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25.1.2010, 23:14
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Herr der Nacht
Hallo liebe Metstübler,

wie heute Abend noch angekündigt schmeiße ich mal mein Material zusammen. Erst mal unkommentiert da mir dazu heute noch die Zeit fehlt.

Ich nehme ja in meinem Blog (siehe die Website bei meinem Profil) die Kampagne Herren von Chorhop auseinander und bereite sie für Rollenspieler, DSAler und Interessierte auf, anhand des Materials was ich für meine Gruppe und so nebenbei produziere. Dabei enstand schon zu Beginn der Kampagne viel überschüssiges Material (wovon leider noch viel auf Zetteln und Papier geschmiert wurde und der Digitalisierung harrt, was jedoch oft und gerne an meiner Muse es abzutippen scheitert, aber auch an den bisher fruchtlosen Texterkennungssoftware-Versuchen ;)

Aber zurück zum Thema. Im Rahmen meiner Meridiana-Kampagne die seit circa Sommer 2008 läuft habe ich von dem eher noch szenisch aufgebauten Startabenteuer über Komplettimprovisation und setting-gestützem ergebnisoffenem Spiel vieles ausprobiert.
Mittlerweile läuft das ganze in Richtung einer gamistisch orientierten, Sandbox-Kampagne.

Da unsere Gruppe unter anderen SLs bei den DSA-Pausen in WoD und Cthulu Gefilden sehr storytellingorientiert ist hat sich das Phänomen eingependelt dass sie bei meiner DSA-Kampagne umso gamistischer und wettbewerbsorientierter spielen.

Was einige meiner Planungen natürlich über Bord warf, mich aber auch mehr und mehr dazu brachte die Ausarbeitungen in Richtung Oldschool-Sandbox mit neueren Elementen zu entwickeln.

Aktuell entwickle ich anhand der herrvorragenden Tipps von diesem Blog hier:Bat in the Attic:How to make a Fantasy Sandbox
sowie Doms Spielleiten! und Ulrichs Tipps auf den Selemer Tagebüchern zu Reisen und Kampagnen ein Sandbox-Setting mit den Inhalten von HvC, aber auch vielen neuen Elementen was das Spiel in der südaventurischen Gegend um Chorhop herum, namens Askanien behandelt.

Tipps, Anregungen, Kritik, Hinweise, Schmunzeln und Links sind erwünscht =)

Jetzt schmeiß ich mal ein paar unkommentierte Links rein, da die Nacht mich ruft =)

Der Kristallomant von Simorenia (PDF) ein erstes Detailsetting (gibts dafür nen anderen Namen?) mit Miniplot und Protagonisten, Inspiration war ein Minihinweis in HvC.
Mit der Gruppe bereits abgeschlossen und erspielt, nur fehlen noch handschriftliche Unterlagen sowie ein aufbereiteter Beispielverlauf

erste Detailkarte für den Simorenia-Plot

die noch unvollständige Hex-Karte von Askanien
27.1.2010, 13:36
Der Mönch
Sehr schön und spannend :)
28.1.2010, 15:07
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Herr der Nacht
Juhu, ein Beitrag ;)

ich hatte mich schon gewundert ob der Stille. Aber das liegt wohl daran dass ich auch keine konkrete Fragestellung beigesteuert habe =)

Ich peitsche mich gerade zu breiten Pinselstrichen die sich leider nicht wirklich zur Veröffentlichung taugen. Andere Fäden sind leider noch eng verknüpft so dass ich auf dem Blog kein Material dazu veröffentlichen kann.

Ich werde mich jedoch in Kürze an ein paar Zufallstabellen machen bei denen ich gerne auf Eure Inspirationen und Ideen setze.

Die Tabellen sollen passend zur Hexkarte je nach Region unterschiedlich ausfallen.

Ach so, vielleicht doch noch eine Frage: Angenommen ihr wäret die Skrechu* aus dem Simorenia-Plot, gerade eben frisch in einem neuen Körper wiederbelebt nach einem 1500 jährigen Schlaf. Ihr seid jedoch mittlerweile die einzige eurer Art und könnt euch neue Wesen nur über Chimärenmagie erschaffen -
- Was wären so eure Pläne für die nächste Zeit?

*(für nicht DSA-ler und ungeduldige, Skrechim sind eine altechsische Herrenrasse die mittlerweile ausgestorben oder in andere Sphären gebannt wurden, ihre größten Fähigkeiten waren unglaubliche Magie in den Bereichen der Veränderung, Hobbies so Dinge wie Intrigen aushecken und andere Rassen mit Golem oder Chimärenarmeen zu knechten)
28.1.2010, 16:43
rillenmanni
Hoffentlich bleibt es nicht so still. Ich selbst kümmerte mich ja gern darum, aber ich muss aktuell noch etwas anderes für Dich fertigstellen. =)
28.1.2010, 19:19
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Herr der Nacht
oh, was denn? ;)

Ich entdecke gerade die Möglichkeiten der rapiden Textverarbeitung mittels Dragon Naturally Speaking, also dürfte ich bis zum Wochenende alle Texte digitalisiert haben, dann kann ich die ersten Zufallstabellen erstellen =)
28.1.2010, 19:24
><
O.K. basierend auf der Charakterbeschreibung der Skrechu im Plot:

