die SCs sind positive Helden. Sie sind besondere Leute, daher stammen sie aus mächtigen Klassen mit übermenschlichen, magischen Fähigkeiten. Sie sich „optisch“ ansprechend und schrill. Die Spielercharaktere unterscheiden sich aber von den Mistkerlen, die ebenfalls dieselbe Klasse haben.
zuletzt geändert: 10.2.2009, 18:26
10.2.2009, 18:34
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Dom
Purzel, vielleicht ist es an der Zeit, mal die Infos im Wiki halbwegs übersichtlich zu sammeln. Also: Welche Klassen gibt es? Was spielen davon die Spieler? Wie sieht die „böse Seite“ aus, d.h. was spielen die Spieler nicht? Vielleicht einen Artikel, der auf die unterschiedlichen Klassen verweist und dann einen pro Klasse? Ich könnte das auch machen, wenn du mich darum bittest. Jedoch hast du hier im Thread eindeutig den besseren Überblick.

Ansonsten gebe ich Elwin Recht: Zu abgefahren dürfen die Sachen nicht werden. Klar, man spielt irgendwie jemanden mit besonderen Kräften. Aber die müssen noch normal genug sein. Warten wir also aufs Wiki.
10.2.2009, 18:36
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Purzel
z.B. bei den Sineaten geht es mir nicht primär um:
- Leute ausrauben
- Leute meucheln
- möglichst rücksichtslos und gemein sein und dabei cool auszusehen

Sondern z.B. um:
- schafft es der Sineat seine Verpflichtung gegenüber seiner Familie zu erfüllen
- sich dem Befehlen seiner Vorgesetzten zu entziehen
- wie kommt man mit Sineaten klar, die morden, um schnell an die Spitze zu kommen
- wie verhindert man das Auseinanderbrechen des Kultes
- kann die Erdbeben-Verschwörung ausgedeckt werden
10.2.2009, 18:43
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Purzel
Okay, weniger abgefahren.

Damit eine Klasse hintergrundmässig weniger abgefahren ist, darf/soll/muss ein SC nur einen starken Hintergrund wählen. Und der SL ist angewiesen gewisse krasse Themen der Klassen nur dann anzuspielen, wenn die Gruppe wirklich auf so'n Zeug steht.

Das Wiki werde ich am Wochenende angehen.
10.2.2009, 19:01
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Dom
Ich meine nicht zwangsläufig, weniger abgefahren. Ich meine, wir brauchen erst einmal ein Basisdokumentation, so dass wir sehen, wie alles zusammenpasst. Und dann kann man sehen, was zu abgefahren ist oder ob man nicht doch das eine oder andere abgefahrene drin lassen sollte.
10.2.2009, 19:01
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Purzel
Einhorn-Klasse, zweiter Entwurf, mit weniger Hintergrund-Pferdestärke, Elwins Wunsch-Vorstellung durch meinen kreativen Fleischwolf gedreht:

Die Einhorn-Heiler sind dabei ein Bündnis zu formen. Früher agierten sie alleine und nur sehr lokal: sie waren die netten Kräuterfrauen und Weisen Männer vom Nachbardorf, die unbestechlichen Richter, die Streit schlichteten, und sogar die Berater von Königen. Doch seit der REGENT aufgetaucht ist, entschlossen immer mehr und mehr Heiler sich zusammenzutun und gemeinsam etwas zu unternehmen. Die Heiler haben die Gefahr früh erkannt und handeln schon jetzt. Damit sind sie aber nicht nur dem REGENTEN ein Dorn im Auge, sondern auch vielen anderen Herrschern sind die neuen verschwörerischen Aktivitäten der Heiler suspekt.
zuletzt geändert: 10.2.2009, 19:05
10.2.2009, 19:22
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Purzel

Zitat von Elwin:

