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11.2.2009, 06:51
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Purzel

Zitat von Elwin:

Auch ich persönlich finde, dass weniger Freakism dem Setting besser entsprechen würde, dafür mehr Mystik.
Ich verwende mystisch im Sinne von „geheimnisvoll, rätselhaft, unergründlich, unklar“. Ich denke, der Hintergrund ist mystisch, denn den Spielern werden natürlich nicht alle Hintergrund- und Metaplot-Informationen bekannt sein. Es gibt Avatare, deren Existenz nur in wenigen Fällen allgemein bestätigt ist. Es gibt Monster, die wie die SCs, in irgendeiner Weise mit den Avataren verbunden sind. Es gibt NSCs, die auf nicht verständliche Weise handeln, es sei denn, man geht näher an sie heran. Die Existenz und der Zweck von Avataren, Monstern und SCs stellt eine Weltordnung dar, die sich erst nach und nach im Spiel erschliessen lässt. Das grösste Rätsel ist der zehnte Avatar, der Regent, und sein Fehlen im Pantheon.

Über die Klassen-Eigenarten möchte ich die SCs mit dem mystischen Hintergrund verbinden und klar stellen: nicht der gemeine Mann von der Straße ist geeignet, die mystischen Kräfte der Welt zu ergründen, sondern nur die SCs mit ihren besonderen Gaben (und Problemen). Die Klasse selbst ist nicht besonders unklar und geheimnisvoll oder mystisch, darf sie auch nicht sein, sondern sie muss dem Spieler klar vermitteln, worum es bei ihr geht.

Mit den Klassen und dem mystischen Hintergrund lassen sich Mythen erspielen. Für mich sind das sagenhafte Geschichten, in denen übermenschlich mächtige SCs typisch menschliche Probleme und Erfahrungen auf einer grösseren Skala haben. Wenn wir normale Menschen uns z.B. mit unserem Vorgesetzten bei der Arbeit um unseren Jahresurlaub streiten, da kämpfen die SCs mit einem Drachen um das Leben einer Stadt. Wo wir überlegen, wie wir den Bus von A nach B nehmen, zähmen die SCs einfach ein paar Greifen und fliegen.
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