Zunächst einmal wird sie versuchen, sich einen Überblick über die Situation ihrer Basis zu verschaffen.
Hierfür wären Hellsichtzauber geeignet, die ihr erlauben, „gesicherte“ Gebiete nicht zu verlassen (z. B. „Blick durch fremde Augen")
Zweites Ziel muss es sein, die Basis zu sichern, Fallen und Schutzzauber wenn nötig zu erneuern, intelligente Eindringle zu sondieren (per „In Dein Trachten“, „Eigenschaften seid gelesen“; „Sensibar") und ggf. zu vernichten.
Nächster Schritt ist die Herstellung eines Kontakts nach außen. Hierzu zunächst Lockung eines nicht intelligenten und mobilen Wesens und Erkundung durch dieses ("Blick durch fremde Augen").
In der Folge gilt es ein intelligentes Wesen in die Basis zu locken und aus diesem Informationen zum Status in der Umgebung zu gewinnen.
Hieraus ergeben sich informationen zu etwaigen (Zweck)verbündeten. Zu diesen erfolgt indirekte Kontaktaufnahme.

Erst dann werden eventuell militärische Schritte erfolgen.

><, ich würde mir erstmal ein Bad einlassen und ne schöne Tafel Schokolade essen
29.1.2010, 00:40
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Herr der Nacht
Sehr gut. Zweckverbündete sind schon mal die SCs welche immerhin durch ihre Entscheidung im Plot das Biest zu neuem Leben erweckt haben.

Da sie sich mit Geschenken und Gaben kördern ließen, bekamen sie neben einem beseelten Schwert auch noch ein kleines Parasiteninsekt mit, dass sich in den Kopf eines Opfers setzt und dessen Gedanken offenbart.

Weiterhin bekamen sie Amulette die einen geistigen Kontakt ermöglichen (natürlich nur in eine Richtung, sie können die Skrechu nicht jederzeit „anrufen“, sie sich aber bei ihnen melden).

Natürlich war das leichtgläubig von ihnen, aber die Skrechu ist eben halt auch eine tüchtige und wie Echsen so sind, kaltherzige Intrigantin =)

Ich dachte mir, sie benötigt vielleicht neues Material für weitere Diener. Da Menschen ihrer Meinung nur bedingt taugen aufgrund ihrer „Minderwertigkeit“ benötigt sie also Marus und Achaz sowie Tiere, wobei sie die auch aus dem Mangrovensumpf direkt per Zauber anlocken kann.

Ich dachte da an so Kombis wie Achaz-Riesenschlange, Maru-Schlinger und ähnliche Späße.

Menschen als Blutopfer sind natürlich auch praktisch da die Pyramide hungrig ist und irgendwie die ganzen Zauber und Rituale bezahlt werden müssen.

Wo ich mir noch nicht so sicher bin ist die langfristige Planung der Skrechu. Ein Reich aufbauen, und dann? Was ist mit den Menschen, will sie diese zerstören? Unerkannt in ihrem Reich leben? Oder gar eine Allianz suchen?
29.1.2010, 12:15
Der Mönch
Hmm, aus deiner Beschreibung der pösen Echse hatte ich garnicht herausgelesen, dass sie Chimärologin ist, sondern ihren Schwerpunkt eher auf die Wissensansammlung und Mehrung hat?

Deine Gruppe hat also schon die Echse wiederhergestellt und ist ein Bündnis mit ihr eingegangen?

Spontan wäre meine erste Idee jedenfalls auch gewesen: Die Weltherrschaft an sich reißen!

Oder, etwas kleiner gedacht, ein Machtgebiet erobern und sichern und von da aus ihr Wissen vermehren…nämlich das Wissen über den jetzigen Aufbau der Welt, der Machtgruppen usw.

Die ersten logischen Schritte hat >< ja schon schön beschrieben, ich finde sie sehr sinnvoll

Dann infiltrieren, stören, intrigieren.

Reine militärische Gewalt wäre ihr wohl zu plump oder? Die Menschen sind jedenfalls als Spione und niedere Diener gegen die anderen Völker nicht zu unterschätzen und solange es geht ,wird sie sie als Diener / Sklaven behalten.

Spontane weitere Ideen, wild aus dem Zusammenhang:

Besorgung von Kristallen / Edelsteinen für die Pyramide. Besorgung von Artefakten die sie als Quelle für AsP missbrauchen kann. Unterwerfung eines kleinen Echsenstammes um militärische Macht zu erhalten.
Ausweitung des Machtgebietes auf die Wasser-Bereiche? hmm… soweit, ich muss mir nochmal die Karten und deine Notizen angucken :)
29.1.2010, 22:47
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Herr der Nacht

Zitat von Der Mönch:

Hmm, aus deiner Beschreibung der pösen Echse hatte ich garnicht herausgelesen, dass sie Chimärologin ist, sondern ihren Schwerpunkt eher auf die Wissensansammlung und Mehrung hat?
Stimmt, der Aspekt kommt nichts wirklich durch. Bei den alten Echsen war Hesinde nicht nur die Göttin der Magie sondern auch des Wandels. Ich werde wohl mal einen ihrer magischen Aspekte streichen und dafür die Chimärologie hinzufügen.