… Und was tun mit den Natur-Erwählten?
Schnellschüsse: Öko-Terroristen, die gegen Umweltverschmutzer vorgehen? Tierflüsterer und Tierärzte, die Menschen beibringen ihre Mitgeschöpfe besser zu behandeln? Landschaftsgärtner, die ganze Landstriche umgestalten können? Waldläufer/Kämpfer, die den Weltbaum Yggdrasil beschützen?
10.2.2009, 19:37
1of3
<i>Einhorn-Klasse, zweiter Entwurf, mit weniger Hintergrund-Pferdestärke, Elwins Wunsch-Vorstellung durch meinen kreativen Fleischwolf gedreht:

Die Einhorn-Heiler sind dabei ein Bündnis zu formen. Früher agierten sie alleine und nur sehr lokal: sie waren die netten Kräuterfrauen und Weisen Männer vom Nachbardorf, die unbestechlichen Richter, die Streit schlichteten, und sogar die Berater von Königen. Doch seit der REGENT aufgetaucht ist, entschlossen immer mehr und mehr Heiler sich zusammenzutun und gemeinsam etwas zu unternehmen. Die Heiler haben die Gefahr früh erkannt und handeln schon jetzt. Damit sind sie aber nicht nur dem REGENTEN ein Dorn im Auge, sondern auch vielen anderen Herrschern sind die neuen verschwörerischen Aktivitäten der Heiler suspekt.</i>

LANGWEILIG!

Da fehlt ein machthungriger Anführer, der die Bewegung für eigene Zwecke einspannen will oder sowas. Oder die Bewegung droht schon wieder auseinanderzubrechen. Da brauchts Blut, Tränen und verratene Ideale.
10.2.2009, 20:03
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Purzel
Verschiedene Anführer, die es alle furchtbar gut meinen und edle Absichten haben, und jeder denkt ganz unbescheiden, daß er oder sie der ideale führende Kopf sei. Da die Heiler sich weigern einen Treuschwur auf ein Land, eine Nation oder einen König abzulegen und da sie sich auch sonst nicht das Maul verbieten lassen, werden ihre Aktionen als umstürzlerisch missverstanden. Viele landen in Beugehaft — ein oder zwei sterben bei der Gefangennahme und schon haben wir Märtyrer und Aufständische …

Statt uns für jede Klasse einen spannenden Hintergrund zu überlegen, könnten wir dem Spiel eine Anleitung beilegen, wie man sich aus einfachen (faden) Basis-Klassen spielweltbewegende Motive schafft. Da könnte alles genannte als Beispiel und Vorschlag gebracht werden.
10.2.2009, 20:09
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Purzel

Zitat von Elwin:

Auch ich persönlich finde, dass weniger Freakism dem Setting besser entsprechen würde, dafür mehr Mystik.
Was ist für Dich Mystik? Was ist mystisch?

Oder sprichst du eher von Mythen?
zuletzt geändert: 10.2.2009, 20:11
11.2.2009, 06:57
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Purzel
Notiz an mich selbst:

Bei der „Verschwörung der Einhorns“ (Heiler und Weise) machen bestimmt die Feuergeborenen (Phönix-Ritter) mit.
11.2.2009, 08:07
1of3
Bestimmt. Junior-Partner über die man die Nase rümpft.
14.2.2009, 12:45
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Purzel
Füge die Inhalte nach und nach ins Wiki ein … keine Ahnung, wann ich fertig bin, wahrscheinlich so am Sonntag. Ich mach mir keinen Stress, Essen, Ausruhen und eine heisse Badewanne gehen vor.
14.2.2009, 14:23
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Purzel
Kann das Wiki mit Templates umgehen?
14.2.2009, 14:46
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Dom
Nicht, dass ich wüsste. War jedenfalls kein Auswahl-Kriterium gewesen.
14.2.2009, 20:29
reinecke
Also ich finde die Klasse „Beserker“ ganz cool (so hulk mäßig), aber erstens würde ich hier eher den Namen „Feuergeboren“ assoziieren, schließlcih werden sie im Feuer „geboren“ und 2) hätte ich sie eher mit dem Koloss assoziiert, statt mit dem urdrachen. Da sie eben Kolosse sind. :D
14.2.2009, 20:47
reinecke
sorry für doppelpost, kein pw.