Skrechim haben generell früher die niederen Echsen erschaffen anstatt diese sich vermehren zu lassen.

Weltherrschaft an sich reißen ist ganz gut, nur wolltest ich erst mal kleine Schritte angehen. Die Dame ist ziemlich klug und gerissen, sie weiß das sie noch geschwächt ist und sich erstmal neu formieren muss. Dafür benötigt sie ein Gefolge. Menschen kommen dort eigentlich nicht infrage ( bei den SCs hat sie eine Ausnahme gemacht da es ihre einzige Chance zur Wiederauferstehung war).

Zitat von Der Mönch:

Unterwerfung eines kleinen Echsenstammes um militärische Macht zu erhalten.
Ausweitung des Machtgebietes auf die Wasser-Bereiche? hmm… soweit, ich muss mir nochmal die Karten und deine Notizen angucken :)
Ersteres habe ich mir auch schon gedacht. So wird Sie es wohl auch handhaben. Ihrem Naturell nach wird sie keine Menschen in den Tempel lassen sondern irgendwelche Echsenstämme rufen. Da sie als Skrechim den Tempel nicht verlassen kann ist sie sogar ein Stück weit auf die Charaktere angewiesen.

Ich dachte daran dass es neues Plotmaterial bietet, diese damit zu beauftragen, für sie Kontakte zu einem Echsenstamm zu bieten. Natürlich muss sie die SCs mit Dingen locken, subtile Verführung und so.

Ein schlechtes Gewissen habe ich insofern dass sie bei all diesen Entwicklungen letztendlich die SCs irgendwann fallen lassen wird. Das ist zwar ein schöner Plottwist, allerdings kann es auch für die Spieler entäuschend sein.

Andererseits will ich die Gute auch nicht als Menschenfreund verklären, dass entspräche nicht ihrem Naturell und ein Spieler hat schon kurz nach der Erweckung in Erwägung gezogen dass dies eigentlich gar nicht so klug für ihre SCs war ;)
30.1.2010, 13:28
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Kronosjian
Dann will ich auch einmal meinen Senf dazu geben. Ich arbeite mich mal eher chronologisch durch das Detailsetting (was ein komisches Wort ist, ich würde es eher Settingszenario/Szenariosetting nennen).
Rechtschreib- und Grammatikfehler ignoriere ich dabei geflissentlich und nenne jetzt eher mal einige Fragen, die sich mir beim Lesen so stellten:
- Was halten und wissen die Dörfler denn davon, dass Tito gelegentlich Leute im Sumpf verschwinden lässt?
- Sind die Dörfler die Zwischenhändler für Tito gen Chorhop? Anders macht es ja keinen Sinn für sie ihn im Dorf leben zu lassen, wo er ihnen doch so suspekt ist (und sein Treiben für sie ja mitunter eher Ärger bedeuten dürfte)
- Titos Fallgruben im Sumpf stelle ich mir schwierig vor, zumal das Ausheben solcher Gruben einen enormen Aufwand bedeutet. Da sind die anderen Fallen doch eher praktikabel.
- Bei den Purpurschnecken Simorenias ist die Formulierung zu Beginn etwas unsinnig. Die Tinte ist nicht nur in großen Mengen ergiebig. Es müsste wohl eher heißen, dass es Unmengen Purpurschnecken braucht um die Tinte herzustellen (laut Wiki 12 000 Schnecken für 1,5 g Farbstoff, was für knapp 7g Wolle reicht).
Bei diesen Dimensionen überlege ich mir ob es soviel Sinn macht die Schnecken nach Chorhop zu schaffen? Außerdem stellt sich mir die Frage inwiefern es zu Tito passt diesem wichtigen Wirtschaftszweig des Dorfes nachzugehen, es scheint mir zu ihm nicht so recht zu passen, was dann wiederum die Frage aufwirft, warum die Dörfler ihn dulden.
- Der Kristall mit der Skrechim der im exemplarischen Abenteuerverlauf erwähnt wird ist aber nciht derselbe, der in der Ritualkammer lagert? Er wird nämlich einmal als Hühnereigroß und einmal als Kindskopfgroß beschrieben (letzteres wäre mMn sowieso für irdische Verhältnisse zu groß).

@Ziele der Skrechim:
Ich denke es dürfte der Skrechim erheblich zu denken geben, dass sie offensichtlich von so lächerlichen Gestalten wie den Warmblütlern (Helden) ausgetrickst werden konnte bzw. auf diese angewiesen war. „Ja in welcher Welt leben wir denn, so solche niedrigen Lebewesen einer Skrechim helfen müssen…“
Ich könnte mir zwei Entwicklungen vorstellen: Die eine hat Axel ja skizziert, sie stabilisiert erst einmal ihre Herrschaft und versucht autark zu werden.
Die andere könnte aber auch das Gegenteil sein. In ihrer Arroganz und ihrem Selbstverständnis als Herrscherrasse sucht sie möglichst schnell die Anerkennung als Herrscherin nicht nur dieser lächerlichen Warmblütler (die Fischer in Simorenia bestätigen ihr Bild von der Schwäche der Warmblütler ja auch). Sie geht als offensiv an die Sache ran und präsentiert ihre Pracht und Macht und versucht rasch ihren Herrschaftsbereich auszudehnen. Mit ihrer überlegenen Intelligenz und Macht ist das doch ein Klacks für sie ;-)
30.1.2010, 18:29
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Herr der Nacht
Hiho

da kann ich doch gut drauf antworten. Szenariosetting ist übrigens ein guter Begriff, merke ich mir. Plot kann man das ja nicht nennen, schließlich haben wir einen Plot erspielt, ich jedoch nie einen festgelegt und habe das ja auch nicht vor (wobei ich natürlich wenn ich das Teil fertigstelle auch gerne noch ein paar Spielalternativen bieten würde)
Lustigerweise hatte ich die wenigsten Dinge die du fragst festgelegt, sondern die haben sich so spontan ergeben, meine Faulheit dass Setting vor bespielen „fertig zu stellen“ hatte also einen positiven Effekt ;)

Zitat von Kronosjian:

- Was halten und wissen die Dörfler denn davon, dass Tito gelegentlich Leute im Sumpf verschwinden lässt?
Die wissen es nicht, bzw ahnen es, trauen sich aber nicht groß den Mund aufzumachen. Seit die Hillbillys vor ein paar Jahren aufgekreuzt sind herrschen da angespante Verhältnisse. Diese sondern sich auch ziemlich ab. Es wird über sie geredet, schließlich geht ja kein vernünftiger, götterfürchtiger Fischer einfach in die Sümpfe.
Aber gleichzeitig erhebt sich niemand offen gegen sie, da die Familie stark zusammenhält und auch recht martialisch daher kommt. Hier können SCs das das Zünglein an der Waage sein, was ich entsprechend noch ausarbeiten werde. Schwächere SC-Gruppen könnten sich z.B mit den Dörflern verbünden und gemeinsam die Hillbillys plattmachen. Dafür muss man natürlich erst mal sondieren wie die zueinander stehen =)

Bei uns ist es so verlaufen (Details kann man in meinem Blog unter Spielberichten nachlesen): Die SCs schleppten sich nach dem Raubüberfall von Tito zurück nach Simorenia und schöpften zwischendurch neue Kräfte. Im Dorf klauten sie sich erst mal Klamotten (sie wurden bis aus letzte Hemd ausgeraubt ;) und haben dann Stealth-mässig im Haus von Tito ihre Sachen zurückgeholt, welcher gerade mit seiner Kusine beschäftigt war, derweil der Rest der Familie auf der Veranda ihren Coup feierten =)

Die Spieler kamen auf die Idee Tito samt Cousine als Geiseln zu nehmen um den Rest der Familie gefangenzusetzen. Gelang ganz gut. Dann wurde mit den Dörflern geredet und für den nächsten Tag ein Standgericht beschlossen (einer der SCs ist ja Geweihter). Die Dörfler waren so bestärkt natürlich hilfreich und eifrig dabei alle Gerüchte über die Familie zu bestätigen (egal ob jetzt wahr oder nicht ;)

Zitat von Kronosjian:

- Sind die Dörfler die Zwischenhändler für Tito gen Chorhop? Anders macht es ja keinen Sinn für sie ihn im Dorf leben zu lassen, wo er ihnen doch so suspekt ist (und sein Treiben für sie ja mitunter eher Ärger bedeuten dürfte)
Ja, bzw nicht das ganze Dorf. Der Krämer profitiert von Titos Familie, was er natürlich zwecks Ansehen nicht an die große Glocke hängt. Er versucht dann natürlich immer „zufälligerweise“ bei etwaigen Stimmen gegen Titos Familie die Dörfler zu Besonnenheit zu überreden. Da er als einziger Dorfkrämer und Verkäufer der Dorferzeugnisse einflussreich ist, hat seine Stimme auch entsprechend Gewicht im Dorfrat.

Zitat von Kronosjian:

- Titos Fallgruben im Sumpf stelle ich mir schwierig vor, zumal das Ausheben solcher Gruben einen enormen Aufwand bedeutet. Da sind die anderen Fallen doch eher praktikabel.
Das ist ein Argument. Kann man auch so machen. Allerdings sind die Fallgruben auch nicht direkt im Sumpf, sondern eher Mangrovendschungel. Wobei es schon stimmt dass innerhalb der 10 Meilen Gezeitenzone der gesamte Boden recht sandig und feucht sein sollte. Kann man auch weglassen, ich bin da kein Buddelexperte ;)

Zitat von Kronosjian:

- Bei den Purpurschnecken Simorenias ist die Formulierung zu Beginn etwas unsinnig. Die Tinte ist nicht nur in großen Mengen ergiebig. Es müsste wohl eher heißen, dass es Unmengen Purpurschnecken braucht um die Tinte herzustellen (laut Wiki 12 000 Schnecken für 1,5 g Farbstoff, was für knapp 7g Wolle reicht).
Bei diesen Dimensionen überlege ich mir ob es soviel Sinn macht die Schnecken nach Chorhop zu schaffen? Außerdem stellt sich mir die Frage inwiefern es zu Tito passt diesem wichtigen Wirtschaftszweig des Dorfes nachzugehen, es scheint mir zu ihm nicht so recht zu passen, was dann wiederum die Frage aufwirft, warum die Dörfler ihn dulden.
mhh… ja, ersteres ist falsch formuliert, da habe ich etwas herumgedreht. Das die Dörfler den Farbstoff selbst gewinnen würde mir nicht passen da Chorhop hier einen eigenen Handwerkszweig darauf hat und dort die Spezialisten sitzen. Die umliegenden Dörfer sollten eher nur Lieferanten sein.
Von der Distanz dürfte das kein Problem sein, ich glaube per Segelschiff waren es bei guten Bedinungen 4 Stunden bis nach Chorhop. Da dürfte es auch gehen mit dem Transport. Vielleicht auch so ein Mittelding, die Schneckenhäuser werden geöffnet und der relevante Teil rausgeschnitten, die finale Weiterverarbeitung und Gewinnung ist dann Sache der Spezialisten in Chorhop.