Sineaten
ehrlich gesagt imho bisher die langweiligste Klasse. Und ich denke, wir können da soviel schreiben wie wir wollen, sie spricht doch die Ninja-Typen an und ihre Vorlieben.
Hier könnte auch was mit Vampiren gehen!

Bannmeister
Sind eben unsere Kampfmagier (bisher sehr auf Kampf fixiert). Baumeister sind sie leider keine, wer baut also unsere Wolkenschlösser und schwindelerregenden Türme?
Ansonsten könnte man ihren Avater vielleicht mit dem urdrachen switchen? ich assoziere eher so herum. und sie sind ja sehr destruktiv. Nicht so „verloren“ und ausgestoßen wie die Hulks.
Falls ihr das mit dem Umtauschen nicht so super findet, muss dennoch der BANNMEISTER auch irgendwie seinem Attribut der Kunstfertigkeit gerecht werden. ;) Bisher zerstört er nur.

nochmal zu den Berserkern
Statt Feuer hier Gift/Dämpfe/Miasmen oder etwas ähnliches zu nehmen, klingt gut. Die Spielerin könnte auch einfach würfeln. ;)
Machen wir die Sineaten jetzt zu Vampiren oder wo bringen wir die unter?
14.2.2009, 21:47
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Purzel
Ich mag die Sineaten, so wie sie momentan sind, und Vampire kommen mir nicht ins Spiel. Das Problem mit den Ninjas sehe ich nicht. Ich denke sogar, ein Ninja-Spieler, der sich einen Sineaten nimmt und vom SL mit dem richtigen Plot versorgt wird statt, daß man ihm freie Hand gibt jeden nach Laune zu ermorden, kann das Spiel voranbringen.
Da lieber einen komplett neuen Vorschlag, bitteschön.

Die langweiligsten Klassen sind bisher diejenigen, die noch kaum ausgearbeitet sind: Phönixritter, Fenriten, Trickser. Statt jetzt die Sineaten zu demontieren wäre die Energie besser investiert in diesen Klassen etwas neu aufzubauen. Um Himmels Willen, wir haben immer noch keine Naturburschen!!!

Der Wandel der Berserker zu Leuten, die Gift einsetzen, hat bei mir schon geistig begonnen (siehe Galle des Cholerischen Dachses). Ein neuer Name ist ebenso diskutierbar.

Die Bannmeister basieren auf anderen Aspekten des Koloss: seine Unzerstörbarkeit, seine Immunität gegen Magie, und da der Koloss aus Stein besteht können die Bannmeister ihre Sonderfähigkeiten in Steine hinein leiten. Und auch daß sie Dinge kaputtmachen, ist ein typischer Koloss-Aspekt: wozu denkst Du wurde der Koloss erschaffen? Bestimmt nicht um Orchideen zu züchten.
Kunstfertigkeit und Handwerk brachten bei mir keine Idee hoch, da habe ich alte Notizen zum Koloss rausgewühlt und mich von diesen inspirieren lassen. Tut mir leid es so sagen zu müssen, aber Schmiede und Steinmetze bringens für mich nicht zu einer Heldenklasse.
Bannmeister sind m.M.n. nicht auf Kampf fixiert. Ja, sie suchen die Gefahr, ja, sie suchen sich magische Gegner aus, um mit ihnen zu kämpfen. Aber das ist nur eins von vielen möglichen Motiven, wieso sich ein Bannmeister ins Abenteuer stürzt. Sie haben auch viele andere Antriebe, z.B. die Stelen, die Bewältigung ihrer eigenen schmerzhaften Vergangenheit, die Suche nach Erkenntnissen und Studium neuer Wege der Askese etc.
14.2.2009, 21:50
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Purzel
Wieso haben alle Leute Angst vor „Ninja-Spielern“? *tsk* Das sind ganz normale Rollenspieler so wie du und ich.
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