Ja, ich denke letzteres ist ganz praktikabel =)

Zitat von Kronosjian:

@Ziele der Skrechim:
Ich denke es dürfte der Skrechim erheblich zu denken geben, dass sie offensichtlich von so lächerlichen Gestalten wie den Warmblütlern (Helden) ausgetrickst werden konnte bzw. auf diese angewiesen war. „Ja in welcher Welt leben wir denn, so solche niedrigen Lebewesen einer Skrechim helfen müssen…“
Ich könnte mir zwei Entwicklungen vorstellen: Die eine hat Axel ja skizziert, sie stabilisiert erst einmal ihre Herrschaft und versucht autark zu werden.
Die andere könnte aber auch das Gegenteil sein. In ihrer Arroganz und ihrem Selbstverständnis als Herrscherrasse sucht sie möglichst schnell die Anerkennung als Herrscherin nicht nur dieser lächerlichen Warmblütler (die Fischer in Simorenia bestätigen ihr Bild von der Schwäche der Warmblütler ja auch). Sie geht als offensiv an die Sache ran und präsentiert ihre Pracht und Macht und versucht rasch ihren Herrschaftsbereich auszudehnen. Mit ihrer überlegenen Intelligenz und Macht ist das doch ein Klacks für sie ;-)
Fieserweise ist es ja sogar anders herum: Die SCs sind ihr dermaßen auf dem Leim gegangen, und dass nur durch ein paar einzeln verteilte Zettel mit attraktiven Visionen (da hatte KlickKlack mir wirklich einen schönen Tipp gegeben ;)
Immerhin haben sie der Dame blindlings vertraut und ihr einen neuen Leib ermöglicht. Die Alternative wäre gewesen weitere Jahre bis Jahrhunderte zu warten. Schließlich konnte sie innerhalb des Kristalls nur auf den Tempel zugreifen und über die eingebauten Edelsteine reagieren, war jedoch eingeschlossen (hier hat Tsa sie ja ziemlich reingelegt, indem sie ihr verweigerte den alten Körper wieder zu benutzen)

Ich überlege noch wie man den letzen Punkt handelt, sie ist H'Szind-Geweihte, gleichzeitig fand sie Zzsah auch nie dufte (siehe die Beschreibung der Skrechim). Sie jetzt mal eben zur Asfaloth-Paktiererin zu machen passt nicht zu meinem grauen Götterbild. Besser fände ich wenn sie weiterhin von H'szinds Gaben profitiert und dennoch mit Zzsah auf Kriegsfuß steht. Nur weiß ich noch nicht wie sich das äußern kann.

Was ich benötige ist eine Inspiration ob ich jetzt aus ihr einen langfristigen Overlord mache (egal ob evil oder nicht ;) oder eine Verbündete. Das ist ja auch nix was ich spontan entscheiden will sondern eine Entwicklung die sich ja während der Kampagne weiterzieht (selbst wenn die Spieler nichts davon mitbekommen).

Je nachdem könnte ich mir dann vorstellen dass die Spieler irgendwann merken „Shit, wir haben da was unmenschliches wiederentdeckt und müssen das Ding jetzt auch ausbaden bzw rückgängig machen“ oder aber eine langfristig angelegte neues Echsenreich als mächtiger Verbündeter für die SCs (was ihnen in der AL Anfa Kampagne natürlich sehr nützen könnte, aber auch ein Spiel mit dem Feuer ist und für mich als SL (noch) viel (mehr) Arbeit bedeutet).

Was ich definitiv vorhabe ist als Skrechim „assiger“ aufzutreten =) Bzw energischer und mehr befehlend. Die SCs hatten immerhin „die Gunst“, einem mächtigen Wesen, einer direkten Dienerin H'szinds, eine der letzten ihres heiligen Volks beim Wiederauferstehen zu helfen. Dafür sollten sie „dankbar“ sein und dürfen somit weiterhin der Skrechu helfen (bis sie diese nicht mehr benötigt ;) Zumindestens könnte ich mir vorstellen dass ein mächtiges Wesen wie die Skrechu in solchen Bahnen denkt.

Puh, ganz schön vertrakt, und das alles entstand aus diesem einen Satz aus Herren von Chorhop " ;)

Zitat von HvC S.63:

Simorenia (90 Ew.): Fischerdorf im Mangrovenwald, das unter der Knechtschaft eines Achazzauberers steht.
30.1.2010, 18:51
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Kronosjian
Wenn Deine Spieler nicht gerade Masochisten sind, braucht es einen Grund warum sie die Skrechim weiterhin als Verbündete haben wollen, denn die sollte schon recht machtgewohnt gegenüber den Helden auftreten, was den meisten mir bekannten Helden wenig schmeckt.
Also wäre ein gemeinsamer Feind oder ein gemeinsames Ziel das einzige, was die beiden ungleichen Parteien zusammen halten könnte. Sollen in der Kampagne noch passende Gegner (Al'Anfa, fiese Obermagier, böse Waldmenschenstämme o.ä.) auftauchen? Gemeinsame Ziele könnten vielleicht noch die Entdeckung/Bergung weiterer echsischer Hinterlassenschaften oder wichtiger Rohstoffe sein, die für beide Parteien von Interesse sind.
Generell denke ich aber, dass das Verhalten bzw. der Charakter der Skrechim sie zwangsläufig zum Gegner normaler Heldengruppen werden lässt, daher also der Weg zum bösen Overlord vorgezeichnet ist. Allenfalls noch größere Übel (z.B. dämonisches Zeuch) könnten da ein dauerhaftes Bündnis wahrscheinlich werden lassen.

Den Konflikt Tsa und Hesinde stelle ich mir eigentlich recht interessant vor, das muss auch nicht dämonisiert werden. Dass die 12e alles dufte Typen sind, die sich immer gut verstehen ist nur der heile Welt-Romantik von schwächlichen einfältigen Warmblütern zu verdanken, die das wahre Wesen der Welt bis heute nicht verstanden haben :-)
Da stellt sich mir eher die Frage inwiefern das relevant für das Spiel ist, denn es gehört bislang ja nur zur Vorgeschichte und hat soweit keine direkten Auswirkungen auf das Spiel (oder habe ich irgendwo Tsapriester übersehen?).
30.1.2010, 23:39
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Herr der Nacht

Zitat von Kronosjian:

Wenn Deine Spieler nicht gerade Masochisten sind, braucht es einen Grund warum sie die Skrechim weiterhin als Verbündete haben wollen, denn die sollte schon recht machtgewohnt gegenüber den Helden auftreten, was den meisten mir bekannten Helden wenig schmeckt.
Ich befürchte das liegt auch an meiner etwas unsubtilen Informationsübermittlung an die Spieler. Da war recht schnell klar dass die Gute eine H'Sszind Geweihte ist. Hinzu kam die Vermischung von Ingame-Outgame-Wissen der Spieler. Der eine war eben felsenfest der Überzeugung dass eine Geweihte der 12G ja gar nicht schlecht sein kann, obwohl ich ihm erkläre dass es für ihn ungefähr so vergleichbar sei wie Judentum zu Islam oder Christentum und da eben trotz Ähnlichkeiten wohl niemand solche ketzerischen Annahmen mal eben so treffen würde. Erst recht nicht im wenig aufgeklärten Aventurien. Er begründete seine Zuversicht jedoch damit dass er in dem Tempelsaal die den Segen der Göttin gespürt hätte.

Das gute ist, die Erfahrung habe ich auch schon gut gesammelt: Die Spieler reagieren allergisch auf herrscherische NSCs. Sobald ich also den „tut es“ Ton auspacke werden sie von der Skrechim abgeschreckt werden. Bis dahin kann und will ich diese durchaus ihr noch einige Dienste erweisen lassen um den Effekt größer zu machen.

Zum gemeinsamen Feind bzw der Kampagnenausrichtung:
puh, da müsste ich jetzt lange ausholen. Die Kampagne ist recht weiträumig geplant, nach Chorhop werden weitere Meridiana-Szenarien folgen. Es ist eine Themengruppe die allesamt Rabengardisten sind, einer davon Boroni mit Spätweihe. Sie sind im Auftrag von Oderin du Metuant unterwegs, zu der Zeit einer der 3. mächtigsten Al Anfaner und direkter Vorgesetzter.

Ziel ist es die kommenden diplomatischen Kontakte zu Chorhop schon mal vorzubereiten und die Stadt „reif für die Allianz“ zu machen. Daher betrachten sie als Feind aktuell den Patriarchen der Stadt, den obersten Phex-Geweihten Zeforika.

Damit das ganze nicht so schwarz-weiß abläuft hatte ich geplant diesen beiden Parteien (Boron und Phexgläubige) gemeinsame Feinde zu bieten, als da wäre ein aufstrebender Namenlosen-Kult, ein mächtiger Pirat der die Stadt unterwandern will sowie eine alte Nekromantin die langfristiger Erzfeind sein wird.

Diese werden nicht alle gleichzeitig auftreten und können auch mit/gegeneinander arbeiten, je nach Ähnlichkeit der Ziele.

Zitat:

Den Konflikt Tsa und Hesinde stelle ich mir eigentlich recht interessant vor, das muss auch nicht dämonisiert werden. Dass die 12e alles dufte Typen sind, die sich immer gut verstehen ist nur der heile Welt-Romantik von schwächlichen einfältigen Warmblütern zu verdanken, die das wahre Wesen der Welt bis heute nicht verstanden haben :-)
Da stellt sich mir eher die Frage inwiefern das relevant für das Spiel ist, denn es gehört bislang ja nur zur Vorgeschichte und hat soweit keine direkten Auswirkungen auf das Spiel (oder habe ich irgendwo Tsapriester übersehen?).
Ja, so in etwa dachte ich mir das auch. Die Echsen sollten keine Probleme damit haben munter Chimären zu erschaffen und das in H'szinds Namen und nebenan dennoch munter Tsa zu verehren. Alles eine Frage der Sichtweise.

Ein Konflikt gab es, jedoch nur im Hintergrund (steht glaube ich im PDF irgendwo versteckt, muss das wohl noch mal gliedern). Die Skrechim ist ein Kontrollfreak und ließ deshalb innerhalb der Pyramide neben dem H'szind-Tempel auch noch den Tsa-Tempel bauen (ein Stockwerk höher), da sie der anderen Priesterin misstraute und sie so besser überwachen konnte (über die Kristalle die in der ganzen Pyramide verstreut sind). Die Zssah-Priesterin wiederum fand das Treiben der Skrechim nicht gerade gut (welche stets ihre Neugeborenen nach einiger Zeit auffraß um stärker zu werden, ohne ihnen eine Chance auf einen gleichwertigen Kampf zu geben, das ewige Leben verlängern,etc…) , war aber im Rang unter ihr.
Zssah wurde auch irgendwann darauf aufmerksam auf diese Echse die so zwanghaft an ihrem Körper hing und ließ diesen dann nach der Bannung in den Kristall) verenden, was die Skrechim 1500 Jahre lang an der Rückkehr verhinderte mangels neuem Leib.

Ich werde heute mal den Tempel in Illustrator fertig machen und dann schauen welche Beschreibungen im Simorenia-Plot noch fehlen, damit das ganze verständlicher wird =)
31.1.2010, 00:10
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Kronosjian
Och das ganze war schon verständlich, nur ist der Konflikt ja zwischen zwei Skrechim die jeweils anderen Gottheiten anhängen (Tsa und Hesinde) angesiedelt und das vor x-hundert Jahren.
Es ist also ein Konflikt im Hintergrund des Plots, der für die Helden aktuell nicht von Belang und daher uninteressant ist. Ich wage es zu bezweifeln, dass sie sich in der Architektur der Pyramiden so gut auskennen, dass ihnen diese Besonderheit mit der Integration des Tsatempels überhaupt als bemerkenswert auffällt. Ist schließlich im 12er-Glaube auch nicht so selten, dass in einem Tempel noch de rSchrein von einer anderen Gottheit Asyl bekommen hat ;-)
Auf das Illustratorergebnis bin ich ja schon gespannt. Ich bin einfach ein Fan von optisch ansprechenden Dingen und die Karten oben haben mir schon sehr gut gefallen ;-)
1.2.2010, 00:30
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Herr der Nacht
@ Kronosjian

Stimmt. Ist halt so ein typischer Hintergrundteil der für die NSC Verhaltensweisen relevant ist jedoch die Spieler nicht wirklich betrifft.

Mitbekommen haben sie die Integration des Tsa-Tempels durchaus, der Achaz hat ihnen hin und wieder mal ein paar Wandreliefs übersetzt als sie nachfragten. Dadurch war es mir möglich hier ein bisschen den Hintergrund breitzutreten.

Geht man jedoch von der SC-Gruppe aus welche einfach ohne den Kristallomanten zur Pyramide stiefelt, wird denen wohl kaum sich auch nur ein Bruchteil des Wissens offenbaren. Einzig aus den Räumlichkeiten kann man Schlussfolgerungen ziehen. Tempel haben ja in Aventurien diesen permanenten Aura-Ausstoß-Effekt ;) Dadurch kann man wenn man sich darauf einstimmt herausfinden dass der H'Szind Tempel noch „an“ ist, der Zssaah-Tempel hingegen „aus“.

In der Häutungskammer fand die Gruppe heraus dass die Achaz wohl zumindestens in der Gesellschaftsstruktur ziemlich niedrig standen (ihre Häute waren einfach nur übereinander aufgebahrt, derweil die Skrechim-Häute kunstvoll verteilt wurden).

Das sind aber alles nur so Fluff-Dinge die der Exploration dienen um entsprechende Spieler zu befriedigen, für den Plot jedoch nur geringfügige Hinweise enthalten bzw die spätere Entscheidung für oder gegen die Skrechu beeinflußen können.

Ich habe die Räume auch gar nicht wirklich ausgestaltet sondern das meiste dann improvisiert. Für andere Spielgruppen will ich mich jedoch hinsetzen und die doch zumindestens noch mit 1-2 Sätzen ausgestalten.

Zur Karte: Ich würde sie eigentlich liebend gerne von Hand zeichnen, aber als ich dass vor den Spielabenden angefangen hatte ist mir aufgefallen wie schwer die passenden Verhältnisse der einzelnen Stockwerke zueinander zu wahren sind. Da ich letztendlich die Karte ohnehin live den Spielern stück für Stück vorgezeichnet hatte (mit Schulterblick auf mein DIN A4 Blatt mit der gesamten, winzig kleinen Pyramidenskizze drauf ;)

Die Illustrator-Zeichnung ist halt ziemlich technisch, vielleicht drucke ich mir die noch irgendwann einfach als Linienzeichnung dünn aus und hübsche sie dann als Karte im DSA-Stil mit Tusche und Co auf.

Jetzt muss ich mir erst mal Gedanken machen wie die Regengrolmsippe auf den Besuch des einen SCs reagiert, der sie dazu überreden will Zeforikas Schatz zu stehlen (eigentlich sind Grolme ja ziemliche Arschlöcher, leider kann ich als netter Mensch und typischer Ja-Sager-SL das nicht sehr gut rüberbringen ;)

Im Link schon mal ein Ausblick auf die noch unfertige Karte der Pyramide. Auf die Falle im ersten Untergeschoß bin ich besonders stolz =)
1.2.2010, 13:25
Der Mönch
kaum guckt man hier ein paar Tage mal nicht rein! :) Aber ich lese weiter mit und hoffe zwischendrin auch meinen Senf noch dazugeben zu können :)
1.2.2010, 14:18
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Herr der Nacht
@ Mönch

klar, lass dich von den vielen Inhalten nicht abschrecken. Ich freue mich über jegliche (und seien sie noch so abstrus ;) Kommentare und Anregungen.

Heute werde ich mal die ersten Raumbeschreibungen reinstellen.

Falls jemand Ideen hat wie man einen Grolmenkonflikt richtig arschlochmässig für die Spieler gestalten kann, nur zu =)

Hier der Text zum kommenden Grolmenbesuch, den kann ich leider noch nicht auf meinen Blog stellen augrund neugieriger Spieler =)

Spoiler zu "die Grolme in den Ockerhügeln": (anzeigen)

In den Ockerhügeln befindet sich eine Höhle die vom Stamm der Regengrolme bewohnt wird (IdDM S.168)
Der Stammesälteste Murzunakh (der sich hochtrabend König nennt) führt die Sippe an.
Zwei versklavte Schwarzoger dienen ihm als Leibwächter, er sitzt die meiste Zeit auf einem überdimensionierten Holzthron welcher mit zahlreichen okkulten Verzierungen versehen ist.
Der König ist ein anstrengender Feilscher der sich nur selten einen Gefallen abringen lässt und selbst dann immer noch der Gewinner des Handels ist. Zeforika ist dagegen ein Weisenkind. Aufgrund dieser Gefährlichkeit und wegen der Gier welche ihrem Volk innewohnt sind die Grolme für immer aus der Stadt verbannt.
Sein „Hofmagier“ Muck ist ein meisterlicher Hellsichtsmagier (ZfP* 3W6) der die Gedanken und Erinnerungen potentieller „Handelspartner“ liest und dem König mitteilt, um eventuelle Vorteile bei Verhandlungen herauszuschinden.

Das erzürnt sie zwar, hindert sie jedoch nicht daran die Stadt auch weiterhin mit Waren zu beliefern, teilweise auch ohne dass die Chorhoper wissen mit wem sie wirklich Handel treiben.

Neben dem Handel mit Giften und Tränken mit Chorhop sind die örtlichen Regengrolme besonders darauf spezialisiert, Fetische und andere okkulte Gegenstände der Waldmenschen zu fälschen und zu kopieren. Diese werden dann auf dem Dschungelmarkt und den Läden des Stadtteils He'Man'Can gewinnbringend verkauft.

Die Sippe ist schon fast irrsinnig hierarchisch eingeteilt, vom König, seinen Baronen, seinen Marschallen und ähnlichen von Menschen geklauten Bezeichnungen hat jeder Grolm einen Posten. Dies mag besonders deshalb aberwitzig anmuten da die Grolmensippe eigentlich nur zwei bis drei Familien zählt und alles andere als eine große Siedlung ist. Daher gibt es eigentlich auch keine Diener innerhalb der Grolme sondern nur „Lehnsherren“, selbst der jüngste Grolm hat ein adliges Amt inne. Die Grolme sind ausserordentlich patriarchalisch organisiert, weibliche Grolme haben keinen eigenen Namen sondern werden mit „Name des Mannes — Frau“ bezeichnet.

Eine richtige Grolmenansiedlung findet sich nahe der Quelle des Nordask an den nördlichen Ausläufern des Regengebirges. Genau von dieser wurden Murzunakhs Vorfahren auch verstoßen aufgrund ihres bedenklichen Größenwahnsinns und der Familie innewohnenden Irsinns der selbst für die anderen Grolme unerträglich war.
So wird es auch plötzlich verständlich warum man diese lästige Sippe nicht in Chorhop haben wollte und warum Gnorgl als „normalster“ seiner Sippe verstoßen wurde (er zweifelte die Autorität des „Königs“ an indem er diesen darauf hinwies nur über ein paar Hügel zu herrschen).

weitere Grolmennamen (aus dem Buch der Namen: chizuranjida.de)
Ahlrig, Bahtek, Bohk, Chonk, Dehmahk, Djak, Djiank, Dong, Eurong, Frang, Gax, Hang, Kang, Käng, Kyatak, Lek, Ling, Luak, Luyx, Mog, Muck, Müng, Neak, Nok, Nuok, Og, Ok, Olek, Pak, Peek, Prak, Prakmak, Quok, Rik, Ringgix, Röang, Ropax, Sbaäk, Spog, Tak, Tbong, Thaok, Thlaix, Töek, Truok, Tug, Tuwog, Wang, Weang, Wonx, Yenx, Yöng, Yook, Yuank, Yungk, Zack, Zhong
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